Es gibt viele Schlüsselwörter und zugehörige Decktypen im Spiel. Ich werde versuchen, einen Überblick über sie aus der Vogelperspektive zu geben.
Übersicht über Decktypen und Keywords
Schadensbereiche, Schwellenwerte, Buffs
Es ist hilfreich, sich die Schadensbereiche als Würfel mit einem Bonus vorzustellen.
Würfel
- Die Wahrscheinlichkeiten von Würfeln sind bekannt.
- Unter der Annahme eines einfachen Würfels mit fortlaufenden Zahlen kann das durchschnittliche Ergebnis schnell mit Minimum Roll + Maximum Roll / 2 berechnet werden.
Ein 1W6 kann 1 bis 6 würfeln.
- 1 + 6 =7
- 7 / 2 =3,5
Schadensnummern
- Ein Schaden von 4-9 lässt sich einfach ausrechnen, wenn man sich das als „1W6+3“ vorstellt.
- Der Durchschnitt von 1W6 ist immer noch 3,5. Und 3,5+3 =6,5
Die einfache Mathematik von oben funktioniert jedoch immer noch:
- 4 + 9 =13
- 13 / 2 =6,5
Schadensbuffs
- Die Erhöhung des maximalen Schadens ist ein pauschaler Durchschnitt von +0,5.
- Die Erhöhung des Mindestschadens ist ebenfalls ein pauschaler Durchschnitt von +0,5.
- Wenn beide zusammen auftreten, ergeben sie einen Durchschnitt von +1.
Schwellenwerte
Bei Schwellenwerten kommt es nur darauf an, dass du hoch genug würfelst – schließlich Modifikatoren! Als solche profitieren sie viel mehr von minimalem Schaden als von maximalem Schaden.
- Rooks „Stürmer“-Karte ist eine 2-5, Schwelle 4-Karte.
- „Tall Striker“ ist ein 2-7, Treshold 4.
- „Boosted Striker“ ist ein 2,5, Treshold 4 – hat aber eine erhöhte Wirkung.
Für einfache Würfelanalogien und -statistiken brauchen Sie sich nur so ein Bild zu machen:
- 3+ auf einem 1W4. Die Chance dafür liegt bei 50 %.
- 3+ auf einem 1W6. Die Chance dafür liegt bei 66 %
Eine Erhöhung des maximalen Schadens verbessert also die Chancen – nur nicht sehr.
Ein Mindestschaden von +2 würde eine 100%ige Chance bedeuten, die Würfe zu machen. Es hat eine viel größere Wirkung.
Eine flache Schadenserhöhung lässt sich hingegen am einfachsten simulieren, indem man stattdessen die Schwelle senkt:
- 2+ auf einem 1D4 sind 75 %
- 2+ auf einem 1W6 ist 83,33 %
Bedenken Sie jedoch auch, dass Sie den Wurf auf das Ziel erhöhen können – Verwundung und jeder andere Effekt, der den erlittenen Schaden erhöht, erhöht leicht den minimalen Schaden.
Rooks Battle Deck-Typen
Die meisten Rooks-Decktypen drehen sich um Ladungen. Auch diejenigen, die keinen explizit verwenden, neigen dazu, entweder volle, leere oder überladene Stile auf der Seite zu haben.
Wenn das Carge-Ereignis eintritt, sind dies die Überlegungen:
- Leer- und Ladungszählung können beide von vielen Ladungen profitieren.
- Unterdessen profitiert Overcharge mehr von wenigen Aufladungen, sodass überschüssige Aufladungen schneller zu Überladungen werden.
Leer
Regeln:Ein leerer Angriff gibt Turm 1 Verteidigung am Ende der Runde. Das macht dieses Deck leicht defensiv.
Leer ist das Schlüsselwort dafür, keine Ladungen zu haben. Dazu gehört, den Feind oft mit dem Pistolenkörper zu treffen oder anderweitig anzugreifen, ohne zu schießen.
Rook erhält den passiven Bonus für die leeren Zellen, sodass er sich für jeden Typ eignet, der Verteidigung nutzen kann. Idealerweise möchten Sie die Anzahl der Zellen erhöhen.
Es ist unmöglich, auf diese Weise eine relevante Überladung aufzubauen, da Sie nie die volle Ladung erreichen.
- Wenn Sie 1 Ladung pro Runde erhalten, wird es eine kleine Herausforderung, diese zu entleeren und leer zu bleiben.
- Die „Auslöser“-Karte des Starterdecks ist eine offensichtliche Wahl. Normalerweise kann jedoch eine der „Blast“-Karten so entwickelt werden, dass sie auch eine Ladung verbraucht. Der wichtige Teil ist, dass sie keine Gebühren erfordern – verwenden Sie sie nur, wenn sie verfügbar sind.
- Diese Notwendigkeit bietet jedoch auch eine Chance – das „Clicker“-Graft wird ausgelöst, wenn Sie Ihre letzte Ladung verlieren, die der Empty-Build sehr wahrscheinlich oft treffen wird.
Markiert
Markiert ist kein Stil, sondern eine Möglichkeit, durch Angriffe Ladungen aufzubauen.
Voll
Regeln:Es gibt keinen inhärenten Bonus, volle Ladungen zu haben. Jeder Bonus kommt von Karten oder Überladung.
- Full ist eigentlich kein Deckstyle – sondern Teil von zwei anderen Styles.
- Es zeigt normalerweise eine Karte an, die mit den Stilen Charge Countring oder Overcharge nützlich wäre. Wählen Sie jedoch nicht aus Versehen die falsche Art von Vollkarte.
Gebührenzählung
Regeln:Es gibt keinen inhärenten Bonus, volle Ladungen zu haben. Jeder Bonus kommt von Karten oder Überladung.
- Obwohl Voll und Überladen verwandt sind, sind sie dennoch zwei unterschiedliche Spielstile.
- Voll erfordert nur, dass Sie schnell voll werden – nicht eine hohe konsistente Ladungserzeugung, um eine hohe Überladung zu erhalten!
- Es profitiert auch davon, insgesamt mehr Ladungen zu haben – schließlich zählen viele dieser Fähigkeiten die Anzahl der vollen Ladungen.
Beachten Sie, dass es bei diesem Build nicht darum geht, die Ladungen stark zu nutzen – es geht darum, dass sie häufig Kartenbonuseffekte auslösen.
Überladen
Regeln:Wenn es voll ist, verwandeln sich alle zusätzlichen Gebühren in eine Überladung. Überladung erhöht den maximalen Schaden um +1 pro Stapel. Überladung wird jede Runde halbiert.
Das Ziel bei Overcharge ist es, voll zu werden und dann einfach die Ladungen zu halten. Den größten Teil der Überladung erhalten Sie, wenn Sie einfach nie aufhören, Ladungen aufzubauen. Allerdings gibt es ein paar dedizierte Karten wie „Stürmer“ und „Überhitzer“, die direkt Überladung aufbauen.
Konzentration
Regeln:Konzentration erhöht den minimalen Schaden, überschreitet aber nicht den maximalen Schaden. Die Konzentration wird jedes Mal halbiert, wenn der Feind Schaden erleidet.
Nun könnten die Regeln dazu führen, dass Sie denken, Sie müssten Schaden vermeiden – aber das ist tatsächlich nicht der Fall! Während es auf diese Weise gespielt werden kann, besteht das Problem mit Überladung darin, dass es den Schaden nur bis zum maximalen Schaden erhöhen kann – nicht darüber hinaus. Es gibt also eine Grenze, wie viel Konzentration Sie wirklich verwenden können.
- Dieser Stil lässt sich gut mit überladen kombinieren, um all diesen zusätzlichen potenziellen Schaden nach Hause zu treiben.
- Ansonsten braucht es Karten mit großen Schadensreichweiten, um nicht auf Überladung angewiesen zu sein.
- Beachten Sie, dass sogar nur 2-3 Stapel jeden Treshold-Wurf zu einer Garantie machen können.
Verbrennt und versengt
Regeln:
Burn fügt dem Träger den vollen Schaden und allen seinen Verbündeten den halben Schaden zu. Es wird jede Runde halbiert.
Scorched begrenzt den Verlust von Burn auf 2/Runde, auf Kosten seiner eigenen Steigerungen.
- Im Gegensatz zu den meisten Spielen ist Burn in Griftlands ein sehr guter Stil, um mit Bossen fertig zu werden, die Adds beschwören. Verbrenne den Boss weiter und er wird seine Zusätze weitgehend autonom „ausbrennen“ – während er selbst verkümmert.
- Aber ohne Scorch ist es nicht wirklich möglich, hohe Stacks zu bekommen. Sie gehen also Hand in Hand.
- Um das Ganze abzurunden, gibt es eine Reihe von „Wenn du jemanden mit Verbrennungen angreifst“-Effekte. Diese profitieren natürlich davon, oft anzugreifen. „Tempered“ und „Crackle“ sind Karten, die mir in den Sinn kommen.
Der Hauptnachteil ist, dass sie nicht gut mit Gruppen von nur schwachen Feinden funktionieren – Sie brauchen ein starkes Ziel, um die Verbrennungen zu „verankern“. Etwas, das den vollen Schaden überlebt, um sein Team mit dem halben Schaden zu töten. Schwache Ziele werden schnell sterben, weil sie sich selbst und ihre Verbündeten verbrennen.
Abpraller
Regeln:Wenn das Ziel Schaden erleidet, erleidet ein zufälliger Verbündeter denselben Schaden. Verliere einen Stapel pro umgeleitetem Zielschaden.
Dieser Stil überschneidet sich ein wenig mit Burn, ist aber auch sehr ausgeprägt. Also ist es wahrscheinlich am besten, sich die Unterschiede zum Brennen anzusehen:
- Es ist nutzlos gegen Solo-Gegner. Burn wird in diesem Fall zumindest etwas Schaden anrichten – nicht so dieser.
- Es funktioniert wirklich gut, ungleiche gegnerische Teams auszuräumen – aber dann endet man mit einem Solo-Gegner, wo es nutzlos ist.
- Es braucht nur einen Anfangsstapel, um effektiv zu sein. Infolgedessen können Sie sich leicht auf eine hohe Priorität konzentrieren und dann umschalten, sobald sie erledigt sind
- Das stärkste Argument ist gegen gleiche Feindpaare.
- Es müssen wenige, sehr starke Angriffe sein. Sie sollten den Debuff idealerweise auch so oft anwenden, wie sie ihn verwenden. Die „Kickochet“-Variante von „Kick“ ist ein gutes Beispiel dafür, wie deine Angriffe sein sollten und welche Kosten du von ihnen erwarten kannst.