Dies ist ein allgemeiner Leitfaden, der alle grundlegenden Statistiken und Mechaniken der Charakterseite erklären soll und sowohl neuen Spielern helfen soll, das Spiel zu verstehen, als auch als schnelle Referenz für erfahrenere Spieler dienen soll.
Leitfaden zur Spielmechanik
Einführung
Dieser Leitfaden ist gemäß der Statistikaufschlüsselung auf dem Charakterblatt im Spiel in Abschnitte unterteilt.
Allgemeines
Ressourcen
- Leben: Was auf der Dose steht. Normalerweise stirbst du, wenn dies 0 erreicht. Einige Gegenstände geben dir jedoch einen Sterben-bei-Wert, wie z. B. „Stirb bei -70 Leben“. Dies bedeutet, dass Sie sterben, wenn Sie -70 Leben erreichen. Für fast alle Zwecke spielt es keine Rolle, ob Sie 0 Leben verpuffen oder nicht
- Ausdauer, Psi: Sumpfstandard-Ressourcen mit normaler Regenerationsmechanik. Willenskraft erhöht deine maximale Ausdauer.
- Mana: Funktioniert ähnlich wie Ausdauer. Allerdings haben nur wenige Magierklassen eine passive Manaregeneration; alle anderen müssen sich auf eine Manasurge-Rune verlassen. Willenskraft erhöht dein maximales Mana.
- Gleichgewicht: Wenn du Fähigkeiten mit Gleichgewichtskosten verwendest, erhältst du entsprechend viel Gleichgewicht. Gleichgewichtstalente haben eine Misserfolgschance, die zunimmt, je höher dein Gleichgewicht ist. Willenskraft verringert die Wahrscheinlichkeit deines Talentversagens, wodurch du effektiv mehr wirken kannst.
- Paradoxon: Paradox funktioniert ähnlich wie Equilibrium. Wenn Sie es jedoch versäumen, ein Talent einzusetzen, das Paradox nimmt, haben Sie die Möglichkeit, stattdessen einen zufälligen Effekt namens Anomalie zu verursachen, der Ihr Paradox verringert. Darüber hinaus sind Ihre Fähigkeiten, die Paradox verwenden, umso stärker, je mehr Paradox Sie haben. Willenskraft verringert die Wahrscheinlichkeit deines Talentversagens, wodurch du effektiv mehr wirken kannst.
- Hass: Fällt außerhalb des Kampfes auf die Hälfte Ihres aktuellen Hasses ab. Kann durch das Töten von Dingen, das Verursachen großer Schadensschübe, das Erleiden großer Schadensschübe oder das Erleiden von Schaden bei geringer Gesundheit (zusätzlich zu den Klassenfähigkeiten) erlangt werden.
- Feedback: Erhöht sich, wenn du Schaden erleidest. Die Konversionsrate von Schaden zu Feedback skaliert mit Ihrem Level nach unten.
- Positive/Negative Energie: Funktioniert ähnlich wie Mana. Deine maximale positive/negative Energie steigt um 3 pro Level, wird aber nicht von Willenskraft beeinflusst.
- Vim: Vim wird hauptsächlich durch das Töten von Feinden sowie durch einige Klassenfähigkeiten erlangt. Die Menge an Vim, die du durch einen Kill erhältst, wird durch deine Willenskraft erhöht.
- Dampf: Steam ist immer auf 100 begrenzt, mit Ausnahme eines Talents, das Ihre Obergrenze erhöht. Dampf regeneriert sich nicht auf natürliche Weise; Stattdessen musst du einen Inschriftenplatz auf einem Dampfgenerator verwenden.
Geschwindigkeit
Kreaturen mit höherer Geschwindigkeit können sich schneller abwechseln als alles andere. Wenn ein Feind eine höhere Geschwindigkeit als Sie hat, sind möglicherweise jedes Mal 2 Aktionen erforderlich, wenn Sie eine Aktion ausführen. Wenn Sie eine höhere Geschwindigkeit als ein Feind haben, wird er in einigen Ihrer Züge einfach nicht reagieren. Hinter den Kulissen funktioniert es so, dass jede Kurve eine gewisse Menge an Energie kostet. Kreaturen erhalten alle gleich viel Energie. Immer wenn eine Kreatur 1000 Energie erreicht, macht sie eine Runde (Die folgende Erklärung geht davon aus, dass sich alle Feinde mit normaler Geschwindigkeit bewegen).
- Globale Geschwindigkeit erhöht die Geschwindigkeit, mit der Sie Energie gewinnen. Wenn Sie +50 % globale Geschwindigkeit haben, brauchen Sie 3 Runden für alle 2 Runden von Feinden mit normaler Geschwindigkeit. Aus Spielersicht bedeutet dies, dass Feinde in jeder 3. Runde, die Sie ausführen, nicht handeln.
- Angriffsgeschwindigkeit, Zaubergeschwindigkeit, mentale Geschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit funktionieren, indem sie die Kosten der jeweiligen Aktion reduzieren. Das bedeutet, dass sie sich multiplikativ mit globaler Geschwindigkeit stapeln. Wenn du +100 % Angriffsgeschwindigkeit und +100 % globale Geschwindigkeit hast, würdest du für jede Runde, die Feinde machen, 4 Runden brauchen!
Heilungs-Mod
Dies wirkt sich auf den Wert aller Heilungen aus, die Sie erhalten, wie z. B. direkte Heilungen, Regeneration (sowohl passiv als auch Buffs) und Lebensraub. Dies kann durch Effekte wie Heimtückisches Gift und Drohender Untergang negativ werden.
Lebensregeneration
Wie viel Leben Sie pro Zug regenerieren.
Angriff
Genauigkeit
Genauigkeit erhöht Ihre Chance, ein Ziel zu treffen, und wird durch Verteidigung bekämpft. Wenn Sie mehr Genauigkeit haben als Ihr Ziel Verteidigung hat, erhalten Sie abhängig von Ihrer Waffe einen Bonuseffekt.
Rüstungsdurchdringung
Rüstungsdurchdringung ermöglicht es Ihnen, einen entsprechenden Teil der Rüstung Ihres Ziels zu ignorieren. Eine höhere Rüstungsdurchdringung als die Rüstung deines Ziels hat keine weiteren Auswirkungen.
Befugnisse
Kräfte erhöhen den Schaden entsprechender Fähigkeiten (Waffenschaden und physische Talente für Physische Kraft, Zauber für Zauberkraft und Geistestalente für Geisteskraft). Kräfte werden auch verwendet, um Ihre Chancen zu bestimmen, einen Feind zu debuffen. Betäubender Schlag überprüft zum Beispiel deine Physische Kraft und die Physische Resistenz deines Ziels, um deine Chance zu bestimmen, das Ziel zu betäuben.
- Kräfte haben abnehmende Erträge. Die ersten 20 Punkte physischer Kraft, die Sie erhalten, gelten normal. Danach benötigen Sie jedoch 2 Punkte Physische Kraft aus Gegenständen/Statistiken, um Ihre effektive Physische Kraft zu erhöhen, die tatsächlich in den Berechnungen des Spiels verwendet wird. Dies erhöht sich alle 20 Punkte um +1 – Sie benötigen also 3 Punkte Physische Kraft, um 1 effektive Physische Kraft zwischen 40 und 60 zu erhalten, 4 Punkte pro bei 60 bis 80 usw. Das bedeutet es, wenn auf einem Gegenstand steht „Zauberkraft:+ 4 (+2 eff.)“ Der Gegenstand gibt dir 4 Zauberkraft, aber da du bereits über viel Zauberkraft verfügst, erhöht er deine effektive Zauberkraft nur um 2.
Kritischer Zufall
Fähigkeiten können je nach Typ kritische Treffer verursachen – Zauber verwenden kritische Treffer für Zauber, Angriffe verwenden physische kritische Treffer usw. Beachte, dass auch Heilungen kritische Treffer verursachen können.
Zauber-Abklingzeit
Es ist möglich, eine prozentuale Reduzierung der Abklingzeiten zu erhalten. In fast allen Fällen wird die Reduzierung abgerundet, mit Ausnahme von Windberührte Geschwindigkeit und der dauerhaften Talentmatrix (d. h. Sie benötigen mindestens 11 % Abklingzeitreduzierung, um eine Fertigkeit von einer 5-Runden-CD auf eine 4-Runden-CD zu reduzieren).
Schadensmodifikatoren
Viele Gegenstände im Spiel sagen etwas wie „Ändert den Schaden:+14 % Blitz“. Dies erhöht den gesamten Blitzschaden, den du verursachst, um 14 %. Diese Effekte stapeln sich additiv.
Durchdringung von Schäden
Durch Schadensdurchdringung können Sie einen Teil des Schadenswiderstands Ihres Ziels ignorieren. Dies funktioniert multiplikativ, nicht additiv. Eine physische Schadensdurchdringung von 50 % bedeutet, dass Sie die Hälfte des physischen Widerstands eines Feindes ignorieren.
Verteidigung
Müdigkeit
Ermüdung erhöht die meisten Ressourcenkosten. Beachten Sie, dass dies keine Auswirkungen auf die Kosten für dauerhafte Talente hat.
Unbeeinflusst von Ermüdung:
- Gleichgewicht
- Wim
- Dampf
Normale Ermüdungsstrafen:
- Ausdauer
- Hass
- Negative/positive Energie (nur Kosten, keine Gewinne)
Doppelte Ermüdungsstrafen:
- Mana
- Psi
- Feedback
- Paradoxon (erhöht die Fehlerwahrscheinlichkeit)
Rüstung
Rüstung reduziert den Schaden, den Sie durch normale Angriffe oder Fertigkeiten, die modifizierte Angriffe sind (z. B. Betäubender Schlag), erleiden. Rüstung reduziert den Schaden direkt, bevor Modifikatoren angewendet werden. Wenn Sie 100 Angriffsschaden haben und der Feind 25 Rüstung hat, verursacht die Verwendung einer Fertigkeit, die 200 % Waffenschaden verursacht, (100-25)*2 =150 Schaden.
Rüstungshärte
Rüstungshärte ist der maximale Prozentsatz jedes eingehenden Angriffs, der von Ihrer Rüstung absorbiert werden kann. Wenn Sie 60 % Rüstungshärte haben, kann Ihre Rüstung eingehenden Schaden nur um maximal 60 % reduzieren.
Verteidigung
Verteidigung hilft Ihnen, nicht von Angriffen getroffen zu werden. Je mehr Verteidigung du hast, desto weniger wahrscheinlich wirst du getroffen.
KRIT-Reduzierung
Reduziert Ihre Chance, kritisch zu werden, um den angegebenen Wert. Additiv, nicht multiplikativ.
Crit Achselzucken ab
Reduziert den zusätzlichen Schaden, den Sie durch kritische Treffer erleiden.
Speichert
Physische, Zauber- und mentale Rettungswürfe verringern die Wahrscheinlichkeit, dass Sie von negativen Effekten der entsprechenden Typen betroffen sind. Rettungswürfe werden von abnehmenden Erträgen beeinflusst, genau wie Physische Kraft/Zauberkraft/Gedankenkraft – es ist schwieriger, Ihre effektiven Rettungswürfe zu erhöhen, je mehr Rettungswürfe Sie haben.
Widerstände
Verringert den Schaden, den Sie durch das entsprechende Element erleiden. Alle Resistenzen haben normalerweise eine Obergrenze von 70 %, obwohl es einige Effekte gibt, die dies ändern können.
Schadensaffinitäten
Mit Schadensaffinitäten kannst du einen Prozentsatz des Schadens vor dem Widerstand heilen, den du erleidest. Dies kann sehr mächtig sein; Wenn Sie 30 % Feueraffinität und 70 % Feuerresistenz haben, sind Sie effektiv immun gegen Feuerschaden (solange der Feind keine Feuerdurchdringung hatte). Diese Heilung WIRD von Ihrem Heilungsmodifikator beeinflusst.
Effektwiderstände
Sie haben die angegebene Chance, einem Debuff zu widerstehen, wann immer er auf Sie angewendet wird. Diese können sehr mächtig sein; insbesondere eine hohe Betäubungs-/Frostresistenz ist von unschätzbarem Wert.
Schaden bei Treffer
Jeder Feind, der dich mit einem Nahkampfangriff trifft, erleidet den angegebenen Schaden und/oder Effekte.