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Fire Emblem:Thracia 776 – Tipps und Tricks für den Einstieg

Bevor Sie das Spiel Fire Emblem:Thracia 776 spielen, möchten Sie auf jeden Fall diese einfachen, aber nützlichen Tipps und Tricks kennen. Wenn Sie Tipps haben, können Sie diese gerne mit uns teilen!

Was Sie vor dem Spielen wissen sollten

Allgemeine Hinweise

  • Stellen Sie sicher, dass Leaf in Fluchtmissionen als Letzter von der Karte verschwindet, da jeder, der nach der Flucht von Leaf zurückbleibt, sterben wird.
  • Eine Einheit kann eine Eroberung versuchen, wenn ihr Körperbau höher ist als der des Feindes. Bei einem Eroberungsangriff werden die meisten Werte halbiert, und das Besiegen eines Feindes mit einem führt zu einer Eroberung statt zu einem Kill. Die einzige Möglichkeit, Geld zu verdienen, ist entweder durch die Arena oder durch den Verkauf von Gegenständen, was bedeutet, dass das Fangen von Feinden und das Annehmen ihrer Ausrüstung der zuverlässigste Weg ist, Ihre Einheiten bewaffnet zu halten.
  • Wie beim Erobern selbst halbiert das Festhalten eines gefangenen Feindes die wichtigsten Werte. Lerne zu tauschen und fallen zu lassen – wenn Einheit 1 einen Feind gefangen nimmt, kann Einheit 2 sein Inventar plündern, dann den Feind von Einheit 1 nehmen und ihn fallen lassen, sodass niemand mit ihm festsitzt.
  • Berittene Einheiten müssen im Haus absteigen, verlieren ihren berittenen Bonus und zwingen sie, nur Schwerter zu benutzen. Besonders Drachenritter sind sehr schwach vom Pferd.
  • Du kannst einen Stab auf Feinde anwenden, wenn dein Magic-Stat größer ist als ihrer, was alle möglichen Machtspiele mit Sleep, Silence und Berserk ermöglicht, ganz zu schweigen von Rewarp oder Tinas einzigartigem Steal-Stab, mit dem du jedem alles stehlen kannst. M UP oder Weihwasser verleihen Magie einen +7-Schub, der über die Statistikobergrenzen hinausgeht.
  • Scrolls steigern das Wachstum um netto 30 % und heben kritische Werte auf. Halten Sie so viele Schriftrollen, wenn Sie aufsteigen, um maximale Gewinne zu erzielen.
  • Wenn Asvel Stufe 10 erreicht, befördere ihn. Die Aufstiegsgewinne des Weisen sind wahnsinnig und er wird zu einer super hilfreichen Krücke für das frühe Spiel.
  • Diebe können wirklich gut sein. Solange sie schneller als ein Feind sind und mehr Körperbau als das Gewicht eines Zielgegenstands haben, können sie ihn stehlen, selbst wenn es sich um eine Waffe handelt.
  • Die Fertigkeiten „Hinterhalt“ (Einheit greift immer zuerst an) und „Zorn“ (Gegenangriffe sind garantiert kritische Treffer) sind nicht stapelbar. Wenn eine Einheit beides hat, wirkt sich Zorn nur auf den zweiten Angriff aus, wenn sie doppelt angreift. Geben Sie einer Einheit nicht beides, da es sie eher schlechter als besser macht.
  • Einige Meinungen zu guten Einheiten:Jeder, der einen Stab gebrauchen kann, Othin, Havan, Carion, Asvel, Fergus, Shiva, Makua, Finn, Karin, Homer.

Kapitelspezifische Hinweise

  • Geben Sie am Ende von Kapitel 3 alle Schwerter, Schriftrollen und alles andere, was Sie möchten, an Leaf und Lifis, während der Rest der Gruppe für eine Weile geht.
  • Wenn Pahn in Kapitel 12x mit Lara spricht, ändert sich ihre Klasse zu Tänzerin, während ihre Diebesfähigkeiten beibehalten werden.
  • In Kapitel 14 gibt es ein Dorf direkt neben dem Boss, das fast unmöglich zu erreichen ist, da es sich um eine Verteidigungskarte handelt. Wenn du Dean dorthin warpst, ihn besuchen lässt und ihn dann rettest, fängst du die einzigartige und sehr mächtige Drachenlanze für ihn ein.
  • Wenn Mareeta in Kapitel 15 mit Shanam spricht, lernt sie Astra, was sie noch mehr zu einer Todesgöttin macht.

Spielanleitungen