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iFAction Game Maker – Anleitung zur Landwirtschaftsmechanik

Schon immer eine beliebte Spielmechanik in ARPGs und dergleichen, kann das Sammeln von Gegenständen und Beute Ihrem Spiel mehr Spielbarkeit verleihen, wenn Spieler herumkundschaften und Kleinkram sammeln, den sie brauchen, um sich auf eine lange Reise oder einen zermürbenden Bosskampf vorzubereiten. In diesem Leitfaden erfahren Sie, wie Sie diese Mechanik in Ihr Projekt implementieren.

Leitfaden zur Erklärung der Landwirtschaftsmechanik

Grundlegende Bedienung

In diesem Abschnitt zeige ich Ihnen, wie Sie die grundlegendste Technik zum Respawnen von Gegenständen anwenden. Es ermöglicht dem Spieler, einen Gegenstand aufzuheben, und dieser Gegenstand kann wieder erscheinen, sobald der Spieler sich auf eine andere Karte bewegt und zurückkehrt. Da diese Mechanik „anfällig für Missbrauch“ ist, erwarte ich, dass nur sehr wenige von Ihnen sie in Ihrem Spiel verwenden werden. Es ist jedoch ein guter Ort, um mit dem Lernen zu beginnen, und bereitet Sie auf die komplexeren Mechanismen vor, die ich später in diesem Handbuch vorstellen werde.

Zuerst möchten wir mit der rechten Maustaste auf die Karte klicken, wo das Respawn-Ereignis erscheinen soll. Wählen Sie Auslöser erstellen/ändern. In das karierte Kästchen möchten Sie höchstwahrscheinlich ein Bild einfügen, damit der Spieler weiß, dass es sich um einen interessanten Bereich handelt.

Leider enthält iFAction standardmäßig nicht viele visuelle Assets, daher habe ich nur D – Object, Save (Star Coin) verwendet. Sie haben die Wahl, ob Sie das Kontrollkästchen „Parallel“ aktivieren oder deaktivieren möchten. Im Allgemeinen ist es besser ausgeschaltet. Wenn Sie es eingeschaltet lassen, beachten Sie, dass andere Prozesse fortgesetzt werden, während dieses Ereignis ausgelöst wird, z. B. angegriffen werden.

Tun Sie dies nun unter Inhalt:Zum Hinzufügen doppelklicken und wählen Sie die Registerkarte Andere (Puzzleteil) und wählen Sie die Funktion Elemente ändern. Wählen Sie den Artikel, den Sie erhalten möchten, und die Menge aus.

Jetzt wieder unter Inhalt:Zum Hinzufügen doppelklicken, dies tun und die Registerkarte Logik (Glühbirne) auswählen und auf Steuervariablen klicken. Klicken Sie auf das Stiftsymbol und erstellen Sie eine neue Variable in der Liste. Nennen Sie es als Referenz so etwas wie Item1.

Der Typ muss auf Schalter eingestellt sein und die Standardeinstellung muss auf EIN eingestellt sein (ich liebe diese Funktion). Die Switch-Konstante muss auf OFF gesetzt werden, damit das Spiel erkennt, dass der Spieler das Item gefarmt hat.

Wählen Sie nun unter dem Ereignis Appearing Conditions die Option Satisfy All aus und suchen Sie dann Ihre Switch-Variable Item1. Setzen Sie Konstante auf EIN.

Schauen Sie als Nächstes auf der linken Seite des Bildschirms „Auslöser bearbeiten“ nach und klicken Sie unter „Akteur berühren und Bestätigungstaste drücken“ auf „Zum Hinzufügen doppelklicken“, um eine neue Seite anzuzeigen. Lassen Sie alles leer, aber stellen Sie sicher, dass „Reiterative“ und „Parallel“ aktiviert sind, und wählen Sie nun unter „Appearing Conditions“ die Variable „Item1“ als „OFF“ aus. Die Logik dieser Seite ist, dass der Spieler den Gegenstand bereits aufgehoben hat und das Ereignisbild verschwindet und nichts anderes getan werden kann. Sie können auch Text hinzufügen, der den Spieler darüber informiert (optional). Überprüfen Sie Ihr Spiel und Sie sollten feststellen, dass dies der Fall ist.

Suchen Sie im nächsten Schritt Ihr Ereignis, das zu einem anderen Kartenbildschirm übergeht, unabhängig davon, ob es sich um eine Tür oder nur um eine Übergangspassage handelt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um Trigger zu erstellen/ändern. Über der Stelle, an der Sie Ihre Transfer Player-Funktion haben, möchten wir wie zuvor Steuervariablen. Setzen Sie diesmal Ihre Item1-Variable auf ON, sodass die Variable wieder auf ON wechselt, wenn sich der Spieler von der Karte entfernt, und der Spieler einen anderen Gegenstand farmen kann. Testen Sie und überzeugen Sie sich selbst, es setzt das gesamte Ereignis im Grunde zurück auf den Anfang und wieder zurück, sobald Sie einen anderen Trank nehmen. Dies ist das Grundprinzip dieser Mechanik. Nützlich, aber sehr missbrauchbar, nur um sich von der Karte zu entfernen und 99 kostenlose Tränke zu erhalten … Zumindest führt dies die Logik ein. Im nächsten Schritt werde ich dies erweitern und es so machen, dass das Ereignis basierend auf der verstrichenen Zeit wieder erscheint. Auf diese Weise ist die Mechanik nicht so anfällig für Missbrauch und möglicherweise bahnbrechend.

Zwischenoperation

In diesem etwas komplexeren Abschnitt werde ich skizzieren, was wir tun müssen, um das Obige zu erreichen, aber auf kreativere/bessere Weise. Bei dieser Methode hebt der Spieler den Gegenstand auf und er erscheint nach Ablauf einer bestimmten Zeit erneut, anstatt sich von der Karte zu entfernen.

Ok, in unserem Ereignis, das im Abschnitt Grundlegende Operationen erstellt wurde, möchten wir mit der rechten Maustaste klicken, um Trigger zu erstellen/ändern, wir werden es ändern.

Markieren Sie auf der ersten Seite den Teil, der lautet:Steuervariablen Element1 ist AUS. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie dann Einfügen. Gehen Sie zur Registerkarte Logik und wir möchten eine weitere Variable erstellen, also Steuervariablen. Klicken Sie auf den Stift und doppelklicken Sie, um die Liste hinzuzufügen und Ihre neue Variable umzubenennen. Ich habe PotionCurrent gewählt (da es sich um einen sich ändernden Wert handelt). Setze den Standardwert auf 100, dann Übernehmen und Bestätigen, dann Operation =0 setzen, dann Bestätigen. Sie können nun in der Liste sehen, wie die Logik Gestalt annimmt. Der Standardwert ist 100, was bedeutet, dass dies der Fall sein muss, damit der Gegenstand wieder erscheint, und sobald der Spieler ihn aufhebt, wird er auf 0 gesetzt und beginnt danach wieder auf 100 zu klettern. Das ist der nächste Schritt.

Auf Ihrer zweiten Seite, die Actor Touch and Press Confirm Button – 2 ist, möchten wir dies jetzt ändern. Wählen Sie Triggerbedingungen und wählen Sie Auto-Run aus dem Dropdown-Menü. Jetzt müssen wir in dem Bereich, den wir leer gelassen haben, zum Hinzufügen doppelklicken und dann die Registerkarte „Logik“ finden. Loop-Funktion auswählen. Jetzt unter Loop:Repeat Below, direkt darunter, Doppelklicken Sie zum Hinzufügen, tun Sie es und suchen Sie erneut den Logic-Tab und klicken Sie auf die Wait-Funktion. Stellen Sie dies auf 6 Frames ein. Dies bedeutet, dass es 10 Mal pro Sekunde feuert. Sie können Ihre eigenen Werte verwenden, wenn Sie dies wünschen. Doppelklicken Sie unter dem Befehl „Warten“ auf „Hinzufügen“ und gehen Sie erneut zur Registerkarte „Logik“. Steuervariablen und wählen Sie Ihre PotionCurrent-Variable aus. Wo es Ihnen die Möglichkeit gibt, den Betrieb zu ändern, wird Equal angezeigt. Ändere dies zu Add und dann Constant zu 1. Das bedeutet, dass der Wert von PotionCurrent alle 6 Frames um 1 erhöht wird, bis er 100 erreicht und der Spieler einen weiteren Gegenstand aufnehmen kann.

Wir sind noch nicht fertig, aber wir müssen das Spiel dazu bringen, dies zu erkennen und das Ereignis zurückzusetzen. Doppelklicken Sie unter Steuervariablen, um dies hinzuzufügen, und wählen Sie die Registerkarte „Logik“ und „Bedingte Verzweigung“ aus. Deaktivieren Sie den Create Else Branch unten, wir brauchen das nicht und doppelklicken Sie, um die PotionCurrent-Variable hinzuzufügen und wieder zu finden. Setzen Sie Vergleich als gleich und konstant auf 1000 und bestätigen Sie dann.

Nun, darunter, wo es steht:Doppelklicken Sie dann erneut, um Variablen hinzuzufügen und zu steuern. Dieses Mal möchten Sie Ihren zuvor vorgenommenen Item1-Schalter lokalisieren. Stellen Sie Konstante auf EIN. Bestätigen und testen. Sie sollten feststellen, dass das Ereignis nach kurzer Zeit wiederkehrt.

Jetzt, da Sie wissen, dass es funktioniert, würde ich in Betracht ziehen, die Zeit bis zum Respawn zu verlängern. Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten.

Meine bevorzugte Methode besteht darin, die PotionCurrent-Variable einfach auf 1000 zu erhöhen. Sie müssen auch sicherstellen, dass Sie den Standardwert der Variablen auf 1000 setzen, wenn Sie dies auf diese Weise tun, oder Sie erhalten Fehler. Sie können den Wait-Befehl auch in Frames erhöhen/verringern, da er die Variablenwerte entsprechend Ihren Anforderungen hinzufügt. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie leicht nachverfolgen können, wie lange jedes Ereignis ausgelöst wird.

Beispielsweise können Sie gewöhnliche Heilpflanzen viel schneller spawnen lassen als beispielsweise magische Samen, die die Statistiken erhöhen. Diese Methode gibt Ihnen optimale Kontrolle über Ihre Farming-Mechaniken, aber lässt den Spieler raten, wie lange es dauert, bis jeder Gegenstand erscheint.

Im letzten Abschnitt zeige ich Ihnen, wie Sie einen Fortschrittsbalken erstellen, der erscheint, nachdem der Spieler den Gegenstand genommen hat. Diese Leiste füllt sich je nach PotionCurrent-Wert und zeigt visuell an, wie lange sie warten müssen, bis der Gegenstand wieder erscheint.

Erweiterte Bedienung

Dieser letzte Schritt führt uns in den UI-Editor, um einen Fortschrittsbalken zu erstellen. Bitte sichern Sie Ihr Projekt bei Fehlern hier, da ein Herumspielen im UI-Editor zu Bugs und Fehlern führen kann. Ich sage es noch einmal:Bitte sichern Sie Ihr Projekt, bevor Sie fortfahren! Ich kann die Bedeutung dessen nicht genug betonen. Eine Alternative ist, das zu tun, was ich tue, ein leeres Projekt zu erstellen, während ich verschiedene Mechanismen ausprobiere.

Dann weiter und weiter. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte UI und nicht auf Controls befinden, und wählen Sie dann die Hauptschnittstelle auf der linken Seite aus. Unten befindet sich eine Fortschrittsbalken-Schaltfläche. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie das irgendwo in der Benutzeroberfläche und es wird visuell ein neuer Fortschrittsbalken erstellt. Now you need to find the properties of this bar. On the right hand side of the editor, find it in the list of items with the padlocks and name it (optional). Also optional, but you may want an alternative image for the bar. The big progress bar I find to be quite visually intrusive for it’s purpose. Under Image, Base Image, select the pencil to edit and then find the file bar-actor-exp-0.png. Now on Progress Bar Image, seek out the file bar-actor-exp-1.png. This will be visually more practical for our needs. Continue on to Progress bar section underneath and select Designation with Variable. Simply select the PotionCurrent variable we made earlier.

Now for the Max Value, we must make another variable. Call it PotionMax and set this at 100 (or whatever else value that matches up with your earlier variable). Since we changed the bar image, we need to also change the direction to top to bottom or vice versa rather than left to right.

Under Appearing Conditions, click the pencil and find the Item1 Switch variable and set the Constant to OFF. This means the bar will only display when the character picks the item up. Once the guage is filled, it will disappear again. Finally, locate the Text button at the bottom of the interface and drag it up next to wherever you set your progress bar. I like this to display near the pause button at the top right so it’s nice and neat and doesn’t interfere with gameplay too much. In the properties of the text on the right, change the text to say Potion, and under Appearing Conditions set Potion1 and constant OFF as above. Confirm and save everything then playtest your game.

In addition to having items that respawn over time, you now have a visual representation of how long the item will take to reappear. Feel free to mess around with the values and the UI. You may wish to have the progress bar appear above the actually harvest spot and then disappear after maybe three seconds. This can be achieved by using X and Y variables to determine the location of the harvest point and you could maybe use a separate ON/OFF variable switch to activate/deactivate the progress bar UI after applying the Wait function.


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