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Wildermyth – Definitiver Zeitleitfaden

Zeit ist ein wichtiger Faktor in Wildermyth. Es ist das größte Raubtier von allen. Wie viel Zeit können Sie sich also nehmen?

Zeitleitfaden in Wildermyth

Wie die Zeit vergeht

„Ach ja, wir sind gealtert wie guter Wein. Du hingegen bist wie Milch gealtert:Verdorben, sauer und mein Essen ruinierend.“

Während eines Abenteuers verfolgt das Spiel die Zeit:

  • Alle 30 Tage vergeht eine Saison.
  • Alle 4 Jahreszeiten vergeht 1 Jahr.
  • Es ist nicht ungewöhnlich, ~5 Jahre auf Abenteuer zu verbringen.

Die wichtigsten Gründe, Zeit mit Abenteuern zu verbringen, sind:

  • Reisezeiten. Unterschätzen Sie nicht die Zeit, die Sie benötigen, um von A nach B zu gelangen. Diese hängt von der Geschwindigkeit ab und hängt somit mit dem Altern zusammen.
  • Heilzeiten. Besonders wenn deine Helden älter werden, wird dies immer mehr zu einem Problem.
  • Websites recherchieren. Denken Sie daran, dass Mystics diesen Prozess beschleunigen wird.
  • Verteidigung aufbauen. Denken Sie daran, dass Krieger diesen Prozess beschleunigen.
  • Scouting. Erforderliche Arbeit wird durch Jäger beschleunigt.

  • Der größere Faktor ist jedoch die Friedenszeit. Ich persönlich habe Tempozeiten von 9 bis 14 Jahren beobachtet.
  • Je länger es gedauert hat, ein Kapitel zu beenden, desto länger die Friedenszeit. Die Menschen werden also an zwei Fronten altern.
  • Ein paar ungescoutete oder sogar befallene Plättchen übrig zu haben, verkürzt die Friedenszeit erheblich.

Deine Feinde lieben den Lauf der Zeit.

  • Alle etwa 150 Tage wird ein Paket mit 5 Katastrophenkarten gezogen. Während diese Karten für Vermächtnispunkte negiert werden können, ist dies im Allgemeinen unerschwinglich teuer.
  • Alle 400 Tage – die genaue Rate hängt davon ab, wie viele befallene Kacheln vorhanden sind – erscheinen Übergriffe. Einfälle werden Ihre sorgfältig gesicherten Provinzen ruinieren und den Fortschritt zurückwerfen. Und sie zurückzuerobern bringt dir nichts.

Charakterwerte und Zeit

  • Die Hälfte der Charakterstatistiken wird von der Zeit beeinflusst, und alle negativ.
  • Jung ist das Einstiegsalter. Es hat keine Strafen.
  • Um die 30, 40 und 50 Jahre herum beginnt das junge, mittlere und späte „Mittelalter“.
  • Dann kommen „Alter“, „sehr hohes Alter“ und „extrem hohes Alter“ – letzteres skaliert weiter, bis zu einer Strafe von etwa -50 für die Wiederherstellungsrate.
  • Man kann es sich ungefähr so ​​vorstellen, dass man „Stapel“ des Alterungs-Debuffs erhält.

Es gibt einige Effekte, die das Altern tatsächlich ausschalten. Dies wird das Rentenalter nicht erhöhen (in der Tat senkt das Rentenalter, an dem Lord Evergreen beteiligt ist, tatsächlich das Rentenalter), stattdessen wird das Alter tatsächlich aufhören zu steigen. Es fallen keine Strafen mehr an. Es wird jedoch keinen Helden retten, der bereits das Rentenalter überschritten hat.

Gesundheit

Die Gesundheit sieht nur etwa -0,2 pro Stufe. Da jede Klassenstufe etwa +1 Gesundheit gibt, spielt das Alter für diesen Wert nur eine untergeordnete Rolle. Berücksichtigen Sie jedoch die Wiederherstellungsrate.

Geschwindigkeit

Die Geschwindigkeit leidet um -0,15 pro Altersstufe, aufgerundet. Angesichts der sehr begrenzten Quellen für Bonusgeschwindigkeit ist dies eine der am stärksten betroffenen Statistiken. Dies schränkt Ihre Manövrierfähigkeit im Kampf ein und erhöht Ihre Reisezeit auf der Überlandkarte. Schwere Rüstungen sind generell nur etwas für junge Leute.

Wiederherstellungsrate

Während die Gesundheit nicht schnell sinkt, ist die Erholungsrate! Die Strafe beträgt etwa -7,5 pro Altersstufe, aufgerundet. Wunden, die früher in einer Woche verheilten, können plötzlich einen Monat dauern. Dies trifft Nahkämpfer am meisten, da sie am wahrscheinlichsten getroffen werden.

Rentenalter

Wenn ein Held am Ende eines Kapitels das Ruhestandsalter überschritten hat, geht er in den Ruhestand. Sie verlassen das Team. Ein Teil ihrer Erfahrung kann in einen Helden niedriger Stufe oder Vermächtnispunkte umgewandelt werden.

Beachten Sie, dass die Erhöhung des Rentenalters den Beginn des Alterns nicht zu verzögern scheint. Sie haben also möglicherweise einen sehr späten Rentencharakter, der durch das Alter immer noch kaum funktioniert.

Es gibt einige Möglichkeiten, das Rentenalter zu erhöhen:

  • Klasse. Mystiker erhalten +20, Jäger +10 Jahre
  • Weisheit+ Fähigkeit gewährt +10 Jahre
  • Jede abgeschlossene „Hook Quest“ fügt dauerhaft einen Bonus hinzu. Es beginnt bei +10 Jahren, dann +7. Die Errungenschaften zeigen, dass es insgesamt 3 gibt, eine pro Kampagne. Dieser Bonus bleibt jedoch bei jeder Inkarnation eines Legacy-Charakters erhalten, sodass es sich um eine mehr oder weniger dauerhafte Erhöhung handelt
  • Bestimmte Themen und Transformationen fügen dauerhafte Jahre hinzu, oft in der Größenordnung von ~10. Allerdings haben diese eine starke Tendenz, nur für diese Kampagne zu sein.
  • Einige Entscheidungen können jedoch die verbleibenden Jahre erheblich verkürzen – sei vorsichtig, was du wählst!

Ausweichen

Der einzige Verteidigungswert, der vom Altern beeinflusst wird, erleidet einen -2 pro Altersstapel.

Vergehen

Angriffsstatistiken werden zum Zeitpunkt des Schreibens nicht durch das Altern beeinflusst.

Geschichten-Statistiken

Diese Statistiken gehen zurück – dies wird jedoch schlecht kommuniziert. Du startest mit +15 Charisma, +10 Hartnäckigkeit bei dir. Beide sinken um -5 pro Altersstapel.

Strategie

Die größte Frage ist natürlich, wie man mit der Zeit umgeht. Solltest du dich beeilen? Nehmen Sie sich Zeit für ein vollständiges Clearing?

Die Antwort lautet leider:Es kommt darauf an.

Für beide Optionen gibt es Vor- und Nachteile. Es gibt keine feste und schnelle Antwort.

Leveln und Power:

  • Mehr Kämpfe bedeuten mehr Charakterstärke.
  • Mehr Reinigung bedeutet mehr Chance, Transformationsereignisse zu erhalten, die noch mehr Macht verleihen.
  • Mehr Kämpfe bedeuten mehr feindliche Katastrophenkarten.
  • Es bedeutet, mehr Zeit mit Reisen und Heilen zu verbringen, mehr Abenteuer und Friedenszeiten.

Ausrüstung und Ressourcen:

  • Das Sichern von Orten gibt Ressourcen für jedes Kapitel und ein weiteres Mal für den letzten Kampf.
  • Ressourcen können in Ausrüstung für neue Mitglieder umgewandelt werden, die alte ersetzen mussten.
  • Forschung gibt zusätzliche Ausrüstung und einmalige Ressourcen.
  • Je mehr Standorte geräumt, von Befall befreit und/oder gesichert werden, desto länger die Friedenszeit.
  • Mehr Zeit für das Räumen, Sichern oder Erforschen von Abenteuern.

Aktuelle Situation:

  • Auch die aktuelle Situation kann eine Rolle spielen.
  • Sind wir nur noch 2 Monate von der nächsten Katastrophe oder dem nächsten Einfall entfernt, aber dem Kapitelziel nahe? Rushing könnte dir auf lange Sicht helfen.
  • Hatten wir gerade einen Clamity oder Einbruch (oder werden wir einen bekommen, selbst wenn wir uns beeilen)? Wenn ja, kann es funktionieren, sich Zeit zu nehmen.
  • Ist dies das letzte Kapitel und ich bin bereits ausgerüstet und aufgestiegen? Das Altern wird kaum eine Rolle spielen, aber die zusätzlichen Katastrophen könnten einen Unterschied machen.
  • Muss ich neu rekrutierte Leute trainieren und ausrüsten? Wenn ja, kann es helfen, ein paar weitere Kämpfe zu machen und etwas zu recherchieren.
  • Wie viele Kapitel habe ich noch?


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