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SNKRX – Schnelle Rangliste (Söldner-Patch)

Schnelle Not-in-Depth-Rangliste, basierend auf Eindrücken, die das Spiel zu 100 % ab dem Mercenary-Patch betreffen. Berücksichtigt Synergien, Level-1-Fähigkeit, Level-3-Fähigkeit, Statistiken und einige spezielle Vergünstigungen für einige Einheiten.

P.S. Ich nenne nicht jede Synergie für jede Einheit, nur die bemerkenswerteren für das, was ich erkläre.

Bearbeiten seit dem Orb-Update:Einige Dinge geändert, um das Orb- und Item-Update zu berücksichtigen, aber nicht alles getestet.

Gedanken zum Hauptupdate:Heiler sind im Lategame viel schlimmer, weil sie nicht mehr die ganze Schlange heilen. Vagrant immer noch gute Einheit. Insgesamt großer Nerf für Psioniker. Zauberer sind aufgrund des systemischen Nerfs des feindlichen Elite-Schadens deutlich stärker als zuvor. Söldner haben ein schlechteres Einkommen, haben aber aufgrund der Aufwertung von Gegenständen mehr Sinn. Ein besseres frühes Einkommen macht das frühe Spiel viel weniger zu einem Alptraum für höhere NG+.

S-Stufe

S-Tier:Diese sind im Allgemeinen supereffektiv und passen oft auch ohne Synergien.

Hier liegt der Kleriker. Auf B-Tier verschoben.

Psykino

4-Kosten-Unterbrechungseinheit, die regelmäßig Feinde in einen weißen Kreis zieht. Das ist so gut, weil es eine relativ niedrige Abklingzeit hat und der Effekt Sie extrem gut gegen jeden Feindtyp schützt. Skaliert extrem gut von der Angriffsgeschwindigkeit, da es Feinde dauerhaft in den weißen Kreisen einfangen kann.

  • Der Erweckungs-Perk gibt auch diese Angriffsgeschwindigkeit, solange du Glück hast oder nur Psykino als Magier/Zauberer hast.
  • Technisch gesehen funktioniert Fairy auch, aber das ist zu RNG-lastig.
  • Ich bin mir nicht sicher, was die Level-3-Fähigkeit angeht. Es fügt Schaden zu und stößt Feinde hinaus, aber das macht es schwieriger, Feinde dauerhaft zu betäuben, und es kann Sie treffen, wenn Sie sie hinausstoßen.

Befall

3-Kosten-Einheit, die alle Gegner in der Nähe verflucht, indem sie beim Tod 6 Sekunden lang 2 Kreaturen hervorbringt. Das hört sich vielleicht nicht so gut an, aber Sie bekommen in späteren Runden eine wahnsinnige Menge an Kreaturen, wenn Sie schnell ganze Wellen von Feinden töten, was sich um alle lästigen Feinde kümmert, die Sie nicht sofort töten.

  • Schwärmer-Synergie fügt Kreaturen einen zusätzlichen Treffer hinzu, sodass Sie erheblich mehr Schaden anrichten.
  • Ähnlich sind die Synergien von Spawning Pool und Hive wahnsinnig gute Synergien.
  • Alternativ ist es auch nett, den Baning Burst zu nehmen, der deine Kreaturen für hohen AOE-Schaden explodiert.
  • Fähigkeit der Stufe 3 verdreifacht die gespawnten Kreaturen, was natürlich deinen Schaden verdreifacht.

Knappe

2-Kosten-Verzauberereinheit, die stark ist und allen Verbündeten 20 % Schaden und Rüstung zufügt. Dies ist nur eine wirklich einfach einzusetzende Einheit, die jedem Bauen helfen wird.

  • Kombiniere es mit einem anderen Verzauberer für +15 % zusätzlichen Schaden.
  •  Fähigkeit der Stufe 3 verstärkt seine Buffs für insgesamt +50 % Schaden, +30 % Angriffsgeschwindigkeit, +30 % Bewegungsgeschwindigkeit und +50 % Verteidigung für alle Verbündeten.

Hexe

2-Kosten-Zauberer, der langlebige Aoe-Zonen hervorbringt, die über die Karte springen. Das scheint ein bisschen unbedeutend, aber Zauberer-Multicasting reicht aus, um dafür zu sorgen, dass die meisten Feinde ständig Schaden mit der gleichen Schadensrate wie Pyromancer/Cryomancer erleiden.

  • Mehr Angriffsgeschwindigkeit/Multicasting von Sorcerer wird davon stark profitieren.
  • Wegen der erheblichen Nerfs für Elite-Feinde in die S-Stufe aufgestiegen, was die Überlebensfähigkeit erhöht.

A-Stufe

A-Tier:Diese sind normalerweise gut und werden ein Schwerpunkt in Ihren Läufen sein.

Kanonier

4-Kosten-Ranger-Nuker, der einen massiven Aoe-Schuss mit hohem Schaden abfeuert. Im Grunde das Ranger-Äquivalent von Elementor. Das Bauen rund um den Cannoneer wird Sie gegen große Wellen tragen.

  • Stufe 3 ist effektiv ein langsamer Schadensmultiplikator von +2,5*.

Salbei

2-Kosten-Einheit, die eine gute Ablenkung gegen Feinde darstellt, ähnlich wie Psykino. Die Abklingzeit ist jedoch ziemlich lang.

  • Level 3 fügt ihm nur eine große Menge Schaden hinzu, aber das ist im Vergleich zum Psykino wirklich gut.

Landstreicher

1-Kosten-Psioniker-Explorer, der ein schwaches Einzelzielprojektil verschießt. Für eine 1-Kosten-Einheit ist es jedoch extrem tanklastig, da es doppelt so viele HP wie die meisten anderen Einheiten hat. Es fügt auch doppelten Schaden zu, wenn es in feindliche Einheiten stürzt, was es zu einem erstaunlichen Kopf der Schlange macht.

  • Explorer-Synergie wird den Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit drastisch erhöhen, basierend auf der Anzahl der Synergie-Sets, was diese Einheit zu einer wirklich starken Einheit macht, wenn du darum herum baust.
  • Es sollte angemerkt werden, dass Vagrant selbst Psioniker und Entdecker synergistisch macht und somit bei 2 Sets für Entdecker beginnt.
  • Vagabund der Stufe 3 erhöht auch den Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit basierend auf der Anzahl der Synergie-Sets und stapelt sich mit der Entdecker-Synergie.
  • Das Update verringert effektiv die Synergie mit Waldläufer und Krieger im Austausch für höhere frühe Werte und die Psyker-Kugel. Das Fehlen von Psyker 4 beeinträchtigt die Gesamtskalierung eines Psyker-Builds, es sei denn, Orbs stehen im Mittelpunkt.

Händler

1-Kosten-Söldner, der +1 Zinsen für jeweils 10 Gold gibt. Dies bedeutet, dass Sie immer mehr Gold über das normale Zinsmaximum von 25 Gold +5 hinaus aufzinsen können. Darüber hinaus ist es ein früher Söldner, der es Ihnen ermöglicht, Gold vom Boden aufzusammeln, was ungefähr 7 pro Level entspricht, was eine beträchtliche Menge früh ist. Später wird Söldner skalieren, da mehr Feinde mehr Gold bedeuten.

  • Man muss geschickt entscheiden, wann man weiter gierig sein muss, um mehr Gold anzuhäufen, und wann man für mehr Macht würfeln sollte.
  • Es ist leicht, dies als schlechte Einheit abzuschreiben, aber dies ist eine äußerst rentable Investition. Früher etwas schwächer zu sein (wenn Sie dieses 1 Gold oder diesen Einheitsplatz WIRKLICH gebraucht haben), bedeutet, dass Sie später deutlich stärker sind.
  • Das Level 3 ist ziemlich schlecht. Ich würde keine Zeit damit verschwenden, es zu bekommen.

Saboteur

2-Kosten-Einheit, die 2 Aoe-Bomben mit hohem Schaden spawnt. Dies ist nur eine starke Schadenseinheit, besonders früh, hat aber eine etwas schlechte Angriffsgeschwindigkeit.

  • Die Stufe 3 ist in Ordnung, aber nur eine nominelle Schadens- und AOE-Erhöhung.

Sturmweber

3-Kosten-Verzauberer, der Ihre verbündeten Projektile mit 20 % Schaden zu 2 Feinden zu Kettenblitzen macht. Dies ist sehr hilfreich beim Töten von Gruppen von Feinden, wenn Sie eine projektillastige Teamzusammensetzung verwenden.

  • Waldläufer und Schurken feuern eine große Menge Projektile ab, um das Beste daraus zu machen.
  • Level 3 trifft 4 Feinde und löst AOE-Effekte aus, was etwas besser ist.

Elementor

3-Kosten Mage Nuker, der eine extrem große zentrierte AOE mit hohem Schaden erzeugt, aber eine langsame Angriffsgeschwindigkeit hat. Dies ist eine extrem gute Aoe-Einheit, besonders wenn Sie ihre Angriffsgeschwindigkeit erhöhen oder einfach lange genug überleben können, um sie angreifen zu lassen.

  • Die Nuker-Synergie wird es auf Lategame skalieren, ist aber nicht allzu notwendig, da die AOE bereits massiv ist.
  • Tolle Synergie mit Chronomancer, um die Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen und auch auf Mage 3 hinzuarbeiten.
  • Stufe 3 verlangsamt Feinde 6 Sekunden lang um 60 %, was hilft, bis zum nächsten Angriff abzubremsen.

Priester

4-Kosten-Heiler, der 5 Heilkugeln spawnt. Es hat eine relativ langsamere Angriffsgeschwindigkeit im Vergleich zu Kleriker. Sehr beständiger Heiler, besonders wenn er in der Vergangenheit den Kleriker übersprungen hat.

  • Die Einnahme von Kleriker+Priester wird deine Jungs extrem gesund halten, da sie Heiler 2 geben und viele Kugeln spawnen.
  • Stufe 3 bietet Verbündeten einen Auferstehungs-On-Tod-Buff, der nützlich sein kann, wenn Einheiten sterben.

Sperrer

3-Kosten-Waldläufer, der 3 Pfeile schießt und Feinde stößt. Die Tatsache, dass es 3 Pfeile verschießt, hilft bei der Synergie mit Effekten, die auf Projektilen wie Stormweaver basieren. Feinde zu schubsen ist äußerst nützlich, da es hilft, sie unter Kontrolle zu halten und sogar orangefarbene und weiße Feinde zu stören.

  •  Level 3 schießt 15 Projektile und drückt stärker, was aus den oben genannten Gründen gut ist.

Doppelschütze

2-Kosten-Rogue + Ranger, der konsequent Doppelschüsse nach vorne schießt. Dies ist einfach eine extrem solide Einheit, die schießt, was Sie schießen wollen (insbesondere frühe weiße Feinde).

  • Seine Synergien helfen dabei, Schurke und Waldläufer miteinander zu verbinden, was die Vorteile von Ballista verdoppeln kann.
  • Level 3 erhöht nur seinen DPS um einen erheblichen Betrag.

B-Stufe

B-Tier:Das sind gute Einheiten und füllen die Slots deiner Gruppe aus, sind aber normalerweise keine Träger.

Geistlicher

1-Kosten-Einheit, die Schadensverzeihung bietet, indem sie eine heilende Kugel herstellt (scheint auf die Einheit mit den niedrigsten flachen HP abzuzielen). Idealerweise nehmen Sie überhaupt keinen Schaden, aber das ist fast unmöglich, besonders wenn Sie längere Schlangen gegen Elite-Gegner haben.

  • Die Level-3-Fähigkeit ist immer noch großartig, aber nicht einmal annähernd so gut wie zuvor. Das Spawnen von 4 Heilkugeln jedes Mal bedeutet, dass Sie Ihre Gruppe effektiv gesund halten können, aber es erfordert mehr Aufwand als eine vollständige Heilung und ist schlimmer für längere Schlangen, die mehr Einheiten heilen müssen.
  • Die Heiler-Synergie ist ab dem Orb-Update für spätere Wellen, in denen mehr Feinde auftauchen, tatsächlich solide.

Pyromancer

3-Kosten-Einheit, die in einer mäßig guten Reichweite ständig Schaden in einem AOE um sie herum verursacht. Der Hauptnachteil dieser Einheit ist, dass es sehr gefährlich ist, sie als Carry zu verwenden, da man mit ihr ständig in der Nähe von Feinden sein muss und der Schaden, den sie anrichtet, zu lange dauert.

  • Der Vorteil „Entfesseln“ macht diese Einheit zu einer großartigen Einheit, da sie die Reichweite und den Schaden erhöht und schließlich in der Lage ist, eine Runde Schaden zu tragen, wenn es lange genug dauert.
  • Level 3 lässt Feinde explodieren, verursacht erheblichen Schaden und löst das Problem, dass der Schaden zu lange dauert.

Dieb

4-Kosten-Söldnerschurke mit extrem hohem Grundschaden, der auch 5-mal mit niedriger Abklingzeit verkettet. Das bedeutet, dass es ein sehr effektiver DPS-Händler für Schurken ist, auch ohne kritische Treffer.

  • Die Stufe 3 ist nur mit kritischen Treffern nützlich, zerstört aber im Grunde jeden Gegner in der Nähe, wenn sie kritische Treffer erzielt.
  • Sehr gute Synergie mit Schurken- und Schurkenvorteilen, da es von kritischen Treffern und Ketten profitiert.
  • Die Mercenary-Klasse ermöglicht dies, um später im Lauf frühe Söldner zu ersetzen oder sogar auf Merc 4 hinzuarbeiten, wenn Ihr Team dies zulässt.

Chronomant

2-Kosten-Magier-Verzauberer, der die Angriffsgeschwindigkeit von Verbündeten um 20 % erhöht. Dies ist bei den meisten Einheiten sehr effektiv, um den Schaden pro Sekunde zu erhöhen, kann aber schwierig sein, es in einen Build zu integrieren.

  • Das Level 3 erhöht die DoT-Geschwindigkeit um 50 %, was bedeutet, dass es gut mit Voidern funktioniert.

Schalldämpfer

3-Kosten-Zauberer-Curser, der 5 in der Nähe befindliche Feinde auf mittlere Entfernung 6 Sekunden lang daran hindert, Fähigkeiten einzusetzen. Das Problem mit dieser Klasse ist, dass sie nicht zu stark ist, wenn Sie genug DPS haben, um Feinde einfach sofort zu töten. Außerdem können die Flüche von den roten Fronteinheiten geblockt werden, und die mittlere Reichweite kann es schwierig machen, die Einheiten zum Schweigen zu bringen, die Sie eigentlich zum Schweigen bringen möchten, wie Elite-Feinde in der hinteren Reihe.

  • Hängt stark von der Positionierung und dem Zauberer ab, um richtig zu funktionieren.
  • Kann meiner Meinung nach auf Bosse angewendet werden, was den Umgang mit ihnen erleichtert.
  • Level 3 lässt es nur Schaden anrichten, was nicht allzu bedeutend ist.

Arkanist

1-Kosten-Zauberer, der als großartige Einheit im frühen Spiel dient, von der man sich abwenden kann. Der Schaden der von ihm erzeugten Projektile kann dich durch die ersten Runden tragen, lässt aber etwas später nach.

  • Level 3 macht diese Skala durch Angriffsgeschwindigkeit und Projektile im Grunde zum späten Spiel, wenn Sie vorhaben, es beizubehalten.
  • Sorcerer Synergy erzeugt mehr Projektil-Spawner, die in Hexerei-Builds als konsistenter Schaden dienen.

Illusionist

3-Kosten-Zauberer, der im Grunde eine spätere Version von Arcanist ist. Siehe oben.

  • Level 3 macht es auch besser und explodiert am Ende ihres Weges, was bei AOE hilft.

Assistent

2-Kosten-Magier, der früh im Spiel zuverlässigen Schaden verursacht. Ich würde dies nicht zu lange aufheben, es sei denn, ich möchte Magier/Nuker-Synergien anstreben, aber es ist eine großartige frühe Einheit, von der man sich abwenden kann.

  • Level 3 verkettet das Projektil nur zweimal.

Verderber

4-Kosten-Waldläufer-Schwärmer, der 3 Kreaturen spawnt, wenn er einen Feind tötet. Das Hauptproblem besteht darin, dass er mit anderen Verbündeten um Kills konkurriert, sodass er in einigen Builds möglicherweise einfach nichts bewirkt.

  • Das Beste daran ist, dass es hervorragend mit Infestor for Swarmer 2 zusammenarbeitet. Es ist nicht ungewöhnlich, Feinde damit töten zu können, was dazu beiträgt, mehr Kreaturen zu erzeugen.
  • Level 3 macht dies tatsächlich zu einer erstaunlichen Einheit, da es nur Feinde treffen muss, um die 3 Viecher hervorzubringen, anstatt zu töten.

Nutzer

3-Kosten-Söldner-Voider-Curser, der 3 Feinde in der Nähe mit leichtem DoT verflucht.

  • Dies kann als Ersatzeinheit für Mercanary und für Curser/Voider-Synergien dienen.
  • Das Level 3 macht es großartig gegen Bosse, da es den Schaden mit 50 multipliziert, wenn es 3 Mal verflucht wird.

Pestdoktor

4-Kosten-Nuker, der im Grunde nur ein großes Aoe-Feld erzeugt, das bei einer guten Abklingzeit gute DPS macht. Funktioniert gut, aber nicht zu bemerkenswert, abgesehen davon, dass es sich um eine Standard-Aoe-Einheit handelt.

  • Level 3 ist buchstäblich nur doppelter Schaden.

Attentäter

3-Kosten-Schurke, der einigen durchdringenden Schaden zufügt, der dann dazu führt, dass er etwas DoT nimmt. Es ist eine gute Einheit, aber nichts allzu Spektakuläres.

  • Level 3 macht den DoT nur 8x stärker bei kritischen Treffern.

Flagellanten

3-Kosten-Psioniker-Verzauberer, der sich selbst leicht verletzt, um allen Verbündeten +4 % Schaden zuzufügen. Kann mit Heilern verwendet werden, um den Schaden im Laufe der Zeit mit geringem Nachteil konstant zu erhöhen. Eine kleine Einschränkung ist, dass alle Schadensbuffs darauf den Schaden an sich selbst erhöhen. Ist tanky.

  • Änderungen am Kugel-Update machen es tatsächlich auf Stufe 3 nutzbar.
  • Der Level 3 erhöht den Schaden von Verbündeten um +12 % pro Zauber, während er HP verdoppelt, was ihn unglaublich robust macht.

Psykeeper

3-Kosten-Heiler-Psyker, der erlittenen Schaden speichert und eine heilende Kugel spawnt, nachdem er 20 % der HP des Psykeepers erreicht hat. Es ist robust und fügt bei feindlichen Kollisionen doppelten Schaden zu, also gibt es einen guten Schlangenkopf ab.

  • Ist jetzt weniger ein Heiler und mehr ein Panzer, obwohl er zu Heiler 2 beiträgt.
  • War früher ein großartiger Allheiler, ist aber jetzt ein Rammbock, der heilende Kugeln hervorbringt.
  • Stufe 3 verteilt den Schaden mit dem 2-fachen Multiplikator auf Feinde, wann immer es heilt, und macht es stark im Gegenschaden.

Mensch

2-Kosten-Psyker-Zauberer, der kleine Aoe-Felder auf mittlere Reichweite und niedrige Abklingzeit schießt.

  • Psyker-Synergie hilft ihm nicht viel, da es sein Schadenspotenzial im Vergleich zu vorher verringert.
  • Die Stufe 3 macht die Reichweite unendlich und verdoppelt den Schaden.

Moloch

3-Kosten-Forscher Krieger, der Feinde in einem AoE wegstößt. Dies kann als Notlückenverbreiterung verwendet werden, wenn Sie es etwa an der zweiten bis vierten Stelle vom Schwanz der Schlange platzieren.

  • Level 3 ist im Grunde Schaden bei feindlicher Wandkollision durch diesen Effekt.

Vulkanist

4-Kosten-Zauberer-Nuker, der eine Zone erstellt, die regelmäßig AOE-Schaden verursacht. Das Problem ist, dass es super langsam ist und nicht so viel tut. Ist ein viel schlimmerer Nuker als der Cannoneer. Auch sehr lange Abklingzeit.

  • Verlässt sich im Grunde vollständig auf Sorcerer, um eine gute Einheit zu sein. Wird eine solide Schadenseinheit für Zauberer-basierte Comps sein.
  • Level 3 verdoppelt die Anzahl und Geschwindigkeit der Explosionen und macht es bei hohen Kosten etwas konsistenter.

C-Stufe

C-Tier:Diese sind relativ beschissen oder sind einfach in Ordnung. Sie wählen sie aus, um Synergien zu nutzen.

Scout

1-Kosten-Rogue-Standardeinheit, die Sie früh nehmen und wegwerfen, wenn Sie einen besseren Rogue bekommen.

  • Level 3 sorgt dafür, dass der Schaden basierend auf Ketten skaliert wird, was ausreicht, um ihn zu behalten.
  • Funktioniert am besten mit Ultimatum-Perk, das Ketten erhöht.

Narr

2-Kosten-Curser Schurke, der 6 Gegner in der Nähe 6 Sekunden lang verflucht, um beim Tod 4 Messer abzuschießen, mit einer Abklingzeit von 2 Sekunden. Die Messer richten jedoch Müllschaden an und treffen Feinde selten sinnvoll.

  • Level 3 lässt Messer Feinde suchen, also ist es etwas besser, aber immer noch sehr ruckelig.

Bestienmeister

2-Kosten-Schurkenschwärmer, der 2 Kreaturen bei kritischem Treffer spawnt. Dies ist im Grunde eine schwächere Version von Corrupter, die nicht einmal zuverlässig Kreaturen gibt.

  • Gut, Swarmer 2 mit Infestor zu bekommen.
  • Level 3 ist immer noch nicht so gut, da es 2 Kreaturen spawnt, wenn Beastmaster getroffen wird.

Verbrecher

2-Kosten-Krieger-Schurke, der einen Fächer aus 5 Messern mit geringem Schaden abschießt. Die meisten Schüsse verfehlen Feinde, was bedeutet, dass es ein verherrlichter Scout ist.

  • Level 3 lässt Angriffe verfolgen, also ist es etwas besser.

Bogenschütze

1-Kosten-Ranger, der nur das einfache Ranger-Äquivalent von Scout ist. Werfen Sie, wenn Sie ein besserer Ranger werden.

  • Auf Stufe 3 prallt es dreimal von Wänden ab, was den Schaden im Aoe-Stil höchstens verdreifacht.

Schnitzer

2-Kosten-Heiler, der eine Heilzone erstellt, die 20 % HP eines Verbündeten wiederherstellt. Das Problem ist, dass das Ziel zufällig ausgewählt wird (einschließlich Einheiten mit voller HP) und nur einmal alle 3 Sekunden in der Zone geheilt wird. Super inkonsequenter Heiler.

  • Gibt früh Heiler 2 mit Kleriker.
  • Level 3 macht es zuverlässiger, aber immer noch ziemlich ruckelig, da es nur 2 Einheiten doppelt so schnell heilt.

Jäger

2-Kosten-Waldläufer, der im Grunde ein Späher mit einer Chance von 20 % ist, ein Haustier zu beschwören.

  • Die Haustiere sind in Ordnung, aber zu toll wie Schwärmer.
  • Level 3 beschwört 3 Haustiere, die einmal von einer Wand abprallen.

Zauberklinge

3-Kosten-Magier-Rogue mit einem unglaublich ruckartigen Projektil, das sich mit mittlerem Schaden spiralförmig ausbreitet. Ziemlich widersprüchlich.

  • Gute Mischung aus Magier und Schurke für Synergien.
  • Level 3 macht das Treffen des Flugmusters einfacher und schneller.

Barbar

2-Kosten-Curser-Krieger, der einen kleinen Aoe-Stun mit geringem Schaden ausführt. Das Problem besteht wie bei den meisten Kriegern darin, dass die Fähigkeit losgeht, bevor der Feind zu nahe kommt. Setzen Sie es in die Mitte, um dies abzumildern.

  • Stufe 3 lässt Feinde doppelten Schaden aus allen Quellen erleiden, während sie betäubt sind.

Klinge

4-Kosten-Nuker-Krieger, der eine Klinge auf jeden Feind in Reichweite (bis zu 64) mit geringem Flächenschaden bei geringer Reichweite und mittlerer Abklingzeit wirft. Die Reichweite ist eher gering, wodurch sie nicht zu stark wird.

  • Nuker kann dabei helfen, seine Wirkung zu verstärken.
  • Auf Stufe 3 verursacht es mehr Schaden pro getroffenem Gegner, sodass es sich gut gegen verklumpte Gegner eignet.

Highlander

4-Kosten-Krieger mit hoher Schadenswirkung bei geringer Reichweite und relativ geringer Abklingzeit. Leidet unter dem gleichen Problem wie der Schwertkämpfer, da er bei wenigen Feinden aktiviert wird.

  • Stufe 3 vervierfacht den Schaden.

Spieler

3-Kosten-Zauberer-Söldner, der einem einzelnen Feind auf jede Entfernung 2x Goldschaden zufügt. Das Problem dabei ist, dass der Versuch, mit dieser Klasse herumzuspielen und hohen Schaden zu verursachen, Geld spart, ohne sie wie ein Händler zu skalieren. Sie müssen sich also entscheiden, ob Sie Schaden anrichten oder für bessere andere Einheiten würfeln möchten. Insgesamt ist es besser, nur für Einheiten zu würfeln, da es sich um ein einzelnes Ziel handelt.

  • Kann verwendet werden, um Söldner zu geben.
  • Synergie der Zauberei macht es effektiver, mehr Feinde anzugreifen, aber viele Zauberer machen einen matschigen Comp, der eine gute AoE braucht.
  • Level 3 ermöglicht auch Multicasting, was großartig ist. Dies fällt jedoch zurück in das Dilemma, Geld auszugeben, um Einheiten der Stufe 3 zu würfeln, oder einfach nur Gold zu behalten, damit es Schaden anrichtet.

Ingenieur

3-Kosten-Beschwörer, der alle 8 Sekunden Geschütztürme herstellt und Projektile mit geringem Schaden auf Feinde schießt. Keine spektakuläre Einheit, kann aber früh im Spiel gut für den Umgang mit weit entfernten Feinden sein.

  • Stufe 3 verdreifacht die Geschütztürme und gibt mehr Schaden und Angriffsgeschwindigkeit.

Fluch

3-Kosten-Curser, der 5 Gegner in der Nähe 6 Sekunden lang verflucht, um beim Tod kleine Aoe-Leerenrisse zu erzeugen. Diese richten jedoch nur geringen Schaden an und halten nur eine Sekunde an. Auch die Fluchreichweite ist nur mittellang. Macht insgesamt sehr wenig.

  • Kann mit anderen Cursorn kombiniert werden, wenn du wirklich willst.
  • Level 3 verdoppelt nur die Rissgröße.

F-Stufe

F-Tier:Diese saugen wirklich schlecht. Sie möchten wirklich eine Synergie, um sich die Mühe zu machen, eines davon zu betreiben.

Magier

1-Kosten-Magier, der als Basiseinheit der Magierklasse dient. Es macht jedoch extrem wenig, selbst wenn versucht wird, es später zu skalieren. Ersetzen Sie es am besten sehr früh.

  • Level 3 ist absoluter Schrott. Macht sich 6 Sekunden lang unverwundbar, kann aber auch nicht angreifen, was bedeutet, dass es jedes Mal 6 Sekunden lang nichts tut, wenn es dies wirkt.
  • Trotzdem kannst du ihn quasi als Rammbock verwenden, um unverwundbare Feinde wegzustoßen, wenn du ihn nach vorne stellst.

Fee

4-Kosten-Enchanter-Heiler, der die Angriffsgeschwindigkeit eines zufälligen Verbündeten um 100 % erhöht und ihn 6 Sekunden lang heilt. Das Problem ist, dass dies zufällig ist, was es zu einem Müllheiler macht und auch nicht zu einem großartigen Verzauberer.

  • Sie würden dies nur ausführen, um Enchanter 2 und Healer 2 zu erhalten.
  • Level 3 wirkt sich nur auf eine zusätzliche Einheit aus.

Cryomant

2-Kosten-Magier, der mittleren Schaden in schrecklicher AOE-Reichweite um ihn herum verursacht. Es ist Pyromancer, aber schlimmer.

  • Stufe 3 verlangsamt Feinde innerhalb der Reichweite, löst aber nicht wirklich das Reichweitenproblem.
  • Wenn du daraus eine gute Einheit machen willst, brauchst du den Perk „Entfesseln“, um die AOE-Größe zu erhöhen.

Schwertkämpfer

1-Kosten-Krieger, der als Basiseinheit für Krieger dient. Leidet stark unter Blindheit und ist wirklich schwer, Feinde tatsächlich mit seinem Wirkungsbereich zu treffen. Versuchen Sie, etwa vorletztes zu setzen, um Dinge zu treffen.

  • Level 3 macht es tatsächlich zu einem passablen Schadensverursacher, leidet aber immer noch schrecklich darunter, Feinde zu treffen.

Aufseher

4-Kosten-Zauberertreiber, der einer zufälligen Einheit einen Unbesiegbarkeitsschild verleiht. Das Problem ist, dass dies zufällig ist und der Schild super klein ist. Bei einer großen Schlange kann man das fast nie gut gebrauchen.

  • Level 3 reicht nur für 2 Einheiten, was dem Problem nicht hilft.

Bergmann

2-Kosten-Söldner, der nichts von sich aus tut. Beim Aufheben von Gold, das aus der Söldner-Synergie fällt, werden 4 Zielsuchbolzen in jede Himmelsrichtung geschossen, die geringen Schaden anrichten. Der Schaden ist grauenvoll, ebenso wie die Skalierung.

  • Die einzige erlösende Eigenschaft ist, dass dies ein 2-Kosten-Söldner ist, der dabei hilft, die Synergie der Goldgeneration zu ermöglichen. So schnell wie möglich ersetzen.
  • Stufe 3 bringt nichts, da der Schaden ohnehin vernachlässigbar ist.

Host

3-Kosten-Schwarmer, der möglicherweise die schlechteste 3-Kosten-Einheit im Spiel ist. Spawnt alle 1,6 Sekunden ein einzelnes Tier, was eine lange Zeit ist, wenn man bedenkt, wie viel Schaden ein Tier anrichtet. Der DPS ist so niedrig, dass er irrelevant ist. Im Vergleich dazu kostet der Infestor die gleichen Kosten und spawnt im selben Zeitraum ein Vielfaches von Dutzenden mehr als er.

  • Das einzige, was es tut, ist Swarmer-Synergie.


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