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Frostpunk – Tipps und Tricks für den Einstieg

Bevor Sie das Frostpunk-Spiel spielen, möchten Sie auf jeden Fall diese einfachen, aber nützlichen Tipps und Tricks kennen. Wenn Sie Tipps haben, können Sie diese gerne mit uns teilen!

Was Sie vor dem Spielen wissen sollten

Superschnelle Punkte

  • Spielen Sie das erste Szenario blind auf Medium, um die volle Wirkung von Höhen, Tiefen, Huzzahs und Oh Craps zu erleben. Wenn dir das gefällt.
  • Gute Entscheidungen sind nicht immer schlechter, schlechte Entscheidungen sind nicht immer besser.
  • Frost macht krank.
  • Ingenieure können sich auch versammeln.
  • Nebengebäude wie Jagdhütten und Baken benötigen keine Heizung, genau wie jedes andere Gebäude, in dem sich die Menschen nicht viel Zeit aufhalten, also stellen Sie sie nach draußen.

Tipps für das frühe Spiel

  • Zu Beginn des Spiels nutzen Dampfstationen Kohle effizienter als die Reichweite Ihres Generators zu erweitern. Im späteren Spiel ist das Gegenteil der Fall.
  • Sie sollten früh versuchen, eine Werkstatt zu bauen, damit Sie mit der Erforschung von Technologien beginnen können, und ein Kochhaus, damit Sie anfangen können, Essen zuzubereiten.
  • Seien Sie vorsichtig, was Sie den Leuten versprechen. Ein einziger Kälteblitz beim Gangwechsel am Generator kann Ihre Heizungsversprechen brechen.
  • Versammlungsposten halten die Menschen wärmer als nur direkte Versammlungen.
  • Am Anfang sind deine einzigen wirklichen Nahrungsmöglichkeiten Jägerhütten, um Rohkost zu sammeln, und Kochhäuser, um daraus Rationen zuzubereiten. Mit der richtigen Technologie können Sie Treibhäuser bauen, in denen ein Dampfkern den Anbau und die Ernte von Pflanzen ermöglicht. Dies ist wahrscheinlich die am wenigsten effektive Art, Dampfkerne zu verwenden, es sei denn, Sie widmen sich wirklich dem Aufbau einer vegetarischen Steampunk-Gesellschaft, aber wenn Ihnen die Arbeitskräfte fehlen, liefern Gewächshäuser einen guten, stetigen Strom an Rohkost und können auch dauerhaft besetzt sein durch Automaten.
  • Scouts sind cool, benutze sie oft.
  • Expeditionen reisen doppelt so schnell, wenn ihr Ziel bekannt ist, reisen Sie also zu einem entfernten bekannten Ort, bevor Sie sich auf den Weg machen, um es zu erkunden. Der direkte Weg zurück ist in Ordnung.
  • Wenn Hoffnung oder Unzufriedenheit zu schlimm werden, hast du eine begrenzte Zeit, um es zu beheben oder das Spiel zu beenden.
  • Wenn Sie mit der Maus über die Unzufriedenheits- und Hoffnungsleisten fahren, zeigt Ihnen das Spiel jeweils die derzeit aktiven permanenten und temporären Modifikatoren, damit Sie den Kurs korrigieren können. Einige Modifikatoren, wie verlängerte Schichten, können sofort behoben werden, um die Unzufriedenheit schnell zu verringern; andere Modifikatoren brauchen einfach Zeit, um zu vergehen (z. B. ein kürzlich verstorbener Tod oder ein unpopuläres Gesetz)
  • Gesetze sind alle dauerhafte Effekte, die auch einen vorübergehenden Bonus oder Nachteil bieten können. Sie können ein Gesetz nicht aufheben, aber manchmal lässt die negative Wirkung eines unpopulären Gesetzes mit der Zeit nach.
  • Einige Rechtsentscheidungen schalten zusätzliche Gesetze frei; Kinderarbeit setzt noch mehr Kinderarbeit frei, während Kinderunterkünfte es Ihnen ermöglichen, Lehrstellen einzurichten.

Kompromisse aufbauen

  • Für Holz gehen Sägewerken irgendwann die Bäume aus, Wandbohrer gehen nicht aus der Wand. Das Sägewerk-Upgrade könnte eine Falle sein.
  • Für Kohle benötigen Thumpers mehr Arbeiter, um die Haufen zu sammeln, die sie herstellen, Minen kosten Dampfkerne, aber weniger Arbeiter, und Holzkohleöfen erfordern ein hohes Holzeinkommen. Keine „richtige“ Wahl hängt von der Karte und Ihren Umständen ab.
  • Für Stahl ist das einzige Produktionsgebäude ein Stahlwerk.

Unzufriedenheitstricks

Wenn Ihre Unzufriedenheit zu groß ist, werden Sie bestimmte Gesetze nicht erlassen können, die vorübergehende Unzufriedenheit erzeugen, bis Ihre Unzufriedenheit unter eine bestimmte Schwelle fällt. Daher möchten Sie manchmal ein Gesetz verabschieden, bevor Sie eine Notschicht anordnen, und nicht umgekehrt.

Einige Ihrer wichtigsten frühen Gesetze sind Not- und verlängerte Schichten. Dies sind Fähigkeiten, die mit jedem Arbeitsplatz verbunden sind und ihn entweder dazu zwingen, 24 Stunden lang (einmalig) zu arbeiten oder den Beginn und das Ende seiner Betriebszeit um mehrere Stunden zu verlängern (ein-/ausschaltbar). Notschichten erzeugen auf einmal viel Unzufriedenheit und können zu Todesfällen durch Überarbeitung oder Nachlässigkeit führen, verlängerte Schichten führen mit der Zeit zu einem langsamen Aufbau von Unzufriedenheit, die durch einfaches Abschalten der verlängerten Schicht in jedem Gebäude ausgelöscht werden kann. Ausgedehnte Schichten sind extrem gut, Notschichten sollten sparsam eingesetzt werden (ich persönlich benutze sie immer nur 1-2 Mal pro Spiel, einmal früh, um Luft zu bekommen und vielleicht später im Ernstfall)

Zusätzliche Gebäude-Macken

  • Einige Arbeitsplätze, wie Beacons und Hunter’s Huts, benötigen keine Heizung. Im Allgemeinen benötigt jeder Arbeitsplatz, an dem die Arbeiter die Stadt für ihre Arbeit verlassen, keine Wärme. Sie können diese am Rand Ihrer Stadt platzieren.
  • Einige Arbeitsplätze, wie z. B. Küchenhäuser, müssen während der Arbeitszeit kühl oder wärmer sein, um zu funktionieren.
  • Wichtig ist, dass Kochhäuser auch mit Personal besetzt sein müssen, damit die Leute dort essen können. Eine Tonne Rationen zu haben ist nicht genug; Sie brauchen Leute im Cookhouse, die sie bedienen.
  • Wenn Menschen krank werden, verliert der Arbeitsplatz, an dem sie arbeiten, entsprechend an Effizienz. Ein Arbeitsplatz mit 0 % Effizienz funktioniert nicht. Wichtig ist, dass Leute manchmal den Fehler machen, nur 1 Arbeiter in ein Kochhaus zu setzen. Aber wenn dieser Arbeiter krank wird, können plötzlich viele Menschen nichts mehr essen. Normalerweise sind 2-3 Arbeiter gut genug für das frühe Spiel.
  • Längere Sachen, wenn du die Hilfe im Spiel nicht lesen magst.

Da kranke Arbeitnehmer nicht arbeiten, ist es wichtig, auf Ihre medizinische Infrastruktur zu achten. Kranke Menschen brauchen Krankenbetten, um gesund zu werden. Kranke ohne Bett erholen sich nicht und werden schnell schwer krank, und Schwerkranke können in der Regel nicht auf rein medizinischen Stationen behandelt werden. Es ist also besser, von vornherein genügend Betten für alle zu haben. Overcrowding is a law that doubles the capacity of all medical infrastructure, which is ludicrously powerful for a relatively small discontent hit. The alternative, which lets you dole out extra rations to the sick, is nice but not nearly as strong. Red health icons are sick people not in bed, Grey health icons are sick people who are in bed and getting better.

Residences and medical infrastructure must be kept warm at all times. Do not let these places dip below Chilly; medical infrastructure will stop running, and people living in Cold or Freezing homes will become frostbitten and die.

Eventually you’ll be offered new law trees between Order and Faith. There’s not really a wrong choice here. Order is slightly better at reducing discontent, but its basic structures require workers to function. Faith is slightly better at increasing hope, and its basic structure (the church) does not require heat or workers. One or the other could be better for your particular game, depending on what’s going on. Faith uniquely provides a type of medical building that functions like an infirmary but A) without costing a steam core and B) can be staffed by literally anyone, including children if you have child labor, so if you’re finding yourself with a lot of sick people and not enough engineers to treat them then maybe consider that.

Eventually you’ll gain the ability to build automatons, which cost some resources + 1 steam core and basically let you automate any 1 workplace per automaton. Automatons are less effective than people (60% efficiency before upgrades, vs 100% for a fully-staffed workplace) but they also operate 24 hours/day and don’t require any heating, so they’re great for harvesting coal out of a lonely mine in some out-of-the-way corner of the map with no heat infrastructure.

Each of the scenarios follows many of the same basic rules with some twist. A New Home, the first scenario that came with the game and which should be played first, is considered The Main Game. The other scenarios are some shorter variation on it. For instance The Arks provides you with only a handful of engineers, and you must keep certain mission-critical structures above some minimum temperature, so gameplay is focused on heavy use of automatons and worker-efficient structures. Refugees is the opposite of that; you have very many people, but not a lot of space or resources. Winterhome gives you a lot of people and resources but starts you off with a badly-designed, mostly-destroyed city; you need to figure out what parts are recoverable and what parts need to be scrapped entirely. The Last Autumn is actually about building a generator and take places before the cold, so it’s more about rallying a scared, superstitious workforce into completing a monumental, dangerous task on a tight schedule.

You do not need to buy any DLC in order to fully enjoy the game; DLC adds additional scenarios and does not alter the main game/scenarios


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