>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

Spellcaster University – Definitiver Leitfaden zu den besten Abschlüssen, platzierbaren Gegenständen und mehr

Umfasst die besten Schulabschlüsse, platzierbare Gegenstände in der Schule und Entscheidungsfindung für bessere Ergebnisse.

Entscheidungshilfe

Einführung

In diesem Leitfaden werde ich versuchen, einige allgemeine Entscheidungen für Fortgeschrittene und die Gründe, einige der mächtigsten Graduierungen und warum, einige der besten Gegenstände, die in Räumen platziert werden können, zu behandeln. Ich hoffe, das hilft Spielern, die das Gefühl haben, immer noch nicht zu wissen, was sie wirklich tun sollen, um eine gute Schule aufzubauen.

Abschlüsse

Hier ist also eine Liste aller besten Graduierungen, die ich gefunden habe. Ich habe jetzt fast jede einzelne Graduierung mit nur etwa 3 oder 4 Aufnahmen gemacht, und dies sind die nützlichsten.

Hinweis:Einige Graduierungen haben einen Modifikator und ich denke, wenn Sie die Modifikatorbedingung erfüllen, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dieses Ergebnis zu erhalten, aber es ist nicht notwendig, das Spiel gibt keine Erklärung dafür.

  • Abschlussname – Anforderungen – Wirkung
  • Kommentare

  • Magielehrer – Summe der Magiestufen:12 – Modifikator; hat die Eigenschaft Unzerbrechlich – Lehrer haben 1 % Chance auf bessere Bildung.
  • Dies ist etwas leicht zu bekommen, sollte also nie etwas sein, das Sie erreichen wollen, aber es lohnt sich, es zu bekommen, wenn RNG es würfelt, da es früheres Spiel so viel schneller macht, bessere Absolventen zu bekommen, später ist es einfach, Lehrer zu reparieren.

  • Erzmagier – 4 Arten von Magie auf Level 4 – Managewinn beim Lernen +1 %.
  • Dies erscheint oft als Ziel für eine Mission, um eine zu bekommen, und viele Spieler scheitern daran, da es nicht so schwer zu bekommen ist, wie es knifflig ist. Der einfachste Weg, es zu bekommen, besteht darin, entweder den Wächter-Lehrer-Buff zu nutzen oder das Böse zu verzögern Armee genug, dass Sie es geschafft haben, genügend Upgrades für Klassenzimmer auf eine Effizienz von etwa +100% zu erhalten, sobald dies erledigt ist, werden Sie mit dieser Graduierung viele Absolventen bekommen. Diese Graduierung ist nicht sehr mächtig, bis Sie einige wenige Absolventen damit hatten, aber es ist nicht schwer, mehr als 20 Absolventen damit in einer Schule zu bekommen.

  • Gelehrter – Summe der Magiestufen:14 – Modifikator; hat die Eigenschaft Arbeiter – 2 % Chance auf die Eigenschaft „Gut erzogen“.
  • Leicht zu bekommen und Sie sollten nicht darauf abzielen, es zu bekommen, aber wenn es zufällig als Option auftaucht, dann nehmen Sie es, bis Sie ungefähr 20 davon haben, da diese Eigenschaft wirklich dazu beiträgt, dass mehr Schüler weniger Chaos in Ihrer Schule verursachen.

  • Hebamme – Kräuterkunde Stufe 2 + Heilige Magie Stufe 1 – 3 % mehr neue Schüler.
  • Dies ist ziemlich schwer aus der Mission herauszukommen, 20 von ihnen zu bekommen, und Sie sollten darauf abzielen, diese Mission in den ersten 3 Schulen zu erledigen, da dies den Rest der Schulen so viel produktiver macht, wenn Sie so viele neue haben Studenten.

  • Kalligraph – Runen Stufe 3 + Kräuterkunde Stufe 1 – 0,5 % Chance auf klügere Schüler.
  • Du wirst ein paar davon brauchen, um den Unterschied wirklich zu sehen. Das Hauptproblem ist, dass es fast unmöglich ist, deine Ausbildung darauf auszurichten, besonders in den frühen Jahren. Mein bester Rat ist, ein Haus zuzuweisen, in dem nur Alchemie betrieben wird einen Kurs für Runen aus der Alchemie haben und dann ein grünes Bett haben, damit Ihre Schüler diese 1 Kräuterkunde bekommen, während sie schlafen.

  • Vampirgraf  – Vampir-Merkmal + Summe der magischen Stufen:14 – 1 Schattenmana pro Saison.
  • Jeder Absolvent mit diesem hat ungefähr 40-80 Schattenmana pro Schule, scheint nicht viel zu sein, aber wenn man erst einmal ein paar hat, wird es eine vernünftige Zahl, besonders wenn es mit anderen Boni kombiniert wird

  • Dunkelelfe – Elfeneigenschaft – Attentat Lv 3 + Nekromantie Lv 2 + Dämonologie Lv 1 – Modifikator; hat die Eigenschaft aggressiv – 10 % mehr Schattenmana aus Ereignissen.
  • Relativ leicht zu bekommen, solange du einen Elf einem Haus zuweist, das nur Schattenunterricht macht, ich würde nicht darauf abzielen, aber wann immer ich es bekomme, würde ich es nehmen, da es dir den Satrt des nächsten Schuljahres gibt massiver Anstieg des Schattenmanas, wenn das erste Bauernereignis dich den Ruf des Bauern im Austausch gegen Schattenmana verlieren lässt, mit genug davon wird es zu einem erheblichen Anstieg des Schattenmanas im frühen Spiel.

  • Eingezogener Magier – Heldentum lv 1 + Elementarismus lv 1 – Rufgewinn des Königs + 1 %.
  • Ein bisschen schwierig zu bekommen, aber du willst ein paar davon, da sie das Aufhalten der bösen Armee mit dem König so viel einfacher machen.

  • Attentäter – Attentat lv 4 – Modifikator; hat böse Gesinnung – Setze den Ruf der niedrigsten Fraktion auf 0 + 100 Gold zurück.
  • Hat begrenzten Nutzen, aber auf der Waldkarte kann dies verwendet werden, um den Oger bei Laune zu halten, ohne Mana auszugeben, oder wenn Sie die Bauern zu sehr verärgern, können Sie damit ihren Ruf zurücksetzen.

  • Schamane – Druidentum Stufe 3 + Elementalismus Stufe 2 – 4 % Chance, die Eigenschaft Pollenallergie zu verlieren.
  • Natürliches Mana ist eines der nützlichsten Mana im Spiel und die Verringerung der Strafe für Schüler damit ist ein großer Segen. Nur 10 dieser Absolventen würden einen großen Unterschied machen, da eine Pollenallergie eine sehr häufige Eigenschaft ist.
  • li>

  • Erfinder – Zeitliche Magie Stufe 2 + Druidentum Stufe 1 + Heilige Magie Stufe 1 – Alchemiekarten kosten 5 weniger.
  • Das ist extrem mächtig, es braucht viel Mikro oder Glück, um sie zu bekommen, aber es macht einen gewaltigen Unterschied und mit genug davon können Sie Ihre ersten paar Alchemiekarten dazu bringen, null Mana zu kosten.

  • Plane Shifter – Verzauberung Stufe 3 + Portalmagie Stufe 3 + Vergeltung Stufe 3 – Arkane Magie 1 % schneller.
  • Dies ist schwierig zu bekommen, da es sich über 3 Kategorien erstreckt. Mein bester Rat ist, beim Versuch, Psioniker-Abschluss zu machen, wenn Sie die Psioniker-Anforderungen erfüllen, den Schüler dann zu einem Haus zu schicken, das sich auf Licht spezialisiert, und zu hoffen, dass er dies bekommt, wenn er für Psioniker gewürfelt wird schlägt fehl.

  • Bluthund – Werwolf-Merkmal + Vergeltung Stufe 2 + Tiermagie Stufe 2 – Das Ausspielen einer Artefaktkarte gibt 1 Wiederholung mit Inquisition.
  • Mehrere davon sind tatsächlich sehr mächtig und mit etwas Glück musst du das Schwein vielleicht gar nicht erst zur Inquisition schicken, um ihren Ruf zu maximieren, was dir in den ersten Jahren 4 Schweinchen und 400 Schattenmana ersparen kann.

  • Göttlicher Düngeassistent – Trank Stufe 2 + Druidentum Stufe 2 + Heilige Magie Stufe 2 – Natürliche Magie 0,5 % schneller.
  • Du wirst ein paar brauchen, um einen spürbaren Unterschied zu machen, aber da es alle 3 natürlichen Magien betrifft, lohnt es sich, es zu bekommen, wenn du kannst.

  • Siegelmeister – Heldentum lv 3 + Dämonologie lv 3 + Runen lv 3 – Modifikator; hat die Eigenschaft fleißig – Alchemie 1 % schneller.
  • Ein weiterer schwieriger Abschluss, da er so weit verbreitet ist, ist mein bester Rat, ein bisschen zwischen den Häusern umzuziehen und keine Klassenzimmer zu haben, die Sie nicht brauchen.

  • Barbar – Heldentum lv 4 + Attentat lv 4 – Modifikator; hat die Eigenschaft athletische und chaotische Ausrichtung – 3 % Chance, die Eigenschaft Athlet zu erhalten.
  • Das fühlt sich an, als wäre es schwer zu bekommen, und ich denke, das liegt daran, dass die Modifizierer-Anforderung einen großen Einfluss darauf zu haben scheint, dass es auftaucht. Das ist sehr nützlich, selbst ein paar von ihnen werden genug von Ihren Schülern viel effektiver machen, um sich fortzubewegen.

  • Werwolf – Bestienmagie Lv. 4 + Attentat Lv. 1 – 2 % Chance, die Eigenschaft „Leichter Schläfer“ zu erhalten.
  • Dies kann nützlich sein, wenn Sie zu viele Schüler haben, kann aber kontraproduktiv sein, wenn Sie versuchen, einen schlafenden Charakter zu nutzen, um sie passiv mit platzierten Gegenständen zu unterrichten. etwas leicht zu bekommen, da man nur einen Stall braucht, um sie zu unterrichten, und dann den Waffenständer-Gegenstand verwendet, um ihnen das Attentat beizubringen.

  • Hauptkarriereberater – Heilige Magie Stufe 5 + Vergeltung Stufe 4 – 15 Leichtes Mana für jede Delegierten-Interaktion.
  • Nur leichtes House, also nicht so schwer zu bekommen und ein sehr nützlicher Bonus für die ersten Jahre.

  • Zeitmönch – Temporale Magie Stufe 3 + Heilige Magie Stufe 2 – 2 Arkanes Mana beim Ausspielen einer Raumkarte.
  • Ein paar davon zu haben, macht das frühe Schuljahr so ​​viel einfacher, da man in diesem Jahr Mana braucht und die gesamte Raumplatzierung erledigt. Meiner Erfahrung nach ist es schwierig, es zu bekommen, da andere Abschlussoptionen immer höher zu werden scheinen. li>

  • Herr der dämonischen Ebenen – Dämonologie Lv. 1 + Portalmagie Lv. 3 + Nekromantie Lv. 1 – 2,5 % mehr Reputationsgewinne für Lord of Evil.
  • Jedes davon wird dazu beitragen, dass dein Herr des bösen Rufs schneller auf 75 kommt, um die böse Armee zu verlangsamen.

  • Sylvan-Beschützer – Tränke Stufe 4 + Attentat Stufe 3 + Druidentum Stufe 1 – 15 % mehr natürliches Mana durch Ereignisse.
  • Schwierig zu bekommen, ich empfehle, in den Alchemieunterricht zu schicken und sobald Tränke mit 4 ins Schattenhaus gehen und Green Bed für den Druidentum verwenden

  • Ulfhednar  – Werwolf-Merkmal + Runen Stufe 3 + Heldentum Stufe 1 – 10 Gold, wenn du die Alchemiekarte ziehst.
  • Jedes davon wird dazu beitragen, einen Unterschied zu machen, da Gold schwerer zu verdienen ist als Mana, also hilft jedes zusätzliche Gold immer.

  • Korrumpierter Pyromant – Elementalismus Stufe 4 + Dämonologie Stufe 3 – Dämonologie 1 % schneller, 15 Ruf bei Lord of Evil.
  • Der Ruf bei Lord of Evil ist nur für die aktuelle Schule, aber in frühen Jahren kann es nützlich sein.

  • Gestaltwandler – Runen lv 3 + Beast Magic lv 3 – Modifikator; hat die Eigenschaft hässlich – 2 natürliches Mana pro Saison.
  • Natürliches Mana ist sehr nützlich, also ist jedes passive freie Mana immer willkommen.

  • Zombie – Langsame Eigenschaft + Nekromantie Stufe 2 – Lehrergehälter um 1 % reduziert.
  • Lehrer sind eine Ihrer größten Goldsenken, also ist alles, was sie reduziert, erstaunlich, der einzige Nachteil ist die Anforderung einer langsamen Eigenschaft, da es schwierig ist, diese Eigenschaft nicht versehentlich mit einem Lehrer oder einem Bett zu löschen.

  • Apotheker – Kräuterkunde Stufe 3 + Zaubertränke Stufe 3 – Schüler erholen sich um 0,75 % schneller.
  • Sehr nützlich, da Betten schneller frei werden, sodass Sie mehr Schüler unterstützen können.

  • Berühmter Barde – Druidentum lv 5 + Portalmagie lv 3 – Modifikator; hat die Eigenschaft gesprächig – erhalte jedes Mal 5 Gold und natürliches Mana, wenn du mit Bauern interagierst.
  • Dies ist großartig für die ersten Jahre, da es zusätzliches Gold enthält und Sie etwas Mana zurückerhalten, wenn Sie zuerst Ihr oder zwei ausgeben, um Schweine an Bauern zu schicken, also können Sie genauso gut einen Gewinn machen, während Sie dabei sind.

  • Arkaner Berater – Elementalismus Stufe 5 + Temporale Magie Stufe 4 – 10 arkanes Mana jedes Mal, wenn du mit King interagierst.
  • Du wirst den König oft besuchen, entweder um den Ruf zu verbessern oder die böse Armee zurückzudrängen, also wird sich das in jedem Spiel summieren. Beide Arkananforderungen sind also nicht so schwer zu bekommen.

  • Zeitkrieger  – Temporale Magie Stufe 4 + Heldentum Stufe 2 – 2 Arkanes Mana pro Saison.
  • Kostenloses Mana, aber etwas knifflige Anforderungen.

  • Fledermauszüchter – Vampir-Merkmal + Bestienmagie Stufe 2 + Elementarismus Stufe 1 – 6 Arkanes Mana jedes Mal, wenn du eine Naturmagie-Karte ziehst.
  • Ich finde das wirklich schwer zu bekommen, aber es ist sehr nützlich, es ist nur sehr schwer, wenn man Vampire bekommt, um ihre Anforderungen für höhere Graduierungen nicht schnell zu umgehen.

  • Wilder Lord  – Werwolf-Merkmal + Bestienmagie Stufe 4 + Kräuterkunde Stufe 4 – 1,5 % mehr Ansehen bei der Bauern- und Abenteurergilde.
  • Der Ruf der Bauern ist sehr nützlich, da Sie in jeder Schule mit ihnen interagieren werden.

  • Magic Club-Hersteller – Halb-Ork-Merkmal + Heldentum Stufe 1 + Elementarismus Stufe 1 + Verzauberung Stufe 1 – 10 % mehr Gold durch Events.
  • Sehr schwierig zu bekommen aufgrund der niedrigen Stufenanforderungen, aber jeder Goldgewinn wird sehr nützlich sein.

  • Thaumaturge – Eigenschaft „Alleskönner“ + 15 Arten von Magie auf Stufe 1 – neue Schüler beginnen mit 1/4 einer bereits erlernten Magie.
  • Einer der leistungsstärksten Abschlüsse im Spiel, Sie müssen wahrscheinlich viel Mikro machen, um die Schüler zwischen den Klassen zu bewegen, um dies zu erreichen. Ich empfehle auch, dies nur mit Schülern zu tun, die sich seit mindestens 5 Jahren einschreiben und Jack of haben All-Trades-Merkmal, es heißt im Spiel, dass es nur ein Modifikator ist, aber nach meinen Tests scheint es, dass ohne es die Chancen, dies zu bekommen, zu gering sind.

  • Psionisch – Temporal lv 5 + Portalmagie lv 5 + Verzauberung lv 5 – Reduziert die Kosten aller Karten um 5.
  • Einer der mächtigsten Abschlüsse im Spiel, denn mit genug davon können Sie die Kosten der ersten paar Karten auf null reduzieren, was einen superstarken Start jeder Schule ermöglicht. Ich empfehle ausdrücklich, nur die 3 erforderlichen Klassenzimmer aus Arcane and Alchemy zu erstellen, um dies zu erhalten.

  • Herr des Blutes – Vampir-Eigenschaft + Tränke Stufe 3 + Dämonologie Stufe 3 – 5 Schattenmana pro Saison.
  • Kostenloses Shadow-Mana in jeder Saison, mehr gibt es nicht zu sagen. Sie können Dämonologie lernen, indem Sie Wanddekorationen mit Dämonenteppichen verwenden, indem Sie sie im Trophäenraum neben den Schlafzimmern platzieren.

  • Elfenkönig – Elfeneigenschaft + Druidentum Stufe 5 + Heilige Magie Stufe 4 + Temporale Magie Stufe 4 – Modifikator; hat die Eigenschaft Prätentiös – 15 % Prestige durch Events.
  • Es ist schwierig, aus 3 verschiedenen Kategorien so hohe Level wie nötig zu erreichen, aber die Prestigegewinne sind in den ersten Jahren der neuen Schule wirklich gewaltig.

  • Geistersprecher – Halb-Ork-Merkmal + Nekromantie Stufe 5 + Kräuterkunde Stufe 2 + Elementarwissenschaft Stufe 2 – Karriereberater-Effizienz um 5 % erhöht.
  • Schwierig zu bekommen, macht den Karriereberater aber aus früheren Jahren nützlich, da Sie normalerweise nur wenige Effizienzsteigerungen benötigen, bevor Sie sehen, dass es gut funktioniert.

  • Seuchendruide – Druidismus Stufe 5 + Nekromantie Stufe 4 – 6 Natürliches Mana, wenn du eine Schattenkarte ziehst.

  • Star Gate-Hersteller – Portalmagie Stufe 5 – Runen Stufe 5 – 10 arkanes Mana pro Saison.
  • Extrem mächtig, aber die Runen-Klasse wird es schwieriger machen, einen psionischen Abschluss zu bekommen, mit dem sich dies teilweise überschneidet.

  • Magiehistoriker – Runen Stufe 4 + Temporale Magie Stufe 4 – Das Böse um 1 % zurückdrängen.
  • Dies ist nur ein sofortiger Gewinn, aber es ist schwer, nein zu sagen, wenn Sie ihn zufällig bekommen.

Zimmermöbel/Haustiere

Dies sind einige der nützlichsten Möbel und Haustiere für die Zimmer.

Beachten Sie, dass die Bodenplatzierungsgegenstände ein Symbol eines Schwertes haben, aber ich habe es Boden genannt, da sie normalerweise auf dem Boden platziert werden, da sie einen Ständer haben.

Name – Deckkategorie – Platzierungsort – Effekt

  • Elfenbogen – Alchemie – Wand – Gibt den Elfen Fokus, der die sofortigen Gewinne verdoppelt, wenn die Schüler ihren Abschluss machen, das heißt das Mana oder Gold, das Sie bekommen, oder der Ruf oder die Gegenstände
  • De Vermi Tentaculi – Schatten – Boden – Nicht-Menschen, die im Raum arbeiten, verbessern die Magie, die sie bereits kennen
  • Ewigkeitsvase – Licht – Schreibtisch – Höhere Chance auf neue Elfenschüler
  • Königliches Banner – Arkan – Wand – Aktive Personen im Raum haben die Chance, den Ruf bei King zu erhöhen
  • Malerei – Gold – Mauer – Aktive Charaktere haben seit einiger Zeit eine reduzierte Wachstumsrate der Bedürfnisse
  • Kräutertafeln – Natürlich – Wand – Aktive Schüler lernen Kräuterkunde
  • Bibliothek – Gold – Regal – Raum 35 % effizienter
  • Groteske Statuette – Shadow – Desk – Höhere Chance auf neue Deepfolk-Studenten
  • Dämonenteppich – Schatten – Wand – Aktive Schüler lernen Dämonologie
  • Kristallkugel – Arkan – Schreibtisch – Aktive Lehrer haben die Chance, negative Eigenschaften zu verlieren
  • Tor zwischen den Welten – Arkan – Boden – Arbeitende Schüler lernen Portal und Verzauberung für einige Minuten 25 % schneller – Event
  • Große Sanduhr – Arkan – Wand – Aktive Schüler lernen Zeitmagie
  • Fenster zu einer anderen Welt – Arkan – Mauer – Aktive Schüler lernen Portalmagie
  • Ketten – Schatten – Wand – Schüler benehmen sich einige Minuten lang weniger schlecht – Hilft, mehrere negative Ereignisse zu umgehen
  • Sabberer – Alchemie – Haustier – Reinigt Räume wie Hausmeister
  • Unvollendeter Golem – Alchemie – Boden – Reduziert den Unterhalt des Raums um 25 % (max. 4 für 100 %)
  • Böses Banner – Schatten – Wand – Aktive Personen im Raum haben die Chance, den Ruf bei Lord of Evil zu erhöhen
  • Runenstein – Alchemie – Boden – Aktive Schüler lernen Runenmagie
  • Schädel – Schatten – Schreibtisch – Aktive Lehrer können den gewerkschaftlich organisierten Status verlieren
  • Terrarium – Natürlich – Regal – Aktive Schüler lernen Kräuterkunde
  • Kritikalitätsprisma  – Licht – Schreibtisch – Techer kann kritische Treffer für den Unterricht erzielen
  • Manavore-Schlange – Natürlich – Haustier – Erhöht die Effizienz aller Räume auf dieser Etage um 15 %
  • Grünes Bett – Natur – Bett – aktive Schüler lernen Druidentum und Kräuterkunde
  • Bußbett – Licht – Bett – Aktive Schüler können eine negative Eigenschaft verlieren
  • Wärmebox aus der Zukunft – Arkan – Herd – Aktive Schüler verringern den Hunger
  • Waffenregal – Licht – Boden – Aktive Schüler lernen Mord und Vergeltung
  • Bewaffnete Brust  – Alchemie – Schreibtisch – Aktive Schüler lernen Verzauberung – nur in Dungeon- und Event-Belohnungen gesehen
  • Stammesbett – Natürlich – Bett – Charaktere, die hier schlafen, werden lange nicht müde
  • Feendrache – Arkan – Haustier – erhöht die Chance auf nichtmenschliche neue Schüler
  • Efeu – Natürlich – Wand – Erhöht die Effizienz des Adjutantenraums um 15 %
  • Schulwappen – Gold – Mauer – Aktive Charaktere erhöhen das Prestige
  • Totem – Natur – Boden – Aktive Schüler lernen Druidentum
  • Holzset vom Weltenbaum – Natürlich – Herd – Aktive Charaktere erhöhen das Prestige
  • Magischer Hut – Arcane – Desk – Techers haben die Chance, ihre Pädagogik zu verbessern
  • Schwert im Stein – Licht – Boden – Aktive Schüler lernen Heldentum
  • Aquarium – Alchemie – Haustier – Aktive Schüler generieren Geld
  • Medizinisches Bett – Licht – Bett – schlafender Student Heilt Heide und bringt Gold hervor

Flüche

Dies ist bei weitem keine vollständige Liste, da ich nur diejenigen aufgeschrieben habe, auf die ich heute stoße.

Zu vermeidende Flüche:

  • Farvning-Fluch – Reduzieren Sie den Rufgewinn bei allen Fraktionen um 25 % und erhöhen Sie den Rufgewinn des Herrn des Bösen um 25 % (einer der schlimmsten Flüche im Spiel)

Zu ertragende Flüche:

  • Fluch der Mittelmäßigkeit – Ihre Schüler beginnen mit 2 zusätzlichen Fehlern
  • Antimagischer Fluch – Reduziert den gesamten Managewinn um 10 %, erhöht jedoch den gesamten Goldgewinn um 20 %
  • HR-Fluch – Alle neuen Lehrer beginnen mit einem oder zwei zusätzlichen Fehlern
  • Blutiger Fluch – Jeder Angriff auf deine Schule wird von 3 zusätzlichen Feinden begleitet, Fraktionsbeziehungen verschlechtern sich um 10 % schneller.
  • Fluch der Dummheit – Neue Studierende wollen sich schon bei ihrer Ankunft daneben benehmen. Es dauert länger, Feuer und Portale zu bearbeiten

Flüche habe ich nicht getestet und Effekte sind nicht offensichtlich:

  • Faultierfluch – Die Bedürfnisse Ihrer Schüler wachsen häufiger sprunghaft.

W.I.P.


Spielanleitungen