Vermächtnis-Helden-Builds auf hohem Niveau
Verwendung dieses Leitfadens
Dieser Leitfaden richtet sich an Helden, die in Ihrem Vermächtnis über mehrere Spieldurchgänge hinweg befördert werden. Es ist höchst unwahrscheinlich, dass Sie jedes Mal, wenn Sie einen Helden aufleveln, genau die Fähigkeit erhalten, die Sie wollen, aber das Legacy-System erlaubt es Ihnen, einen Helden nur dann zu befördern, wenn Sie möchten. Ein Beispielszenario wäre dieses:
Zu Beginn einer Kampagne hast du einen neuen Krieger, und am Ende hat er Sentinel, Vigilance, Viciousness, Riposte und Untouchable gewonnen. Sie entscheiden sich für einen Build, der Sentinel und Vigilance verwendet, also befördern Sie sie zu Local Legend (Level 2). In der nächsten Kampagne rekrutieren Sie sie mit Sentinel und Vigilance, und sie erhalten Broadswipes während der Kampagne. Also beförderst du sie zum Sagenhaften Abenteurer (Stufe 3). In der nächsten Kampagne rekrutierst du sie mit Sentinel, Vigilance und Broadswipes, aber sie erwerben keine Fähigkeiten, die du behalten möchtest, also beförderst du sie nicht.
Die Idee erstreckt sich über mehrere Spieldurchgänge, Sie werden schließlich mit einem Legacy-Held der Stufe 4 oder 5 mit 4 oder 5 Fähigkeiten enden, die gut zusammenwirken und Ihnen von dem Moment an, in dem Sie sie rekrutieren, einen sehr mächtigen Helden geben. Dieser Leitfaden soll Ziel-Builds geben, auf die man mit diesen Helden schießen kann.
Krieger-Builds
Krieger, die ich gefunden habe, sind am besten darin, mehrere Feinde anzugreifen und zu besetzen, damit andere Helden angreifen können, ohne dass die Gefahr besteht, dass sie angegriffen werden. Sowohl ihre Ausrüstung als auch die Werte, die sie beim Stufenaufstieg erhalten, tragen dazu bei, Angriffe entweder durch Rüstung/Resistenz oder Blocken/Ausweichen zu tanken. Sie verursachen auch ziemlich viel Schaden. Ich habe zwei Krieger auf hohem Legacy-Level mit unterschiedlichen Builds.
Build 1:Die Kehrmaschine
Meiner Erfahrung nach ist dies der effektivste Build zur Massenkontrolle. Mein Mythweaver, der diesen Build verwendet, stürmt oft in einen Raum voller Feinde, betritt Sentinel und räumt dann den gesamten Raum im Grunde alleine aus, während er nur minimalen Schaden erleidet. Es ist auch besonders gut geeignet, um zu verhindern, dass die verwundbareren Helden jemals angegriffen werden, da Feinde dazu neigen, sich aufgrund der Nähe auf den Krieger zu konzentrieren.
Wesentliche Fähigkeiten
- Wachsamkeit:Die Synergie zwischen Wachsamkeit und Sentinel ist der Kern dieses Builds. Zusätzliche Reaktionsschläge in jeder Runde sind für die Massenkontrolle und die Erhöhung des Schadensausstoßes des Helden und damit der Gruppe unerlässlich.
- Sentinel:Wie oben erwähnt, verbindet sich Sentinel mit Vigilance und hebt die Massenkontrolle auf die nächste Ebene, indem es nicht nur die Kontrollzone erweitert, sondern auch Feinde festnagelt, wenn sie getroffen werden.
- Broadswipes:Besonders in überfüllten Gebieten ist es sehr stark, die Angriffe eines Helden dazu zu bringen, mehrere Feinde zu treffen, und wenn sie mit mehreren Reaktionsschlägen gestapelt werden, kann dies leicht dazu führen, dass mehrere Feinde in einem Zug getötet werden.
- Lange Reichweite:Es gibt zwei Gründe, warum diese Fähigkeit diesen Build besonders mächtig macht. Wenn Sie einen Nicht-Speer verwenden, bedeutet dies, dass Nahkampfgegner außerhalb ihrer Angriffsreichweite festgehalten werden können, wenn sie von einem Sentinel-Reaktionsschlag getroffen werden. Aber was Long Range so wichtig macht, ist, dass es auch die Reichweite von Broadswipes erweitert. Bei diesen beiden gibt es eine Todeszone aus zwei Kacheln, die den Helden umgibt und bei jedem Angriff getroffen wird.
Nützliche Fähigkeiten
- Paladin:Ich benutze Paladin für meine Heldin, weil sie eine geringe Geschwindigkeit von Elmsoul hat, aber es ist nicht unbedingt notwendig. Im Grunde verdoppelt es, wie weit sie sich in jeder Runde bewegen können und ihre volle Effektivität behalten.
- Eifersprung:Nützlich aus demselben Grund wie Paladin.
- Riposte/Snakestrike:Obwohl es nicht wirklich in den Build passt, ist die Möglichkeit, zusätzliche Reaktionsschläge mit Broadswipes/Long Reach auszuführen, sehr mächtig, insbesondere wenn Sie Blocken bzw. Ausweichen stapeln.
- Unantastbar:Es kann nützlich sein, Immunität gegen einen einzelnen Angriff in einer Runde zu haben, wenn Sie glauben, dass der Held sonst sterben könnte, aber es ist nicht unbedingt erforderlich.
- Bösartigkeit:+1 Angriffsschaden ist +1 Angriffsschaden, aber nicht notwendig.
Ausrüstungsempfehlungen
- Blocken/Ausweichen ODER Rüstung/Resistenz stapeln:Ich bevorzuge die Verwendung von Brawlgard/Wildergard und das Stapeln von Blocks mit einem Duellschwert wegen der erhöhten Stunt-Chance, aber beide Wege funktionieren.
- Blatt- oder Feuerwaffe:Eine Blattwaffe mit hoher Stunt-Chance kann den Helden funktionell unsterblich machen, weil er einfach weiter an Gesundheit gewinnt. Eine Feuerwaffe bringt die Broadswipes/Long Reach-Combo einfach auf die nächste Stufe. Stein hat aufgrund des Pins keine gute Synergie und du wirst mit diesem Build selten mit einem Helden angreifen, also ist Wasser nicht so nützlich.
Build 2:Alpha Strike
Dieser Build ist zwar nicht ganz so gut in der Massenkontrolle wie Build 1, aber sehr gut darin, gefährliche Gegner auszuschalten, bevor sie angreifen können. Diese Fähigkeit ist besonders stark gegen Schattenjäger und Drathix, die ansonsten supergefährlich sein können, und ich denke, ein Krieger, der diesen Build verwendet, ist gegen Deepists unerlässlich.
Wesentliche Fähigkeiten
- Battledance:Der Kern dieses Builds, die Fähigkeit, mehr als einmal pro Runde anzugreifen, ist unerlässlich, da dies dazu führen kann, dass ein gefährlicher Feind besiegt wird, bevor er handeln kann.
- Eifersprung:Unverzichtbar, um Battledance voll auszuschöpfen, da es Ihnen ermöglicht, Feinde zu erreichen, ohne einen Aktionspunkt zu verbrauchen.
- Windwalk:Ähnlich wie Zealous Leap, aber mit dem Bonus, sich tief in die feindliche Formation teleportieren zu können.
Nützliche Fähigkeiten
- Unantastbar:Dieser ist ein bisschen umstritten, aber ich finde den zusätzlichen Schutz, den er bietet, sehr hilfreich, da dieser Held oft das Ziel vieler Feinde gleichzeitig wird.
- Lange Reichweite:Zusätzliche Reichweite bei Zealous Leap, Windwalk und allen Angriffen ist sehr angenehm.
- Broadswipes:Obwohl es nicht der Hauptpunkt dieses Builds ist, ist es offensichtlich nett, zusätzliche Feinde zu treffen
- Bösartigkeit:+1 Angriffsschaden ist +1 Angriffsschaden, aber nicht notwendig.
Ausrüstungsempfehlungen
- Wasserwaffe:Bringt Battledance auf die nächste Stufe und gewährt manchmal 3 Angriffe in einer Runde. Feuer ist auch eine Option, wenn es wichtiger ist, den Schaden zu verteilen.
- Stack-Stunt:Dies ist eine klare Situation für Brawlgard/Wildergard und Stack-Stunts haben die Chance, Wasser-Stunts voll auszunutzen.
Hunter-Builds
Jäger neigen dazu, in langwierigen Kämpfen beständig Schaden zu verursachen. Sie sind auch sehr gut darin, gefährliche Feinde auszuschalten, bevor sie in Reichweite kommen. Darin sind sie nicht ganz so gut wie Alpha-Strike-Krieger, aber der Vorteil ist, dass sie sich dafür nicht in Gefahr begeben müssen. Ich habe persönlich nur mit Fernjägern gespielt, weil meine Krieger im Nahkampf zurechtkommen, aber ein Nahkampfjäger-Build kann definitiv gut funktionieren.
Build 1:Der Scharfschütze
Dieser Build zeichnet sich dadurch aus, dass er mit Fernkampfgegnern fertig wird und gefährliche Ziele ausschaltet, bevor sie angreifen können. Die natürliche Geschwindigkeit des Jägers hilft sehr beim Positionieren und Vermeiden von Feinden, und viele Karten haben Engpässe, die von Fernkampfangreifern genutzt werden können. Ich habe einen Mythenweber-Jäger, der diesen Build verwendet, der Räume fast so effektiv räumen kann wie mein Kehrer-Build-Krieger, aber mit minimaler Gefahr, angegriffen zu werden.
Wesentliche Fähigkeiten
- Durchschuss:Die größte Einschränkung, die ich bei Jägern gefunden habe, ist, dass ihr Schadensausstoß geringer ist als bei anderen Klassen. Die Möglichkeit, zwei Feinde pro Angriff zu treffen, hilft dabei, damit fertig zu werden.
- Durchdringende Schüsse:Runden sind sehr wertvoll, und jede Runde, die man in Tarnung verbringt, ist eine Runde, in der man nicht angreift. In der Lage zu sein, einige Rüstungen/Resistenzen zu ignorieren, macht die Schadensausgabe konsistenter und nicht davon abhängig, dass man immer in der Lage ist, sich zu tarnen. In Kombination mit Rogue kannst du dich außerdem leichter tarnen, ohne auf einen Angriff verzichten zu müssen.
- Bogenschießen:Das Kontern aller Fernkampfangriffe ist eine weitere Möglichkeit, den Gesamtschaden zu erhöhen. Es ist nicht ideal, überhaupt Angriffe zu nehmen, aber es ist unvermeidlich gegen Fernkampfangreifer, also kannst du es genauso gut ausnutzen.
- Schurke:Selbst mit Durchdringungsschüssen ist es ideal, um aus der Tarnung anzugreifen. Dies ermöglicht es Ihnen, sich zu verstecken, ohne einen Angriff zu verlieren, und ist in Kombination mit Durchdringungsschüssen doppelt effektiv.
Nützliche Fähigkeiten
- Bogenmeister:Ähnlich wie Bosheit für Krieger ist der +1 Angriffsschaden nützlich. Ich schätze diese Fähigkeit jedoch höher, da sie auch +1 Reichweite gibt und die Mindestreichweite von Bögen eliminiert. Die Gründe, warum ich es nicht für eine wesentliche Fähigkeit halte, sind, dass die Geschwindigkeit des Jägers die Reichweite weniger wichtig macht und weil einige andere Fähigkeiten in manchen Situationen besser sein können.
- Ember Arrows:Wenn sie verwendet werden können, führt dies zu einem stärkeren Angriffsbonus als Bowmaster, und Feuer zu legen kann gegen Feinde ohne hohen Widerstand sehr nützlich sein. Kombiniert mit einem Mystiker mit Elementalist/Ignite kann es ziemlich mächtig sein.
- Quellingmoss:Dies kann sowohl für den Schaden über Zeit als auch für die Fähigkeit, Gift auf einen kleinen Bereich auf einmal anzuwenden, ziemlich nützlich sein, insbesondere gegen eine große Anzahl relativ schwacher Feinde.
Ausrüstungsempfehlungen
- Stapelausweichmanöver:Ich finde, dass eine hohe Ausweichchance die beste Ausrüstungsstrategie für Jäger ist, weil sie von Haus aus einen gewissen Bonus erhalten, außerdem müssen Sie nicht auf Geschwindigkeit verzichten, indem Sie das Greybark/Dhornbark-Rüstungsset verwenden.
- Jede Waffe außer Blatt:Jäger sollten wirklich nicht viel Schaden erleiden, daher sind Blatt-Stunts nicht sehr nützlich. Ich bevorzuge die Verwendung von Feuer, aber sowohl Wasser als auch Stein können nützlich sein. Seien Sie nur vorsichtig bei der Verwendung von Stein, da dies Ihre Krieger, die auf Reaktionsschläge angewiesen sind, weniger effektiv machen kann.
Besonderer Hinweis
Wenn Sie mit diesem Build die Transformationen Himmlische oder Tödliche Verbesserungen bei einem Jäger erzielen können, profitieren die Angriffe von Durchdringenden Schüssen, Glutpfeilen und Angriffen aus der Tarnung, ohne die Runde zu beenden, wenn der Held mehr als einen Aktionspunkt übrig hat. Dies gewährt im Wesentlichen zwei Angriffe pro Runde. Das Verwandeln eines Arms bedeutet zwar, ein wenig Schaden und Reichweite zu opfern, indem man eine Armbrust anstelle eines Bogens verwendet, aber den zusätzlichen Angriff zu erhalten, ist ganz nett.
Build 2:Nahkampfschurke
Ich habe noch nicht mit diesem Build herumgespielt, daher kann ich nicht zu seiner Macht sprechen, aber mit der Thornfang-Fähigkeit, die zusätzliche Aktionspunkte für Nahkampf-Kills gibt, sehe ich einen großen Anreiz, einen Nahkampfjäger zu bauen. Der Nachteil ist, dass es nicht so gut mit anderen Jägerfähigkeiten zusammenarbeitet. Ideen für diesen Build stammen aus der Anleitung von joy.kafka.
Wesentliche Fähigkeiten
- Dornfang:Dadurch funktioniert der gesamte Build, weil er das Potenzial für eine Reihe aufeinanderfolgender Angriffe bietet, wenn Sie Tötungen aneinanderreihen können.
- Schurke:Ständige Tarnung ist für diesen Build sowohl für das Ignorieren von Rüstung/Widerstand als auch für eine gewisse Sicherheit von entscheidender Bedeutung.
Nützliche Fähigkeiten
- Lange Reichweite:Zusätzliche Angriffsreichweite ist für diesen Build sehr hilfreich, da die Positionierung entscheidend ist, um eine Kill Chain aufbauen zu können
- Bösartigkeit:Der +1-Schaden kann den Unterschied ausmachen, ob du getötet wirst oder nicht
- Windwalk:Nützlich aus den gleichen Gründen wie für Alpha-Strike-Krieger.
Ausrüstungsempfehlungen
- Ausweichen oder Rüstung/Widerstand stapeln:Beide Rüstungssets haben ihre Vorteile im Nahkampf; Allerdings finde ich den Reiseverkehr/Geisterverkehr besser, weil er die Geschwindigkeit nicht reduziert.
- Wasser- oder Feuerwaffe:Wirklich jede Waffe hat einige Vorteile. Bonus-Aktionspunkte nähren die Stärken dieses Builds und Spritzschaden macht es einfacher, Kills zu erzielen. Stein scheint etwas weniger nützlich zu sein, weil der Stift nicht so stark ist, und die zusätzliche Gesundheit von Blatt hilft nicht viel, wenn Sie ständig getarnt sind, aber es könnte zur Not nützlich sein.
Mystische Builds
Mystiker sind von allen Klassen am vielseitigsten, aber sie sind auch am anfälligsten dafür, schnell getötet zu werden, da sie eine geringere Rüstung und ein geringeres Blocken/Ausweichen haben als die anderen Klassen. Mehr Feinde verursachen physischen Schaden als magischen Schaden, daher bietet ihr natürlich hoher Widerstand nicht viel Schutz. Ich finde, das volle Potenzial von Mystikern auszuschöpfen, erfordert mehr Einrichtung als für die anderen Klassen, aber die Auszahlung kann enorm sein.
Build 1:Elementare Massenkontrolle
Splittersalve ist meiner Erfahrung nach die Fähigkeit mit dem größten potenziellen Schadensausstoß in einer einzigen Runde. Es hat ein großes Zielgebiet, hohen Grundschaden und zerfetzt Rüstung. Normalerweise können Sie es nur 2-3 Mal pro Mission verwenden, aber diese Angriffe können oft einen Kampf gewinnen. Außerdem bedeutet das Einfügen von Feuern, die nicht ausbrennen, dass Sie es großzügig „mit Feuer töten“ können. Beide sind Produkte von Elementarmagier, und dieser Build wurde entwickelt, um das Beste aus dieser Fähigkeit herauszuholen.
Wesentliche Fähigkeiten
- Elementarmagier:Gibt überhaupt Zugang zu Splittersalvo. Interfundierte Feuer nie ausbrennen zu lassen, ist auch sehr hilfreich, da die Szenerie manchmal keine besseren Interfusionen hat oder manchmal gar nicht viele Objekte hat. Fesseln können gut sein, um einen gefährlichen Feind daran zu hindern, deine Gruppe zu erreichen, und Höllenregen ist nicht so gut wie Splittersalve, weil es ein Einzelziel ist, aber es ist ziemlich mächtig.
- Openmind:Die größte Einschränkung für Mystiker besteht darin, dass sie Aktionen vermischen müssen, was durch die Begrenzung auf zwei Objekte noch schlimmer wird. Außerdem benötigt Splittersalvo in erster Linie zwei Objekte. Die Möglichkeit, mit mehr Objekten zu interagieren, lässt Elementalist wirklich glänzen, da Sie beispielsweise ein Feuer, aber auch zwei Holzobjekte verwenden können.
- Bögen:Einige Karten enthalten nicht viele Holzobjekte. Diese Fähigkeit kann das nicht nur ergänzen, sondern auch dafür sorgen, dass Sie Ihren Helden nicht in Gefahr bringen müssen, um das Objekt zu erreichen, das Sie interfundieren möchten. Der Pin zur Umgebung ist ein netter Bonus.
- Entzünden:Es ist hilfreich, sich weniger auf die Landschaft zu verlassen, indem man Feuer nach Belieben entzündet, außerdem kann es manchmal einen Doppelangriff auf einen Feind bedeuten, wenn man das Feuer unter ihm anzündet und ihn dann mit der Feuerleine anzündet.
Nützliche Fähigkeiten
- Lange Reichweite:Kann manchmal den Unterschied ausmachen, ob man ein wichtiges Geländestück erreicht oder erst in der nächsten Runde angreifen kann. Dies bedeutet auch, dass es einfacher ist, deine Angriffe zu platzieren, da die Feinde etwas weiter von den durchdrungenen Objekten entfernt sein können.
- Naturalist:Hat einige gute Synergien mit Arches und kann bedeuten, etwas mehr Schaden gegen gepanzerte Ziele zu verursachen. Vinewrench ist auch ziemlich stark.
Ausrüstungsempfehlungen
- Embergown/Ravenwing:Zusätzlicher Zauberschaden ist der Schlüssel, da Ihre Mystiker idealerweise nicht viele Treffer einstecken sollten. Wie sie sagen, ist der Tod die beste Form von CC.
- Feuerwaffe:Bei der großen Anzahl von Gegnern, die von manchen Angriffen gleichzeitig getroffen werden, kann der zusätzliche Spritzschaden manchmal mehrmals pro Runde treffen. Wasser ist situativ nützlich, da es Ihnen ermöglichen kann, nach einem Angriff erneut einzugreifen. Stein kann auch nützlich sein, aber ich empfehle es nicht, wenn Sie einen Krieger haben, der Sentinel / Vigilance verwendet. Blatt ist nicht so nützlich, weil es nicht genug Gesundheit bietet, um viele zusätzliche Treffer einstecken zu können. Und wenn dieser Held viele Treffer einstecken muss, ist wahrscheinlich schon etwas schief gelaufen.
Build 2:Partyzauberer
Etwas Einzigartiges für Mystiker ist die Fähigkeit, den Rest der Gruppe auf verschiedene Weise zu stärken. Ein Held, der diesen Build verwendet, wird zwar alleine nicht so stark sein, aber er macht alle um ihn herum stärker. Im Allgemeinen finde ich das weniger nützlich als ein Held, der selbst starke Angriffe hat, aber wenn Sie mehrere Mystiker in derselben Gruppe haben, ist es besser, einen zu haben, der angreift, und einen, der bufft, weil dort oft gewonnen wird. Das sind nicht genug Objekte, um sie für Angriffe zu verwenden. Außerdem kann dies mit anderen Builds kombiniert werden, da die einzig wirklich wichtige Fähigkeit Spiritblade ist.
Wesentliche Fähigkeiten
- Spiritblade:+1 Schaden für alle benachbarten Verbündeten, plus brennende Angriffe durch interfundierte Feuer. Dies passt besonders gut zu Fernjägern, die Glutpfeile haben.
- Openmind:Mehr interfundierte Objekte =mehr Nutzen von anderen Fähigkeiten.
Ich glaube nicht, dass es viele wirklich wesentliche Fähigkeiten für diesen Build gibt, da er in viele verschiedene Richtungen gehen kann. Es hängt wirklich von den persönlichen Vorlieben ab und was die zufälligen Fähigkeiten beim Stufenaufstieg sind.
Nützliche Fähigkeiten
- Lange Reichweite:Mehr Reichweite ist immer schön.
- Ignite/Arches:Ich liste diese zusammen auf, weil sie beide mit Spiritblade gekoppelt sind. Ich denke, Ignite ist wertvoller, weil es größere Synergien bietet, auf Kosten dessen, dass es in seinen Einsatzmöglichkeiten eingeschränkter ist, aber beide sind eine gute Wahl.
- Erdschreiber:Sowohl das Errichten von Knochenwänden als auch das Gewähren von vorübergehender Gesundheit sind für die Verteidigung nützlich. Es stimmt zwar, dass du nicht angreifst, wenn du verteidigst, aber manchmal ist es besser, sicher zu sein, dass ein Held nicht stirbt.
- Inspiration:Ich finde diese Fähigkeit situationsbedingt nützlich. Es ist besser mit Jägern als mit Kriegern zu kombinieren, denn wenn Sie Ihre Mystiker in Nahkampfreichweite bringen, bedeutet dies, dass sie eher angegriffen werden. Es schränkt die Positionierungsmöglichkeiten ein, weshalb ich es nicht für wesentlich halte.
- Elementarmagier:Rein nützlich für diesen Build, um interfundierte Feuer am Brennen zu halten. Du kannst es dir auch holen, wenn du diesen Helden gleichzeitig mit Crowd Control gut machen willst.
- Zwang:Manchmal kann es genauso gut sein, Feinde neu zu positionieren wie anzugreifen.
Ausrüstungsempfehlungen
- Dustydrab/Heatherdrab, wenn Sie Inspiration nehmen, weil es hilft, das voll auszunutzen; Embergown/Ravenwing sonst, weil der Zauberschaden eher nützlich ist.
- Jede Waffe:Welche Waffe am besten ist, hängt davon ab, in welche Richtung dieser Held geht.
Build 3:Shooty Mage
Mystiker sind zwar nicht in erster Linie darauf ausgelegt, mit Waffen anzugreifen, aber sie können sich behaupten. Ich empfehle einen Elementarmagier-Build über diesem, aber der physische Schaden kann besonders stark sein, wenn er mit ein paar Transformationen kombiniert wird. Die Hauptsache, die man im Hinterkopf behalten sollte, ist, dass Mystiker nicht so vielen Angriffen standhalten können wie die anderen Klassen. Was diesen Build wirklich zum Laufen bringt, ist die Kombination von Vigorflow und Openmind.
Wesentliche Fähigkeiten
- Vigorflow:Der zusätzliche Angriffsschaden ist es, der diesen Build zum Funktionieren bringt.
- Openmind:Mehr Interfusionen =mehr Extraschaden.
Zielumwandlungen
- Himmlisch:Der Sternschnuppen-Angriff profitiert von Energiefluss, außerdem ist er Fernkampf und endet nicht, wenn der Held mehr als einen Aktionspunkt hat.
- Tödliche Verbesserungen:Dito
Theoretisch funktionieren auch Verwandlungen, die Nahkampfangriffe ohne Rundenende gewähren, aber Sie möchten nicht wirklich, dass Ihre Mystiker im Allgemeinen in Nahkampfreichweite gelangen.
Nützliche Fähigkeiten
- Empörung:Dies funktioniert auch, wenn Sie derjenige sind, der sich in die Nähe der Feinde bewegt. Ich habe noch nicht getestet, ob es von Vigorflow profitiert, aber es ist definitiv nützlich, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
- Seelenspaltung:In Kombination mit Openmind hilft dies wirklich, die natürliche Weichheit des Mystikers zu mildern.
- Earthscribe:Dasselbe wie für Soulsplitting, aber mit einigen zusätzlichen Optionen.
- Große Reichweite:Zusätzliche Reichweite ist immer nützlich.
Ausrüstungsempfehlungen
- Dustydrab/Heatherdrab:Die zusätzliche Rüstung und Resistenz sind sehr nützlich, da Mystiker mit diesem Build häufiger in Gefahr geraten.
- Waffe:Wenn Sie nicht beide Arme verwandeln, ist eine Armbrust oder ein Zauberstab nützlich. Ich würde in diesem Fall Feuer oder Wasser empfehlen. Ich empfehle generell Fernkampfwaffen für diesen Build.