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Dunkle Gottheit – Ultimativer Leitfaden zu Vorteilen, Schaden und Rüstungstypen

Eine Anleitung zu Vorteilen, Schadenstypen und Rüstungstypen und ganz allgemein, wie alles funktioniert. Auch ein bisschen Diskussion über meine Probleme damit, weil ich mich immer nur beschwere.

Wie das Advantage-System funktioniert und eine übersichtliche Tabelle für Match-Ups

Einführung

In diesem Leitfaden werde ich das Vorteilssystem von Dark Deity besprechen und wie man es richtig liest, da ich das Gefühl habe, dass das Spiel es nicht angemessen erklärt und ich meinen Freunden und anderen möglichen Leuten helfen möchte, die darüber genauso verwirrt waren wie ich war, zumal es während des gesamten Spiels eine große Rolle bei Ihrer strategischen Entscheidungsfindung spielt. Ich hoffe, dass ich schnell erklären kann, wie dieses System funktioniert, und dann gehe ich kurz auf meine persönlichen Probleme damit und mögliche Lösungen in einem eigenen Abschnitt losgelöst von der eigentlichen Analyse ein. Alle Änderungen dienen entweder der grammatikalischen Genauigkeit oder der genaueren Klärung meiner Punkte. Entschuldigen Sie daher, wenn sich dieser Leitfaden bei erneuten Besuchen etwas verschiebt.

Für diejenigen, die das System bereits verstehen und nur das Match-up-Diagramm wollen, es ist in einem eigenen Abschnitt und Sie können es dort finden.

Welcher Vorteil ist und wie man ihn überprüft

Beginnen wir also mit dem Offensichtlichen:Was ist Advantage?

Im Wesentlichen ist es die Version des Fire Emblem-Waffendreiecks in diesem Spiel. Für diejenigen, die es nicht wissen, das Fire Emblem-Waffendreieck ist ein System der Serie, bei dem bestimmte Waffentypen Vor- oder Nachteile erhalten, je nachdem, welchen Waffentyp Ihr ​​Gegner hält. Das ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich, aber die Kernmechanik sieht ungefähr so ​​aus.

Einfach, oder?

Nun, Dark Deity hat eine sehr ähnliche Mechanik, außer dass diesmal zwei Faktoren zu berücksichtigen sind:Schadenstypen und Rüstungstypen.

Insgesamt gibt es (meines Wissens nach) neun Schadensarten und vier Rüstungsarten. Ich werde sie jetzt der Übersichtlichkeit halber schnell auflisten.

Schadensarten

  • Durchdringender Schaden (Rot).
  • Schnittschaden (Grün).
  • Zerschmetternder Schaden (Indigo).
  • Spaltschaden (Gelb).
  • Projektilschaden (Blau).
  • Arkaner Schaden (Rosa).
  • Sturmschaden (auch gelb).
  • Feuerschaden (Orange).
  • Heiliger Schaden (weiß/hellbraun).

Rüstungstypen

  • Runenumhang.
  • Lederrüstung.
  • Kettenrüstung.
  • Plattenrüstung.

Wie Fire Emblem geben diese Boni und Strafen basierend darauf, was was angreift, aber darauf werde ich später noch eingehen. Konzentrieren wir uns zunächst darauf, wo Sie sie finden und wonach Sie suchen müssen. Jede einzelne Klasse im Spiel hat einen Schadenstyp und einen Rüstungstyp zu ihrem Namen. Um dies zu demonstrieren, werde ich Sophia verwenden. Wieso den? Weil ich Sophia mag.

Klicken wir zuerst auf sie und drücken Sie die Umschalttaste (übrigens mit der Tastatursteuerung), um ihre Statistiken zu überprüfen.

Wie der hilfreiche Pfeil verdeutlicht (wer das dort hinstellt, muss super nett sein)! Dies sind Ihr Schadenstyp und Ihr Rüstungstyp. Der Schadenstyp steht oben, der Rüstungstyp unten. Alles hängt von der Klasse ab. Da Sophia eine Hexenjägerin ist, ist ihr Schadenstyp Projektil und ihr Rüstungstyp Kettenrüstung. Diese können überprüft werden, indem Sie mit dem Mauszeiger im Menü darüber fahren. Du kannst diese auch auf der Karte überprüfen, indem du mit dem Mauszeiger über eine Einheit fährst.

Klasse!

Ich werde nicht auf die Schadens- und Rüstungstypen jeder Klasse eingehen, da ich sicher bin, dass Leute, die viel klüger sind als ich, diese bereits aufgelistet haben und Sie sie sehr leicht finden können. Was ich Ihnen sagen werde, ist, dass es sich beim Aufsteigen lohnt, zu prüfen, wie sich der Schadens- und Rüstungstyp bei der Beförderung ändert. Klassenvarianz ist wichtig, Leute, nicht nur in TF2! Sie können sich diese direkt hier auf dem Werbebildschirm ansehen.

Hinweis:Es befindet sich im blauen Kreis.

Lassen Sie uns, nachdem die Grundlagen aus dem Weg geräumt sind, in das eigentliche Fleisch und die Kartoffeln eintauchen, wie zum Teufel diese miteinander interagieren.

Was Wirksamkeit ist und wie man sie überprüft

Lassen Sie uns nach all der langweiligen Präambel aufschlüsseln, was dieses Zeug bedeutet.

Zunächst einmal können Sie über den Kartenbildschirm schnell erahnen, wo Ihr Gegner ebenfalls schwach ist. Wenn Sie den Mauszeiger über eine Einheit bewegen, können Sie anhand der kleinen Pfeile, die oben links auf den gegnerischen Einheiten erscheinen, sehen, ob deren Schaden gegen den betreffenden Feind verstärkt oder geschwächt wird. Grünes ▲ bedeutet, dass sie mehr austeilen werden, rotes ▼ bedeutet, Schock aller Schocks, sie werden weniger austeilen. Dies kann auch für die Feinde eingesehen werden.

Wow, Sophia, besser nicht auf Mr. Arrow Man schießen!

Zweitens gilt die Waffeneffektivität nur für reinen Schaden. Alle anderen Statusänderungen wie Genauigkeit, Ausweichen, kritische Trefferrate usw. werden vom Waffensystem gehandhabt. Mit anderen Worten, Effektivität befasst sich ausschließlich mit Schaden, sonst nichts. Als Beispiel hier, obwohl Aurima einen Vorteil gegenüber dem ersteren Feind und einen Nachteil gegenüber dem letzteren hat, hat Aurima immer noch eine bessere Genauigkeit gegen den Lakaien, gegenüber dem er im Nachteil ist, selbst wenn er die ungenaueste Option wählt.

Nebenbemerkung:Ich habe den genaueren Angriff beim Erstellen dieses Screenshots lmao verpasst

Drittens kann der Feind einen Vorteil gegenüber Ihnen haben, selbst wenn Sie einen Vorteil gegenüber ihm haben, da es sich um Schadenstyp gegen Rüstungstyp handelt. Mit anderen Worten, das Spiel berechnet dieses System, indem es Schadensart ➔ Rüstungsart für beide Seiten überprüft.

Lassen Sie uns viertens diskutieren, was die Beherrschung tut, um diese Werte zu beeinflussen. Um es einfach auszudrücken:Je höher die Meisterschaft einer Einheit ist, desto effektiver sind Typpaarungen, wenn sie günstig sind. Mathematisch ausgedrückt ergibt die Meisterschaft eine prozentuale Verringerung des Verteidigungswerts, bevor der Bonus angewendet wird. Die Buchstaben auf dem Bildschirm vor dem Kampf sind im Wesentlichen bedeutungslos, sie existieren nur, um zu zeigen, wie gut eine Übereinstimmung zu Gunsten der Einheiten ist. TL;DR es noch mehr, wenn Sie eine bessere Meisterschaft und einen höheren Buchstaben haben, wird Ihr Vorteilsbonusschaden erhöht.

Wie auch immer, nachdem all dies aus dem Weg geräumt wurde, möchte ich Ihnen allen ein kurzes Diagramm zeigen, das ich erstellt habe, um kurz zu veranschaulichen, was gegen was gut ist.

Das Diagramm der Vorteilspaarungen

Hinweis:Dieses Diagramm ist um 100 % des Schadens herum gerundet, basierend auf der Stärke des Angreifers – Verteidigungswert des Verteidigers, [wobei der Verteidigungswert über den fraglichen Schadenstyp ausgewählt wird, der physisch oder magisch ist], mit anderen Worten, alles über 100 % ist Bonusschaden und alles unter 100 % ist abgezogener Schaden.).

Wie auch immer, das ist es für den "Tutorial-Bereich". Für den letzten Abschnitt möchte ich schnell diskutieren, was meiner Meinung nach an diesem System fehlt, und mögliche Wege, wie es behoben werden kann, falls ein Entwickler dieses Spiels dies liest.

Meine Probleme mit diesem System und mögliche Lösungen

Ich werde sie einfach in einer kurzen nummerierten Liste auflisten, in der Reihenfolge vom wichtigsten zum am wenigsten wichtigen. Ich denke nicht, dass all dies notwendige Änderungen sind, oder dass jede Änderung, die ich vorschlage, geschehen muss, oder auch nur so, wie ich sie beschreibe, aber ich denke, jede davon würde neuen Spielern helfen, das zu verstehen System.

Das Problem Nummer eins bei diesem System ist einfach:Das Spiel erklärt nicht, wie es funktioniert, und die wenigen Tools, die zum Verständnis vorhanden sind, sind nicht klar genug oder erklären nicht das gesamte System. Meine Lösungen sind darauf zugeschnitten, das System leichter verständlich oder einprägsam zu machen, um die Verwirrung so weit wie möglich zu reduzieren, ohne das Kernspiel des Systems zu opfern.

  • Das Spiel braucht wirklich ein Tutorial dazu. Ich weiß, dass es im Tutorial-Abschnitt eine kurze Erklärung dafür gibt, aber ich denke, eine ausführlichere Version davon sollte in Kapitel 1 gezeigt werden. Ja, Spieler mögen es nicht, wenn ihre Hände gehalten werden, aber selbst ein einfaches „Würdest du wie ein Tutorial auf Advantage? y/n“ wäre sehr hilfreich, besonders wenn man bedenkt, wie sehr sich diese Mechanik auf die Positionierung und Risikobereitschaft Ihrer Einheiten auswirkt. Ich glaube, es ist einfach eine zu wichtige Mechanik, um sie nicht auf diese Weise zu erklären.
  • Ich denke, genaue Match-Ups sollten eine Anzeige auf dem Bildschirm vor dem Kampf haben. Es gibt eine Anzeige auf dem Kartenbildschirm, aber sie gibt Ihnen immer noch keine gute Vorstellung davon, wie bevorzugt oder benachteiligt Sie sind, und zeigt Ihnen auch nicht den Vorteil der Feinde gegenüber Ihnen. Ich denke, ein einfacher Pfeil, der den Bonus oder die Strafe anzeigt, die die Charaktere im Bildschirm vor dem Kampf erhalten, würde viel dazu beitragen, dieses Konzept leichter zu verfolgen. Hier ist eine kurze Bearbeitung, die ich vorgenommen habe, um zu zeigen, was ich meine.

Dies könnte das Nachverfolgen eines Diagramms umgehen, indem dem Spieler alle relevanten Informationen angezeigt werden. Oder…

  • Es wäre schön, einfach ein Diagramm wie das, das ich im Spiel erstellt habe, jederzeit sichtbar zu haben, ähnlich wie Fire Emblem. Etwas, auf das Sie über ein Schnellmenü im Spiel oder auf dem Kartenbildschirm zugreifen können, würde das Auswendiglernen weniger zu einem Problem machen.
  • Ich denke auch, dass die möglichen Prozentsätze für diese gestrafft werden könnten. Wie ich in der Tabelle gezeigt habe, scheint jede Waffe absichtlich mit einem kleinen Vorteil, einem großen Vorteil, einem kleinen Nachteil und einem großen Nachteil konstruiert worden zu sein. Ich denke, wenn diese prozentuale Werte festgelegt hätten, anstatt für jede Begegnung unterschiedlich zu sein (d. h. immer -10 % für einen kleinen Nachteil, immer +25 % für einen großen Vorteil usw.), könnte es für die Spieler einfacher sein, den Überblick zu behalten, aber das ist sicherlich der am wenigsten „nützliche“ Vorschlag.


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