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Der letzte Zauber – Nützliche Tipps und Tricks

Tipps und Tricks

Vorwort

Das Wichtigste zuerst, ich habe noch nie zuvor einen Leitfaden erstellt, daher bin ich mir nicht sicher, wie gut das laufen wird, aber ich wollte einige der Dinge teilen, die ich beim Spielen des Spiels gelernt habe. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Leitfadens habe ich ungefähr 40 Stunden Spielzeit hinter mir mein Flügel, habe das Spiel bisher zweimal beendet, das erste Mal auf Normal und das zweite Mal auf Leicht (Derzeit spiele ich auf leicht zu jagenden Freischaltungen ohne allzu viele Probleme, bevor ich in den schweren Modus wechsle).

Anstatt zu führen, können Sie sich das als jemanden vorstellen, der seine Gedanken und Dinge zusammenstellt, die ich getan habe, um meinen ersten Sieg zu erreichen. Da ich über das Spiel aus der Sicht von jemandem sprechen werde, der das Spiel gemeistert hat, wird es natürlich Spoiler enthalten.

Helden

  • Der wichtigste Punkt ist, dass deine Helden nicht in der Klasse bleiben müssen, in der sie beginnen/mit dem Waffentyp, mit dem sie beginnen, der beste Weg, um deinen Starttrupp zu umgehen (sei es die 3 Personen im normalen Modus oder 4 im leichten Modus). Modus) besteht darin, das erste oder zweite Level zu sehen und basierend auf den Boni, die Sie erhalten, kombiniert mit Ihren Starteigenschaften, sobald Sie das aus dem Weg geräumt haben, sollten Sie eine Vorstellung davon haben, wozu sie gut wären, wenn Ihr beginnender Bogenschütze viel bekommt gute Rüstung, HP, Regen oder Abwehr, lege ihnen einfach eine Nahkampfwaffe an, wenn dein Krieger eine Menge magischen Schadensschub oder Ausbreitungssprünge bekommt, verwandle ihn in Magier.
  • Nahkampfhelden neigen dazu, sich etwas schwach zu fühlen, ich habe noch nicht alles freigeschaltet, aber bisher fühlten sich Nahkampfwaffen fast immer schwächer an als Fernkampf- oder Magiewaffen, aber sie haben ihren Nutzen, besonders wenn Sie es schaffen, viel Block und zu stapeln Rüstung, die Sie verwenden können, um einige der gefährlicheren Feinde im Spiel zu tanken, aber noch einmal, sie fühlen sich im Vergleich zu Fernkampf- und Magiebenutzern schwächer an. Ich kann meine Meinung ändern, sobald ich alle Freischaltungen habe, aber bisher nur Nahkampfwaffen Fühlte sich gut an Dolch, und das liegt hauptsächlich am Dolchwurf, der den Helden mit dem richtigen Build in einen Fernkämpfer verwandeln kann (Fertigkeitsreichweite wirkt sich auf den Dolchwurf aus und verwandelt ihn in eine ziemlich anständige Fernkampfoption mit gutem Schaden und Giftstapelung).
  • Normalerweise möchten Sie mindestens 5 oder 6 Helden für die letzte (12.) Nacht haben, 4 machen es ziemlich schwierig, 5 ist das, womit ich das Spiel zum ersten Mal gewinne, und 6 ist eine sichere Wette.

Nahkampf

  • Schwert – Einfache Waffe, die keine besondere Stärke, aber auch keine große Schwäche hat, sie gibt dir eine anständige Beweglichkeit und hat einen 3-Felder-Linienangriff, sie funktioniert gut im frühen Spiel, aber später habe ich das Gefühl, dass sie abfällt, gut, dass sie ist Einhandwaffe, mit der Sie Schild- oder Zweithandwaffen verwenden können (diese werden viel später im Spiel freigeschaltet).
  • Speer – Alle Speerangriffe treffen mindestens zwei Ziele, was sie zu einer ziemlich guten Waffe zum Räumen macht, Positionierung und Bewegung helfen sehr bei der Verwendung, sie hat einen Kegelangriff, der viel Schaden anrichtet, aber es ist eine Zweihandwaffe, Also keine Schilde oder Nebenhandwaffen, es ist eine Waffe, die eher für offensive als für defensive Builds geeignet ist.
  • Dolch – Soweit es mich betrifft, die beste Nahkampfwaffe, gut zum Auswählen isolierter Ziele, da der Primärangriff einen Bonus-Schaden auf Ziele hat, die an nichts angrenzen, einen Angriff, der Rüstungen ignoriert, und nicht nur seine beste Fähigkeit, den Dolchwurf macht es guten Schaden, aber es vergiftet auch das Ziel und mit Punkt oder zwei in Multi-Hit, Giftschaden-Boost und Skill-Reichweite können Sie den Helden effektiv in einen Nahkampf-Hybrid verwandeln, und da es ein Dolch ist, können Sie auch eine Nebenwaffe verwenden. Schild funktioniert, aber ich denke, Dolch ist zu offensiv, um sich auf Block und Rüstung zu konzentrieren.
  • Hammer – Eine sehr Nischenwaffe mit guter Nützlichkeit, aber ansonsten ziemlich schwach, sie verursacht guten Einzelzielschaden, ist aber ziemlich ungenau, ihre andere Primärwaffe ist der Treffer von 2 Feldern, was anständig ist, aber im Vergleich zur Primärwaffe viel weniger Schaden anrichtet , seine Mana-Fähigkeit ist ein AOE-Schlag, der vor dir gezielt ist und jedes Kachel um ihn herum mit gutem Potenzial betäubt, es ist gut zum Aufhalten, aber nicht großartig offensiv, du kannst Schild mit ihnen oder Nebenhandwaffen verwenden, was ein Bonus ist.
  • Axt – Waffe, mit der ich noch nicht wirklich experimentieren konnte, ich habe sie gerade erst freigeschaltet und sie einem Helden gegeben, der in der Nacht gestorben ist, als ich sie ihm gegeben habe, also ist der erste Eindruck offensichtlich nicht der beste, aber die Fähigkeiten darauf sind ziemlich gut, der Basisangriff ist ein Nahkampfangriff mit drei Kacheln und die beiden anderen Angriffe sind „Fernkampf“-AOE-Angriffe, von denen einer ein guter Debuff und der andere ein AOE-Angriff mit gutem Schaden ist. Ich muss damit experimentieren. Es ist auch eine Einhandwaffe, sodass Sie Schild- oder Nebenhandwaffen verwenden können.

Ich weiß, dass es andere Nahkampfwaffen gibt, aber ich habe noch keine Erfahrung mit ihnen, sobald ich sie habe, werde ich meine Gedanken darüber teilen.

Fernkampf

  • Kurzbogen – Wahrscheinlich die schwächste Fernkampfwaffe, aber sie hat ihren Nutzen, sie hat eine gute Reichweite, beide ihrer Grundfähigkeiten verursachen anständigen Schaden, sie ist offensichtlich besser für Bogenschützen, die sich bewegen und näher am Kampf stehen, beides Mana-Fähigkeiten sind auch gut, 6 Kacheln greifen mit guter Reichweite an und eine 7 Kacheln mit einem ziemlich einzigartigen Muster, das enormen Schaden anrichtet, es könnte den höchsten flachen Schaden für einen AOE haben, den ich bisher gesehen habe.
  • Langbogen – Erstaunliche Reichweite, ideal für Helden, die in einem Turm sitzen und aus großer Entfernung alles mit ihnen abschießen, der Primärangriff richtet guten Schaden an und der Sekundärangriff gibt jemandem 40 Ausweichen, was ihn zu einer erstaunlichen Unterstützung für Ihre Ausweichpanzer macht, beides Seine Mana-Fähigkeiten sind großartig, ein Scharfschützenschuss, der alle drei Ihrer Ressourcen (AP, Mana und MP) verbraucht, aber erstaunlichen Einzelzielschaden anrichtet, ideal, um wichtige Ziele wie Boomer, Bulkies usw Quadratische AOE-Explosion mit Potenzial für Betäubung, während sie immer noch guten Schaden anrichtet, Longbow ist großartig für das späte Spiel und besonders für Nacht 12.
  • Schwere Armbrust – Ich bin mir nicht sicher, ob ich diese als die schwächste der Fernkampfwaffen bezeichnen würde, aber diese hat etwas mehr Nischennutzen, also, während Kurzbogen insgesamt besser sein könnte, denke ich, dass diese eher Nischennutzen hat, ist es gut für Bogenschützen an vorderster Front, da alle seine Fähigkeiten in die Nähe des Helden gewirkt werden können, beide Primärwaffen verursachen viel Schaden und seine Mana-Fähigkeiten sind auch nicht schlecht, 4-Fliesen-Linienangriff mit gutem Schaden (Sie müssen etwas weiter entfernt sein aber) und ein kreuzförmiger Feuerstoß, im Grunde ein Fernkampfäquivalent von Feuerstoß, wenn Sie einen Waldläufer suchen, der einen Treffer einstecken kann, ist die schwere Armbrust Ihre beste Wahl.
  • Handarmbrust – Meine persönliche Lieblingswaffe im Spiel, ihr Schaden ist … lächerlich, sobald man an den Punkt kommt, an dem Feinde blocken, da 50 Block effektiv dazu führen, dass sie mit ihrer Primärwaffe so gut wie keinen Schaden anrichtet, aber alles ohne Blocken ist großartig Ziel, da es natürlich Multi-Hits ist, ist es eine gute Wahl dafür, und sowohl Multi-ihit als auch Propagation Bounces machen diese Waffe zu einem Monster. Seine andere Sekundärart ist ein Einzelziel-Giftschlag, mit der Giftschadenseigenschaft kann er gepanzerte Feinde im frühen Spiel mit einem Schuss treffen und im späten Spiel ist er ein großartiges Werkzeug, um schwere Block-Feinde zu zerstören, panzerbrechender Schuss ist seine erste Mana-Fähigkeit, imo, seine schwächste Fähigkeit , da der Schaden der Handarmbrust sehr gering ist, während sie die Rüstung durchbohrt, wird sie dennoch durch Blocken reduziert. Und dann seine Hauptschadensquelle, der Fireblast-Schuss … Dieses Ding wird höchstwahrscheinlich generft, es ist nicht nur von Multi-Shot betroffen, was bedeutet, dass Sie es mehrmals schießen können, mehr Multi-Shot, den Sie haben (und es nur auf 3 zu bringen -4 ist einfach, ich hatte einen Lauf, bei dem ich 6 Schüsse machen musste, bevor Sie ein Ziel durch den Vergünstigungsbaum töten, und das war lächerlich), aber es hat auch einen Ausbreitungssprung, sodass es sich ausbreitet und großen Schaden in AOE anrichtet, wenn Sie Ihre Schüsse zielen Richtig, es ist eine großartige Fähigkeit, Horden zu beseitigen, und es kann sogar bei sperrigen Feinden funktionieren.
  • Waffe – Ich habe bisher sehr wenig Erfahrung damit, sie hat ordentlichen Schaden, kann Räume anvisieren, sogar direkt neben dir, was schön ist, und ihre Sekundärwaffe ist ein Greifer, der dich anzieht, wenn du das Ziel tötest, also nehme ich an, dass es so ist gut für den Fernkampf an vorderster Front, aber es fühlt sich im Vergleich zu Bögen und Armbrüsten ziemlich schwach an, seine Mana-Fähigkeit ist ein Angriffskegel wie bei Spear, was schön ist, zumal Sie es von direkt vor Ihnen auf mehrere Felder entfernt anvisieren können, aber ich nicht Ich denke nicht, dass es sich lohnt, ich werde mehr damit experimentieren und sehen.
  • Gewehr – Im Grunde ist es eine Langbogen-Version der Waffe, es hat eine gute Primärwaffe mit großer Reichweite, ihre Sekundärwaffe fühlt sich persönlich etwas schwach an, ihre erste Mana-Fähigkeit ist ein Langstrecken-Debuff-AOE, was sich okay anfühlt, und ihre zweite Primärwaffe ist im Grunde der Scharfschützenschuss, aber mit Gewehr fühlt es sich gut und kraftvoll an, aber ich würde im Allgemeinen immer noch Langbogen über Gewehr nehmen.

Magie

  • Wand – Good supportive weapon, if you get few Multi-hits its Mana ability is good as it is target picked Multi-shot attack, primary attack is alright, it does good damage and has good range, but it is just simple single target attack, most of the magic weapons have simple single target attack as their primary with little bonus to differentiate them. Its secondary is great supporting tool, you can give another hero 1 AP and 2 MP, so they can run, reposition and attack, do be careful as you can’t push AP/MP above max, you have to use some first before you give them more.
  • Tomes – Best magic weapon for clearing hordes and still has good support ability too, its primary is single target magic blast, its secondary is debuff to both resistance and damage enemy deals, and it chains, making it amazing setup for the primary damage source of tomes, the chain lightning, it clears hordes of smaller enemies and does great damage even to highly defensive enemies, if your mage gets few Propagation bounce boosts he can hold one side on their own.
  • Staff – I… Am not fond of staff, its primary is single target at short range with bonus effect around the target, its secondary is stun in square around the target, and if you kill the target you teleport to that spot (You can target round with it too), its Mana abilities are okay, six square close-mid range attack which does okay damage and cone shaped blast that does high damage, but unlike tomes and wands its AOE potential is final, both Staff and Scepter are good for melee mages, but personally, I don’t like them in general.
  • Scepter – Completely close range magic weapon, want tank mage? Give them Scepter, its primary is T shaped attack 1 in front of you and 3 behind it, its secondary is… Bad… Since you want this weapon on a melee mage you will usually have them in heavy armor so they don’t die to stiff breeze, but that also reduces their move unless you pick trait that negates that, and this skill benefits from momentum which increases dmg based on tiles you move before you attack… Yea it’s not good… Its Mana ability is fairly good, mid range stun that propagates, so if you get few bounces it can do okay damage and stun, but I don’t think it is in any way worth compared to Wand or Tome.
  • Druidic staff – Amazing support weapon, primary single target and all of its skills use Mana, first one is massive movement reduction in 9 tile square, does no damage but great zoning/stalling tool, next one is chain magic similar to Tome’s lightning, but does less damage but adds lot of poison, which is great way to deal with hordes as well, last ability being AOE block reduction, -100 armor in massive AOE and -40% dodge, which is almost essential for late game, it would be better if it had some block reduction too but so far I do like the staff a lot.
  • Orb – I only tested it for a moment, it seems fairly decent, single target primary, smaller AOE damage with good poison around the main target and a line death laser, honestly I don’t know yet, gonna have to test it more.

If there are other weapons I’ll test them and add them.

Build Order

One of the most important parts of the game is build order, as far as I am concerned, this is more important than anything else, as right build order will ensure your long term survival.

The order I so far had best success with is simple.

Night 1

  • Once you get past first night you use all your workers to clear for gold focus, you build Houses, rinse and repeat, you should be able to build all Houses on first night if you sell piece or two of equipment which shouldn’t be issue, if you unlock some upgrades this gets even better.
  • You don’t build any defenses as single side is easy to hold with just heroes.

Night 2

  • You have your Houses built so clear as many buildings with gold focus as you can, you can then build Gold Mines, this will boost your production, I recommend boosting one mine as much as possible as on max level it will give you 2 x 55 gold each day, which does boost your production further.
  • You once again build no defenses as wave is still single.

Night 3

  • Clear any remaining broken buildings with gold focus and get bonus uses on your upgraded Mine, use workers on it to get return on your gold and build 3 Scavenger camps for bonus materials, you can upgrade your Mines and Scavengers production this night to boost your next night.
  • Side where you will have 2 heroes can be left as is, at most I recommend putting basic wooden wall to slow runners down, the lane where your best AOE clearing hero will be should be closed off with maybe one space open, you can use basic or upgraded wooden walls depending on how you feel, but I heavily recommend putting 2-3 Balistas with their Los upgrade on that lane too, it will help clear runners.

Night 4

  • You want to focus on upgrading your Gold mines as much as you can, they will give you return on investment and then some, use your workers always first on Gold mines before you have all buildings you want upgraded fully, once you have Gold mines fully upgraded, focus all your gold on Scavengers to boost your material production.
  • Focus on building basic defenses and Los upgraded balistas where your enemies will be coming from, if you are lucky and get them from same lanes that’s ideal.

Night 5 and forward

  • After you have your Gold Mines and Scavengers maxed out, you should upgrade your Houses, focus all your workers on both of the resources, your next major build should be Inn, this will get you 4th hero of your choosing and it can be upgraded to give you more heroes, I beat the game with 5, 4 is rough but doable, 6 and more is easy mode basically.
  • When you have Inn built it depends heavily on your needs, if you are taking damage or using lot of Mana, build Shrine/Mana well, if you want more gear, build gear buildings, Seer is amazing as for cost of 3 workers which is steep pushes back the Mist, making it easier to respond to threats and no BS like Boomer blowing up your hero can happen.
  • You should build basically wall of balistas (Always build them with one space between them and walls to avoid Boomer/Lancers damaging them, balistas are busted (And loud, very loud), get as many as you can put in, use the gold upgrade too as it shoots 2 targets that way, and balistas can very easily clear hordes that get right next to your wall, saving durability on them, I also heavily recommend using watchtowers as the Los will be problem once you get to sotne walls, teleporters are also great if you can spare the materials.

Gear, Levels, Traits and General Tips

Ausrüstung

  • I honestly don’t think gear is all that important, your most important thing is your weapon, getting better weapon is your primary concern, but having gear that boosts your focused stats will help, for example having robe that adds Mana regen or Propagation bounces to your Tome mage will be amazing.
  • Trinkets are very useful, some of them have major effects or can even give you skills like the Meteor, which is very good AOE spell with high dmg output.
  • Weapons and shields in secondary slots give you their bonuses. Got a sword that has Multi Hit on it but sword doesn’t have any Multi-hit? Slot it to someone who uses Mult-ihit as their secondary set and they will get the bonus (Of course the negatives also apply), this is a good thing in early game, however in late game this gets rather obsolete due to some perks you can get.

Levels

  • Leveling up is your primary way of getting bonuses, these bonuses together with their background traits should be what determines what weapons they use.
  • On level ups best way to go about it is to focus on one thing, for example, focus on Block, or high Mana count + Regen, there are some really good bonuses you can get which are extremely rare, like bonus AP, you should always take those no matter what of course
  • I recommend picking one of the five bonuses you get, unless they are all completely useless, one less useful bonus but still useful is better then rerolling and getting absolutely nothing, if you reroll though and still get just mediocre bonuses, can as well go with it and try again, sure you might end with useless bonus but you arleady tried once?

Some of best bonuses you can get – Bonus AP, Bonus MP, Mana Regen (Mana regen is good on everyone), Accuracy (Missing is hell, accuracy is great on everyone), Multi-hit, Propagation Bounces, Skill range (On ranged, Magic and Dagger), Reliability (Not having to worry about doing minimum damage is great), XP gain (More XP =More lvls, easy right?), those are some of my personal favourites in terms of lvl ups.

Vergünstigungen

This is heavily up to your playstyle, but so far I found my favourite perks to be these, of course some are only good for specific type of weapons but some are generally good.

  • T1 Avid Learner – Bonus 25% XP, pretty much everyone should have this, universally great.
  • T1 Coagulation – Got a tank with 100 HP regen per day? 75% of that regen is now free armor.
  • T1 Potent Toxins – Hand Crossbows, Dagger and Druid with bonus 25% poison? Yes please.
  • T1 Steady Aim – Stay still for +10% accuracy and +1 skill range, great on anyone who sits in Watchtower or Longbows and Rifles in general.
  • T1 Swift as the WInd – Very RNG skill, but sometimes that 5% to regain MP can save you, it’s especially good on heroes that hit multiple targets.

  • T2 Stunning – Hammers, Scepters and Longbow getting +15% stun chance is big boost.
  • T2 Soul Reaper – Not good in normal play through, but helps you get more Tainted Essence if you are just grinding for it.
  • T2 Initiator – Amazing on anyone using Multi-hit or Propagation, must have on Hand Crossbow as he uses both, if you pick your targets right even its drawback can be worked around.
  • T2 Leapfrog – Can be useful on Melee heroes that get surrounded, but not necessary.

  • T3 Confident – Amazing on Watchtower users, +50% reliability on full HP is great, useless on anyone who is anywhere close to frontline
  • T3 Armor Master – Heavy armors not eating your MP? Great.
  • T3 Magic Fuel – Can be good on mages who have massive Manapool, like druids often tend to have lot of Mana since they use lot of it.
  • T3 Thrifty – First Mana cost (Of any kind) consuming 1 less Mana each round? Well that sure sounds great.
  • T3 Patient – Can be very useful on heroes that move around the place to cover multiple lanes, saving some AP and MP is nice.

  • T4 Lone Wolf – Free +10% on your Watchtower Longbow/Rifle since they area almost always 10 squares away from other heroes? Sure, that sounds good.
  • T4 Hitman – Ignoring Dodge and Armor of targets below 33% HP can be good for finishers, daggers and hand crossbows usually get good use out of it.
  • T4 Specialist – The strongest perk in game, you get +20% damage and +1 use on all your skills and only drawback is not being able to use second weapon set? I can’t wait for it to be nerfed!
  • T4 Relentless – If you use melee hero, this is great, lot of bonuses, but Melee is kinda weak right now.
  • T4 Poisonous – Dagger users if yous stick them to frontline stacking 20 poison on attackers with boosts for Poison damage they will have? Yea that sounds good, not amazing for tier 4 but still good.
  • Mana collector – If you have crit, you will never run out of Mana again.

  • T5 Night Owl – Can potentially save you, +2AP and +2MP on last part of night is neat bonus, but if you clear before last stage of night it is useless.
  • T5 Hex – All debuffs, poison and stuns last 1 turn longer? Lot of weapons can use this.
  • T5 Energised – 5% to regen 1AP for each killed enemy may sound like low chance but it can be very helpful.

Allgemeine Tipps

  • Try to clear first 2 nights with as little Mana use as possible, you will need it for third night.
  • Early stages your heroes can be used to body block, even mages and rangers, it is better if your hero takes hit rather then wall or building, as they can regenerate, repairing walls cost resources and buildings getting hit cause panic, reducing your rewards.
  • You have small buffer for Panic, if it doesn’t reach first ! mark you will still get full rewards, work around that.
  • Runners, their upgraded forms, Bats, Axe wielding enemies, Boomers and Bulkies should generally be your primary targets, they are either fast and can slip past your defenses, can destroy your walls instantly or in case of Bulkies have ranged stun, which imo is absolute BS but what can you do.
  • Boomers run in, explode, and blow up walls, including the tile behind the wall, don’t let your heroes stand right behind the wall unless he has lot of block and armor to negate the explosion, I lost a great ranger that way and it cost me my run once.
  • Balistas are amazing, Catapults can help but Balistas are way better.
  • Don’t be afraid to sell your armor or trinket to get your Houses/Gold Mine upgrades earlier, it helps a lot in long term economy.
  • If you got spare money, buy scrolls that have useful skills and potions, primarily Mana potions, but AP and MP are great too.
  • In terms of meta progression, you should always focus on general benefits first, get your bonus AP as soon as you see it, same with starting Mana, role specific bonuses can help but the general ones are essential.
  • Don’t be afraid to use your consumables if you need them, you can get more, same with Mana costing abilities, if you need to clear a wave, use it, do try to be economical though, if the enemy doesn’t pose immediate threat, try to using non-mana costing abilities to clear it, it’s all about balance.
  • Inn bought heroes should ideally have XP boost as they will start behind, them having Scholar, Brilliant or Genius will ensure they will catch up quicker, which can be essential.


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