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ZAHLTAG 2 – Vierstöckiges Labyrinth RNG-Leitfaden

Ein umfassendes Tutorial des Labyrinth-Layouts in Four Floors. Sie werden in der Lage sein, genau herauszufinden, welchen Weg Sie einschlagen müssen, bevor Sie das Gebäude überhaupt betreten!

Ultimativer Leitfaden für Four Floors Maze RNG

Einführung

Four Floors ist eine Karte mit vielleicht den meisten zufälligen Elementen aller PAYDAY 2-Überfälle. Während Sie durch das Labyrinth gehen, werden Sie feststellen, dass mehrere Hindernisse wie geschlossene Türen mit Claymores, provisorische Wände in der Mitte des Flurs und einfach geschlossene Räume Sie blockieren und Sie zwingen, einen neuen Weg zu finden, um dorthin zu gelangen oben.

Bei den jüngsten Ereignissen des Geldgeil League-Turniers musste sich jedes Team mit diesen zufälligen Elementen auseinandersetzen und sich spontan an das Labyrinth anpassen, um in Rekordzeit an die Spitze zu gelangen. Natürlich könnten diese Läufe viel schneller gehen und viel Zeit sparen, wenn Sie einen Weg finden könnten, das Labyrinth zu kennen, sodass Sie sich nicht so sehr an die Hindernisse anpassen müssen.

Das Problem bei dieser Idee ist, dass die meisten Elemente der Karte von außen nicht genau sichtbar sind. Selbst wenn sie sichtbar wären, werden viele dieser Hindernisse nicht wirklich gerendert, bis Sie die bestimmte Etage erreichen, auf der sich diese Hindernisse befinden.

Aber was wäre, wenn man trotzdem herausfinden könnte, wie das Labyrinth entsteht? Dies ist die Geschichte, wie wir die verschiedenen Elemente der Karte herausgefunden haben und herausfinden konnten, welchen Weg wir nehmen mussten, bevor wir überhaupt den ersten Stock betraten.

Es ist wichtig zu verstehen, dass, egal was Sie tun, einige Teile des Labyrinths immer verdeckt werden. Aus diesem Grund ist es wichtig, ein grundlegendes Verständnis der Funktionsweise des Labyrinths zu haben, damit Sie dieses Wissen zusammen mit allen Informationen anwenden können, die ausfindig gemacht werden können, um herauszufinden, welche Möglichkeiten es gibt.

Allgemeine Informationen

Beginnen wir einfach mit dem Gesamtlayout des Labyrinths.

Nachdem die Tür mit C4 aufgeblasen wurde, müssen die Diebe die Treppe hinaufgehen und treffen auf eine Blockade, die sich entweder auf der linken oder der rechten Seite der Treppe befindet. Dies zwingt die Räuber, den Weg gegenüber dieser Blockade zu nehmen. In eine Richtung gezwungen zu werden bedeutet, dass die entgegengesetzte Richtung in diesem Lauf vollständig unzugänglich ist. Dasselbe Verhalten wiederholt sich im 2. und 3. Stock, obwohl diese beiden Stockwerke eine versteckte Verbindung haben. Wenn Sie gezwungen sind, im 2. Stock nach links zu gehen (in der Vorplanung nach Süden), bedeutet dies, dass Sie gezwungen sind, auf die linke Seite des 3. Stocks (Norden) zu gehen, während Sie im 2. Stock (Norden) nach rechts gehen müssen, immer nach oben die Rampe zur rechten Seite des 3. Stocks (Süden).

Während der erste und der zweite Stock keine zwingende Verbindung haben, bedeutet die Tatsache, dass der Grundriss im 3. Stock mit dem Grundriss des 2. Stocks verbunden ist, dass es insgesamt 4 Möglichkeiten für Richtungen gibt, durch die Sie das Labyrinth zwingen wird. Diese waren links&links, rechts&rechts oder die beiden abwechselnden Variationen.

Besonderheiten im Erdgeschoss

Jetzt, da wir ein grundlegendes Verständnis des Layouts haben, ist es wichtig, dass wir uns jede dieser Variationen pro Etage genauer ansehen und bestimmen, wie die Hindernisse angeordnet und zueinander in Beziehung stehen. Als Referenz siehe das folgende Bild:

Dieses Bild ist ein Überblick über die wichtigsten Hindernisse, die in einem Farbschema angeordnet sind, um zwischen verschiedenen Arten unterscheiden zu können. Im Folgenden werden alle Farben und ihre Bedeutung erklärt:

Schwarz

  • Statische Hindernisse, diese Hindernisse werden dir immer den Weg versperren, egal unter welchen Umständen. Du bist gezwungen, einen Weg um sie herum zu finden.

Rot

  • Löcher in der Wand. Diese Lücken werden alle dynamisch generiert und haben eine komplexe Logik hinter sich. Dennoch gibt es nach mehreren Durchspielen bestimmte Muster, die durch die nächste Farbe angezeigt werden.

Dunkelblau

  • Beziehungen zwischen bestimmten Hindernissen. Das bedeutet, wenn ein Hindernis aktiv ist, ist das andere nicht aktiv. Wie im Bild zu sehen ist, teilen sich die meisten Löcher in den äußeren und inneren Teilen der Räume auf jeder Seite eine Verbindung, sodass immer ein Pfad verfügbar ist. Löcher, die in diesem Bild keine Verbindung haben, haben eine etwas komplexere Logik. Es ist auch bemerkenswert, dass die rechte Seite immer eine Mauer spawnt, um Sie zu blockieren, wenn das erste Loch nicht aktiv ist, während die linke Seite dieses Verhalten nicht teilt.

Hellblau

  • Das ist die Richtung, aus der Sie die Etage betreten werden.

Dunkelgrün

  • Dies sind improvisierte Wände, die während Ihres Laufs aktiv sein können oder nicht. Ich gehe davon aus, dass diese eine Verbindung teilen, aber das Bild nicht überladen möchten. Erwarten Sie, dass zumindest einige davon während Ihres Laufs aktiv sind, was bedeutet, dass die linke Seite je nach zufälliger Konfiguration entweder sehr schnell oder sehr langsam sein kann.

Lila

  • Dies sind die Wände, die Sie blockieren und Sie dazu zwingen, am Anfang der Treppe entweder nach links oder rechts zu gehen.

Allein aus diesen Informationen können wir bereits schließen, dass die rechte Seite im Durchschnitt langsamer ist, während die linke Seite im Durchschnitt schneller ist, aber das Potenzial hat, Sie dazu zu bringen, noch weiter zu gehen als die rechte Seite, wenn Sie Pech haben.

Wir werden in einem späteren Abschnitt untersuchen, wie diese Informationen weiter missbraucht werden können.

Besonderheiten der zweiten Etage

Schauen wir uns den 2. Stock an. Das gleiche Farbschema wird verwendet, um größere Hindernisse zu markieren, wobei ein neues Hindernis eingeführt wird:

Orange

  • Dies sind die durchbohrbaren Tore, die dir immer den Weg versperren werden. Es wird immer nur einer dieser 4 Standorte gleichzeitig aktiv sein.

Die Logik und die Beziehungen auf diesen Stockwerken werden komplexer als im ersten Stock, da ein Spieler niemals ein Tor überspringen darf, was bei echter Zufälligkeit leicht möglich wäre, wenn Diebe gezwungen werden, nach links zu gehen. Wie Sie im Bild sehen können, ist die Navigation auf der linken Seite für einen Spieler viel weniger komplex und mag verlockender erscheinen, aber denken Sie daran, dass der Weg im 2. Stock den Eingang zum 3. Stock vorgibt.

Aus diesem Grund müssen wir uns auch den 3. Stock ansehen, um festzustellen, welche Seite wünschenswerter ist.

Besonderheiten der dritten Etage

Auch hier verwenden wir das gleiche Farbschema, mit einigen neuen Farben und einer leichten Anpassung an eine vorhandene Farbe.

Rot:Dies sind die möglichen Positionen für die Schaltkästen, die die Metalltür öffnen, die Ihnen den Weg versperrt. Nur einer von ihnen erscheint und hat einen Draht, der von der Tür zum Standort der Kiste führt.

Gelb

  • Dies sind die Rampen, die verwendet werden, um in den 3. Stock zu gelangen.

Braun

  • Das sind die Metalltüren, die dir den Weg versperren.

Wie Sie auf dem Bild sehen können, hat die linke Seite mehr Nachteile als die rechte Seite, abgesehen davon, dass alle Kästchen Sie zum Zurückgehen zwingen. Es besteht auch die Möglichkeit, dass eine Wand erscheint, die Ihren Weg blockiert und Sie zwingt, durch die Räume zu gehen. Bemerkenswert ist auch, dass mit all diesen Boxen durch die Wände hindurch interagiert werden kann, wodurch die rechte Seite noch schneller wird.

Gewinnung und Verwendung von Informationen

Jetzt, da wir die größten Hindernisse auf unserem Weg ermittelt haben, können wir damit beginnen, Verbindungen herzustellen und herauszufinden, welcher Weg insgesamt am wünschenswertesten ist, sowie Wege, um herauszufinden, ob der aktuelle Weg ideal ist oder nicht. P>

Der bestmögliche Pfad sieht wie folgt aus:

  • Im ersten Stock nach links gehen mit 3 Löchern auf der Innenseite. Auch ohne diese Löcher hat die linke Seite das Potenzial, ein direkter Schuss für die Treppe zu sein, und ist im Allgemeinen eine solide Wahl.
  • Gehen Sie rechts in den zweiten Stock mit 3 Löchern auf der Innenseite, mit der frühestmöglichen Torposition im 2. Stock. Durch das frühe Tor muss sich der Läufer keine Sorgen machen, rechtzeitig zu seiner Säge zu wechseln, da sich keine feindlichen Spawns in der Nähe befinden. Dieses frühe Tor ist jedoch auch das einzige von außen sichtbare und wird uns warnen, dass wir im 2. Stock rechts abbiegen müssen. Die rechte Seite führt uns auch zur rechten Seite im 3. Stock, die direkter ist und weniger RNG-Elemente hat, die uns verlangsamen, als die linke Seite.

Cool, jetzt kennen wir also unsere ideale Situation und warum sie gut ist. Wir können diese Informationen im Hinterkopf behalten und versuchen, den schnellsten Weg zu nehmen, während wir durch die Korridore laufen. Wir können jedoch noch einen Schritt besser werden.

Erinnern Sie sich, wie ich vor langer Zeit sagte, dass die meisten Informationen nicht zugänglich sind, und selbst wenn dies der Fall wäre, würden sie nicht gerendert werden? Nun, wie sich herausstellt, gibt es einen Weg, das zu umgehen.

Das sind alle Informationen im Erdgeschoss, die wir von außen feststellen können. Wenn Sie einfach durch die Fenster schauen, sind die Löcher in den Wänden immer sichtbar (solange Sie aus dem richtigen Winkel schauen). Aber Sie werden nicht wissen, auf welche Seite Sie gehen werden, da die Wände, die Ihren Weg blockieren, entladen sind. Hier kommt der folgende Müllcontainer ins Spiel:

Indem Sie an der bestimmten Stelle hochspringen, an der sich die Stolpermine befindet, tritt Ihr Charakter kaum in den Auslöser ein, der das Spiel anweist, mit dem Laden bestimmter Elemente im ersten Stock zu beginnen, und lässt Sie die Wände sehen, die Ihren Weg blockieren. Anhand des folgenden Fensters direkt über der Tür, die Sie mit C4 aufblasen müssen, können wir nun sehen, ob eine Blockade vorliegt oder nicht.

Was Sie vor dem Springen sehen sollten

Was Sie während des Sprungs sehen sollten

Was Sie nach dem Sprung sehen sollten (wenn diese Blockade aktiv ist)

Eine Blockade bedeutet, dass Sie gezwungen sind, nach rechts zu gehen, während keine Blockade bedeutet, dass Sie nach links gehen müssen. Anhand der Informationen der Löcher in den inneren Teilen dieses Bereichs können wir nun sowohl bestimmen, zu welcher Seite wir gehen müssen, als auch welche Löcher aktiv sind. Mithilfe dieser Informationen können wir auch unseren schnellstmöglichen Weg ermitteln und Sackgassen vermeiden!

Versuchen wir dies an einem Beispiel. Nehmen wir an, wir sind zu der Stelle gegangen, haben gesehen, dass die Blockade nicht da ist und dass unsere Teamkollegen gerufen haben, dass die 3. Wand die einzige ist, die gebrochen ist. Wir können jetzt den folgenden Pfad in unserem Kopf zeichnen, bevor wir überhaupt die Tür betreten:

Natürlich können wir nicht alle improvisierten Mauern sehen, aber wir können uns trotzdem ziemlich schnell darauf einstellen, indem wir wissen, wo sie möglicherweise sein könnten, und im Hinterkopf behalten, welchen Weg wir einschlagen müssen, wenn wir diese Mauern sehen.

Die folgenden Positionen sind diejenigen, die wir in unserem Lauf verwendet haben, die es Ihnen ermöglichen, die Löcher in den Wänden mit 3 Personen zu sehen, während Sie noch Zeit haben, alle notwendigen Interaktionen durchzuführen.

Diese Position lässt Sie die erste und zweite Wand auf der linken Seite sehen

Diese Position lässt Sie die dritte Wand auf der linken und rechten Seite sowie die erste Wand auf der rechten Seite sehen

In dieser Position sehen Sie die zweite Wand auf der rechten Seite sowie die dritte Wand auf der linken Seite

Jede Erhöhung erleichtert diesen Vorgang, weshalb sich die meisten dieser Spots an erhöhten Stellen befinden. Denken Sie auch daran, aus den Fenstern zu schießen, um die Wand klarer zu sehen, da es schwierig sein kann, die Unterschiede durch das Glas zu erkennen. Die letzte Position ermöglicht es dieser Person auch, etwas weiter in die Ecke zu gehen und nach dem möglichen frühen Tor im zweiten Stock zu suchen, das so aussehen wird:

Tricks im zweiten Stock

Wir haben festgestellt, dass, obwohl der 2. Stock zu hoch ist, um ihn zu erkunden, einige Informationen dennoch erhalten werden können, indem man aus dem rechten Winkel schaut und Wurfgegenstände verwendet.

Wie bereits besprochen, können wir in der Ecke neben dem C4 sehen, ob wir das frühe Tor auf der rechten Seite der 2. Etage erreichen.

Da nur eines dieser Tore jemals erscheinen wird, wissen wir jetzt, dass wir im zweiten Stock nach rechts gehen werden. Der Läufer weiß jetzt auch, dass er seine Säge auf der Treppe herausziehen muss, um sie am Tor zu verwenden.

Der letzte Trick, den wir gefunden haben, ist einer, den wir in einem tatsächlichen Lauf nie wirklich anwenden konnten. Es geht darum herauszufinden, ob ein bestimmtes Loch im 2. Stock aktiv ist. Genauer gesagt handelt es sich um die dritte Wand der Innenräume auf der rechten Seite des 2. Obergeschosses.

Menschen sind sehr anfällig dafür, in eine Sackgasse zu geraten, da die Möglichkeit besteht, dass der Flur blockiert wird. Mit präzisen Wurfwürfen können wir jedoch feststellen, ob diese Wand aktiv ist oder nicht, indem wir einfach einen Wurf durch das Fenster werfen. Obwohl die Wand niemals aus dem Erdgeschoss gerendert wird, behalten sie ihre Kollision bei, und daher können Wurfobjekte entweder in der Wand stecken bleiben oder durch sie hindurchgehen.

Für diesen Trick können entweder Wurfmesser oder Wurfspeere verwendet werden, aber der Speeraufbau ist viel präziser.

Messer werfen

An dieser Stelle können Sie das Wurfmesser gleichmäßig werfen. Zielen Sie mit Ihrem Laser rechts auf diese bestimmte Stelle (vorzugsweise mit dem Punktrichter, da wir das alle im Turnier getan haben). Du solltest auf die Mitte der Lücke zwischen den Stangen der Leiter zielen.

Und jetzt wirf ein Wurfmesser. Stellen Sie sicher, dass das Fenster zerbrochen ist, da das Wurfmesser sonst vom Fenster abprallt. Wenn Sie das Fenster nicht zerschlagen haben, können Sie ein zweites Wurfmesser werfen, da das erste das Fenster zerbrechen wird.

Diese Bilder zeigen, wie Ihr Ergebnis mit einer nicht kaputten Wand aussehen sollte, während die folgenden Bilder so aussehen sollten, wie es mit einer kaputten Wand aussehen sollte.

Speere

Der Speer bewegt sich viel weiter und erfordert daher einen genaueren Winkel. Richten Sie sich an dieser bestimmten Stelle aus und klemmen Sie sich gegen die Ecke des Holzes und der Wand.

Richten Sie Ihr Laservisier auf die Mitte dieses Astes, etwas oberhalb des dunklen Flecks

Und jetzt wirf deinen Speer. Stellen Sie erneut sicher, dass das Fenster zerbrochen ist, oder Sie müssen ein weiteres werfen. Nach einem erfolgreichen Wurf sollten Sie mit diesem Anblick begrüßt werden, wenn die Wand ein Loch hatte.

Und damit, falls die Mauer noch intakt war:

Ende

Damit sind alle Informationen abgeschlossen, die wir während unserer Übung von vier Mehlen für das Turnier der Geldgeil League gefunden haben. Hoffentlich waren einige dieser Informationen für Sie entweder nützlich oder unterhaltsam. Vielleicht kannst du diese Informationen nutzen, um dich entweder nicht mehr im Labyrinth zu verirren oder einfach mit ein paar präzisen Wurfwürfen auf deine Freunde einzugehen.


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