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RimWorld – Endgültiger Dryadenführer

Dieser Leitfaden wird versuchen, alle Dryadentypen, ihre Verwendung im Spiel und ihren Vergleich mit Alternativen vollständig abzudecken. Außerdem werden die Gauranlen-Bäume wichtig sein.

Ultimate Guide to Dryad Types

Gauranlen-Bäume als Ganzes

Gauranlen-Bäume weisen im Vergleich zu allen anderen Pflanzen eine beispiellose Winterhärte auf. Sie können auf einer Vielzahl von Feldern wachsen und sich mit der Zeit selbst heilen.

Die Gauranlen-Bäume werden weiterhin das ganze Jahr über ihre Dryaden unterstützen und werden nur von der Verbindungsstärke beeinflusst.

Sie haben ein hohes Potenzial, schwierige Spiele zu ermöglichen, wie zum Beispiel in der extremen Wüste, wo es kein Ackerland für Pflanzen, aber viel Sand für den Baum gibt. Oder solche in Zonen mit geringer Wachstumsperiode, in denen der Baum seine Produktion über den Winter aufrechterhält, und sogar in Gebieten ohne Wachstum, wie den nördlichsten Tundra-Fliesen. Sie können nicht in Eisschilden wachsen. Sie können auch im Dunkeln auf Pilzkies gepflanzt werden (freigeschaltet durch Tunneler-Meme).

Für Spieler, die das ganze Jahr über bevorzugte Biome bevorzugen, haben die Bäume spezifische Verwendungszwecke, bleiben aber im Vergleich zu wachsenden Alternativen schwach, Kampfdryaden sind unabhängig von der Karte gleich.

Wie lange dauert die Wartung?

Ein Bauer mit Pflanzenfertigkeit 0 benötigt 7,5 Stunden am Tag, um 4 Dryaden auf einem Baum zu halten, oder über 65 % Verbindungsstärke. Angenommen 5% über der Verbindungsstärke:1 Dryade:3,3 Stunden, 2 Dryaden:4,8 Stunden, 3 Dryaden:6,7 Stunden. Bei Werk 10 dauern sie nur 5,8 Stunden. Sie dauern mindestens 5 Stunden bei Werken 20.

Deine Spielfigur wird den Baum schneller pflegen, da das Beschneiden Pflanzenerfahrung gibt.

Kann ich sie schneller beschneiden (also mehr Dryaden bekommen)?

Derzeit wird das Beschneiden nur von der Pflanzenfertigkeit beeinflusst. Ein Bauer mit Holzhänden und 50 % Manipulation wird die gleiche Geschwindigkeit wie ein Bauer mit 2 Feldhänden beschneiden. Abgesehen davon, dass du die Pflanzenfähigkeiten verbessern kannst, kannst du sie nicht schneller machen.

Beschneidungsgeschwindigkeiten von Baumverbindern

Pflanzenfertigkeit:Stunden, um bei 100 % zu bleiben. 0:6,5, 10:4,6, 20:3,6. Dies ist ein Bonus von 25 % auf die Beschneidungsgeschwindigkeit und kann nicht mit x %/Std. in Verbindung gebracht werden. Wenn man sich jedoch die Pruning-Statistik ansieht, wird ein 1,25-facher Multiplikator auf den Bauern angewendet, was ihm eine Pruning-Geschwindigkeit von 140 % auf Level 20 verleiht, im Vergleich zu einem Nicht-Baum-Connector mit 112 %.

Combat Dryads:The Claws and the Barkskins

Diese furchterregenden Dryaden werden der verbundenen Spielfigur ihres Baumes in die Schlacht folgen und ähnlich wie Tiere kämpfen. In Bezug auf die Kraft haben die Krallen einen unglaublich hohen Schaden und verfügen über einen Nahkampf-DPS von 7,44 mit einer erstaunlichen Rüstungsdurchdringung von 80 %. Das reicht aus, um die Rüstung fast aller Feinde zu durchbrechen, die das Spiel auf Sie werfen kann, einschließlich Mechanoiden. Rindenhäute haben einen hohen Rüstungswert, 60 % scharf und 30 % stumpf, der dabei hilft, alle paar Schüsse, die sie abgeben, abzuwehren. Die Krallen kratzen deutlich schneller als die Rindenhäute, aber nur mit einem Unterschied von 0,8 Zellen/Sek.

Die einzigen Bauern, die eine Chance haben, den Angriff abzulenken oder abzuwehren, sind solche mit Powerrüstungen, die ihnen mehr als 80 % scharfe Rüstung verleihen. Dazu gehören die Kataphraktsoldaten des zerschmetterten Imperiums und einige besonders schwer gepanzerte industrielle Tech-Feinde, wie die in den rauen Fremdlandfraktionen, die die Chance haben, Marine- oder Aufklärungs-Powerrüstungen zu tragen. Beachten Sie, dass sie diese Bauern immer noch töten können, sie werden nur nicht in der Lage sein, die Rüstung konsequent zu durchdringen.

In Bezug auf die praktische Verwendung helfen, wie bei anderen Tieren, immer Zahlen. Wenn mehrere Bauern einen Baum mit Kampfdryaden haben, kann dies die Notwendigkeit ersetzen, dass Ihre Kolonisten überhaupt kämpfen. Eine Gruppe von 4 Klauen könnte Early-Game-Raids ausschalten, und mit der 4:4-Strategie sollten Sie in der Lage sein, sich gegen eine ganze Menge Mid-Game-Raids mit etwa 12 Feinden zu verteidigen. Um mit den Raids im späten Spiel mit vielen Bauern fertig zu werden, ist ein anderer Ansatz erforderlich, aber die Dryaden können ihren Meister verteidigen, indem sie Nahkampf-Aggro nehmen. Schlachtzugssequenzen am Ende des Spiels sind zu dicht, als dass sich die Dryaden vollständig erholen könnten, also setze sie sparsam ein, um bei diesen kritischen Überfällen und als Bauernverteidigung zu helfen.

Sie können nicht in Karawanen aufgenommen werden und sollten daher nur zur Verteidigung in Betracht gezogen werden, was Sinn macht.

Allgemeine Vorteile von Tieren als Kämpfer, die auch für Dryaden gelten

Sie sind Tiere und keine Kolonisten. Sie können leicht ersetzt werden, während Kolonisten dies nicht sind. Der Verlust von 4 Klauen-Dryaden an einen Tausendfüßler wird weniger schaden als deine Kampffigur.

Deine Dryaden heilen

Dryaden haben jetzt eine Option, die am Baum befestigt ist, um 3 Tage lang in einem Kokon zu heilen. Sie werden mit allen fehlenden Körperteilen geheilt auftauchen, was bedeutet, dass sie ein besonders gutes Kanonenfutter sind.

Tote Dryaden ersetzen

Da die Dryaden Lebewesen sind, können sie wie alle anderen sterben. Rechnen Sie in diesem Fall mit 8 Tagen für eine unreife Dryade und weiteren 6 Tagen, um sie in ihre Kaste einzubetten. Wenn alle Ihre Dryaden in einer Schlacht starben (unwahrscheinlich), dauert es 38 Tage, bis ein vollständiger Satz neuer Dryaden vorhanden ist. Beachten Sie, dass die tatsächliche Zeit abweichen kann, da die erste Dryade nicht immer volle 8 Tage dauert. Realistisch gesehen werden etwa 75 % der Dryaden niedergeschlagen und nicht sofort getötet, und daher können sie sich erholen, sobald sie wieder laufen können (beachten Sie, dass sie sich dazu mindestens 1 % bewegen müssen, und seien Sie daher bei Bewusstsein, wenn sie verlieren alle ihre Beine sollten manuell getötet werden, um sie zu ersetzen).

Wie man sie effektiv einsetzt

Krallen

Diese Jungs sind meiner Meinung nach deutlich besser als die Barkskins. Da ihr Schadensausstoß so hoch ist, können sie normalerweise die meisten feindlichen Bauern alleine ausschalten, aber es ist besser, sich gegen einen Feind zu verbünden. Eine gute Strategie besteht darin, sie den Feind anzugreifen und Ihre Spielfigur in der Nähe zu haben, wo auch immer die Feinde hineinkommen, sie werden wahrscheinlich gleichzeitig und schnell aggro, was bedeutet, dass sie alle getroffen werden, bevor der Feind es kann.

Vier Krallen, die einen Tausendfüßler vernichten.

Barkskins

Ich muss noch eine gute Verwendung im Besonderen finden. Rüstungen sind in diesem Spiel etwas verrückt und sie nehmen nur unwesentlich weniger Schaden als eine Klaue. Der einzige Grund, sie zu verwenden, ist, dass sie Ziele auch im Nahkampf angreifen können. Ich würde sagen, verwenden Sie diese Typen, um Fernziele im Nahkampf anzugreifen, und lassen Sie Ihre Kolonisten schießen, um zu helfen. Das freundliche Feuer bei dieser Taktik ist jedoch besorgniserregend, und die Dryaden sterben am Ende eher durch freundliches Feuer als durch den Feind. Lassen Sie sie in der Nähe Ihrer Figur bleiben und Nahkampfangriffe ausführen, damit Ihre Figur weiter schießen kann. Dies ist gut, wenn eine große Anzahl von Nahkämpfern durchbricht und versucht, Türme zu zerstören oder Kolonisten anzugreifen. Könnte besonders in Berührungsreichweite nützlich sein, wo Ihre Bauern sicher über sie hinweg schießen können (innerhalb von 3 Kacheln oder so). Die Positionierung ist dafür wirklich wichtig, da Ihr Bauer nah dran sein muss.

Mit den Rindenhäuten im Nahkampf angreifen, während eine Spielfigur über sie schießt.

Bulbatrs sagten, sie sollten etwa 35 % mehr PS haben als eine Kralle. Dies ist eine Vermutung, aber danke an sie, dass sie zumindest eine Zahl genannt haben.

Was Sie beachten sollten

Für beide ist Friendly Fire aktiv und sie haben eine Körpergröße von 0,65, was bedeutet, dass sie schwerer zu treffen sind als normale Bauern. Sie haben eine Nahkampf-Trefferchance von 62 % im Vergleich zu einem Bauern mit Nahkampf 10 mit 76 %.

Wenn Sie beabsichtigen, schweres Feuer auf die Dryaden zu richten, entscheiden Sie sich dafür, sie in die Nähe ihres Meisters wandern zu lassen, damit sie die Nahkampffeinde erledigen können, während Ihre Bauern sich mit Fernkampffeinden befassen.

Wie sie sich mit anderen Kampftieren vergleichen

Thrumbos sind wohl die besten Kampftiere, aber Warge sind vernünftiger zu bekommen, also werden wir sie mit ihnen vergleichen. Bei einem flachen Kampfvergleich entsprechen 8 Warge dem von 4 Barkskins und 4 Claws, basierend auf einem Test gegen 18 Tribals. Die Warge werden schwerer verletzt (und werden nicht in der Lage sein, ihre volle Gesundheit wiederzuerlangen), werden aber meistens überleben, während Dryaden aufgrund ihrer Zerbrechlichkeit häufiger sterben. Meiner Meinung nach schlagen sie Warge (und damit auch andere Optionen wie Huskies), da sie sich mit einer erwarteten Rate wieder bevölkern und Gliedmaßen regenerieren können. Tiere müssen gezüchtet, geboren, trainiert und gereift werden, wenn eines ersetzt werden muss. Arbeitstechnisch:Dryaden gewinnen meiner Meinung nach. Die meisten Tiere brauchen spezielles Futter, Trockenfutter oder Heu. Es ist ziemlich schwierig herauszufinden, wie viel Sie brauchen, und Sie landen oft mit zu viel oder zu wenig Essen. Sie brauchen auch einen Stift für einige Tiere und Trainer mit ausreichend guten Fähigkeiten. Aus diesem Grund kann ich nicht berechnen, wie sie stundenlang mit der Kampfkraft verglichen werden, aber ich werde sagen, dass Dryaden leichter zu haben sind.

Sind sie es wert?

Absolut, der Platz, den der Baum einnimmt, die Kraft der Dryaden und wie viel Zeit der Bauer braucht, um sie zu pflegen, passen wirklich gut zusammen. Sie sind zuverlässig erreichbar, solange Sie einen gauranlen Samen bekommen können, während Sie bei Tieren dem Glück ausgeliefert sind (ein Männchen und ein Weibchen auf der Karte oder in einer Handelskarawane zu bekommen).

Beerenmacher

Diese süßen Kerlchen wandern um ihre Bäume herum und produzieren alle 2 Tage 32 Beeren.

Wie viele Beeren?

Jede produziert alle 2 Tage 32 Beeren. Bei einem vollen Baum mit 4 Dryaden sind das alle 2 Tage 128 Beeren. Das sind 960 Beeren pro Quadrum und 3840 Beeren pro Jahr.

Also kann es meine Bauern füttern

Ein Bauer benötigt 1,6 Nährwert pro Tag bei Basisstatistiken, und Beeren haben einen Nährwert von 0,05. Wenn Sie rohe Beeren essen, wenn Sie keine Möglichkeit zum Kochen haben, kann ein Baum mit 4 Dryaden genau 2 Bauern füttern. Wenn du kochen kannst, sind das alle 2 Tage 12,8 einfache Mahlzeiten, was für 3,6 Bauern ausreicht.
Interessant ist hier, dass Beeren bis zu Graf/Gräfin Titel erfüllen, was nützlich sein könnte, wenn Sie keinen Koch haben, um üppige Mahlzeiten zuzubereiten.

Ideologie nutzt?

Wenn Ihre Bauern nicht gerne menschliche Nahrung säen (Rancher), dann bekommen sie dadurch keinen Stimmungsabzug. Sie werden jedoch bestraft, wenn sie kein Fleisch essen.

Sind sie es wert?

In vielen Situationen:nein, in bestimmten:ja. Erstens produzieren sie das ganze Jahr über konstant, sodass Sie sich keine Sorgen über Fäulnis, Winter oder Stromausfälle (Hydrokultur) machen müssen. Wenn Sie sich also auf einem Feld mit kurzen Wachstumsperioden befinden, können sie im Winter einige Bauern ernähren. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie Lebensmittel nicht kühlen oder Pemmikan herstellen können (Fleischbeschränkungen aufgrund von Ideologie oder Mangel an Tieren).

Woodmakers

Woodmakers produce 25 wood every 2 days

How much wood?

Each Dryad produces 25 wood every two days, so with 4 dryads thats 100 wood every two days. That’s 750 wood in a quadrum and 3000 in a year.

If you like to make chemfuel, that is 50 chemfuel every 2 days, enough for about 5.6 chem generators (5833 W). Woodfired generators are horribly innefficient, but think like 2 generators.

For Tribals, thats enough for 5 campfires or 5 passive coolers.

Why choose these when I can cut down trees?

Harvesting non-sowed trees requires pawns to travel, cut, and carry wood back. This isn’t streamlined with pawn behavior, so it takes them a while if there aren’t trees very close. Harvesting sowed trees takes a lot of space and they take a lot of work to plant. A single tree yields ~.73-.93 wood per day on a constant grow schedule. They are also hard to grow at maximum efficiency.
Beliefs matter (heh wanted to say that)!

If you have a tree connection ideology and particularly with the tree cutting precept, your colonists will quickly rack up bad moods (at most -10 if a lot of trees are cut). Woodmakers don’t give that guilt, and additionally the gauranlen tree will make them happy if they see it, more than a normal tree can (+10 mood bonus compared to +6 for rich forest).

Could they make me money?

If you’ve got better ways to make money, then no. Wood is worth $1.2 each, and most settlements will buy it, but it is very heavy and not easy to transport. Selling with a bad social pawn, you get 0.6 of their value when selling, so they sell for at least $0.72 per wood, or $36 a day. For easier transport, chemfuel takes more work and power, but weighs 1/16 as much as the equivalent wood. It’s worth $2.3, sells for $1.38 and will make you $34.5 a day and also sells to most settlements. Not the most fantastic rates, but they can over time allow you to buy things. With a Trade price improvement of 15% (social 10), you will get $41.4/$39.68 a day. With T.P.I of 30% (social 20), you will get $46.8/$44.85 a day.

Are they worth it?

No if you are running a normal colony, yes if you have tree connection or no trees on the map to harvest that you need to.

Carriers

Carriers will haul stuff

Hauler dryads directly can help hauling things and replace a job that is usually done by colonists. They move at 2.4 cells/second compared to a human moving 4.6 c/s. They can carry 50 items of a stack compared to a human’s 75. At face value, 4 carriers can haul 1.39x as much stuff as a human can in the same time frame.

Dogs can haul, why these?

In my experience, animals with the hauling training rarely actually haul stuff. They get sort of “inspirations” to haul stuff a couple of times a day, basically wandering around uselessly for 1/3rd the time. Carriers will carry until they get sleepy, which is about the same amount of time as human pawn. They don’t need to eat or have their training maintained by a pawn, while normal animals do, and often have specific food requirements that can be hard to fulfill in certain situations.

The colonist that prunes the tree can haul, why even bother?

As said, they haul all day at 1.4x the efficiency of a normal pawn that will prune it for 5-7.5 hours. That leaves plenty of time for your pawn to do things other than haul. They also don’t get mood penalties for seeing corpses, so they can clean up a battle without your favorite hauler destroying your components because they saw 5 too many corpses (note:there’s an ideology precept that removes this). Also, if you have colonists that are dumb and try to haul things from outside the safe zone during a raid, these guys are better to lose than a colonist.

Are they worth it?

If you don’t like seeing your colonists haul stuff, yes. I personally hate seeing my pawns travel across the map to pick up 1 steel when they could be researching. If you have enough* hauling animals that you can maintain, then no. If you prefer your pawns to haul rather than the tree and dryads, no.

Medicinemakers

Medicinemakers make 3 herbal medicine every 2 days.

My opinion on these right now

They are really useless in pretty much every situation. Healroot takes 13 days to grow, and even a small area on 70% soil growing in 18.5 days, you’d only need 111 tiles of grow zone and a decent plants colonist to match the rate. In actuality there is no need for the amount of herbal medicine they produce.

My hopes for changes

Some advantage over herbal medicine, I personally think they could give neutroamine in small amounts could be cool. Neutroamine is synthetic however, which conflicts with the concept of dryads, so we probably wont see that. Instead I think they should give better medicine, an inbetween for herbal and industrial. Possibly have a chance based system to get better medicine. They could also make some sort of medicinal related natural product, like an insect jelly equivalent or an item that can slowly heal a pawn’s injury with a plant-like replacement (that might be a little far from vanilla). They could also give ambrosia, which seems pretty plausible.

Could you make money with these?

They have the exact same money production rate as woodmakers, so see there. Beyond that they are at a significant disadvantage, since settlements won’t buy it, and most wandering traders won’t buy it. Don’t consider making industrial meds with them for money. Really bad exchange rate there.

How could they be used?

If you don’t want the hassle of growing healroot, a pawn can take care of 1 medicinemaker dryad in 3.3 hours, and satisfy your medicine needs.

How much medicine?

4 medicine every 2 days with 4 dryads will give you 16 herbal medicine every 2 days. That’s 120 a quadrum and 480 a year.

Are they worth it?

No in almost every situation. The expection is if you are unable to grow any healroot for some reason (no grow season).

Gaumakers

Three gaumakers will enter a pod to make new gauranlen seeds

In the photo, three gaumakers have entered the gaumaker pod while a fourth wanders around.

Is this better than waiting for the event?

It is more reliable so yes. If you have a ritual that gives them as rewards, that may be enough for your needs, if not, still yes. It also adds on to how many you can get. According to 1.3.3072 patch notes, you get a sprout roughly every 60 days without tree connectors, and every thirty days with tree connectors. You only need one tree connector for the rate, but having multiple ideoligions are annoying imo.

What do I need for them?

The tree’s connected pawn must be in a tree believer ideoligion. There also must be a viable spot for the gaumaker pod. This can be any tile 2-3 cells from the tree with 70% fertility or higher (not sand). it also appears the tile must not have gauranlen moss, which you can cut by putting a grow zone on a target tile, after which the pawn will try to plant, just delete the zone before they do and a gaumaker pod should spawn there. Additionally, you must keep tree connection above 50%, otherwise one of the dryads (even in the pod) will return to the tree. A pod won’t appear if below 50%, this is noted in game.

Gaumakers and their pod in a fungal gravel cave.

Great, how many seeds will they make?

At maximum efficiency, they make a seed every 24 days. This requires having 4 dryad slots so that another one can start spawning while the pod matures (technically it starts spawning anyways, but that is unreliable imo). The pod will mature and make more space for dryads well before the first dryad spawns. The first seed will take 34 days from planting the tree, since the dryads will have to all spawn and mature (3 dryads=24 days, plus 6 for the last one to get it’s caste, plus another 4 for the pod to mature).

Are they worth it?

This is 100% up to you. If a new tree every year (1/2 year with tree connectors) is enough for you then there isn’t really a need. If you are like me and want these trees everywhere regardless (they are pretty and there is a use for that), then you probably need extra seeds.

Gauranlen Trees in Specific and Dryads in Abstract

How much space do they take?

A single tree takes a 7*7 circle of no buildings (buildings impede their connection), which is effectively 193 tiles. Note that they aren’t affected by smoothed stone or natural walls, and there are several other ways to reduce the space they take. They can be place no closer than 5 tiles from another tree, and no closer than 1 tile to a grow zone.

Placing them exclusively in a field of gauranlen trees, the trees take 25 tiles(in the middle), the buildings still count so the trees closest to your base will take more space.

Placing them in a grow field, they only take 9 tiles.

Example of a large, efficient field with 25 gauranlen trees, walls placed as close to the trees as possible without affecting connection.

Beauty?

Gauranlen trees have a beauty of 6 and the moss has a beauty of 9. Using them in outdoor rooms can be a good way to increase beauty, and make your colonists happier.

Gauranlen moss, whats that?

Gaurenlen moss spawns around the tree after a connection is made. It enters normal cycles of death and regrowth so don’t expect it to be there 100% of the time. It grows on any tile the tree can, which excludes any tile with under 5 fertility (aka it can’t stack with a pretty floor). It spreads fire but won’t be destroyed by fire.

Can I put my gauranlen trees in grow zones?

Yes, gauranlen trees can be put in grow zones. Note that pawns will cut trees down that interfere with planting, s the grow zone must be vacant 1 tile away from the tree in every direction, just plant cut and shrink the zone in a 3*3 square where you want the tree, then place it in the center.

Unconnected trees

As stated before, they can be used for meat farming. Otherwise they have a base beauty of 6 and can be placed next to walls as long as there is no ceiling.

0% connection strength

Setting the connection strength to be maintained at 0% will cause your pawn to never prune it, but will enable the moss to grow, as well as satisfy a gauranlen connection need, since pawns may want one (and get a small mood debuff) but can’t care for one/you don’t want them to. I will personally be using this to make pretty outdoor rooms, where the connection strength debuff caused by buildings doesn’t matter.

Fire blockades

Only tame dryads will firefight for their trees, they do this in a range of 9 tiles from the tree.

Example of an area protected by dryads

As shown in the photo, they put out fires on any plants, so you can use them to prevent fires in your grow zones.

Note that dryads are flammable and can take damage, which isn’t much of a problem as long as they can pod up.

They don’t extinguish fires on pawns.

Meat farming

While incredibly innefficient, an unconnected tree will spawn up to 2 immature dryads every 16 days, which is 8 meat. Using a grove of these somewhere that you don’t intend to connect pawns to can be a reliable way to get meat through hunting the dryads. Don’t do this with a connected tree, since a connected tree needs pawn maintenance to spawn dryads.

Tips and Interesting Facts

  • The gauranlen trees have very few requirements, here are some examples.
  • They can be planted on sand (not soft sand though).
  • They can also, interestingly enough, be placed in hydroponics basins despite being a tree.

This is pretty much useless though, since the basin will automatically incur the building penalty.

For optimizing gaumakers

Have cycles in mind for them. For the first 2 dryads of the cycle, they can be a production dryad (can’t recommend combat since they might die which would be problematic) and give you a good amount of stuff. When the third dryad emerges, switch the dryad type back to gaumaker. Then, once again, after the pod is harvested, set the caste as not gaumaker and repeat every cycle. This is pretty easy to do unless you really don’t care. Only two instances of changing the caste at two easily timeable points. You have 2 day and 4 day cushions on the respective end of the cycle. This will give you 10 days of production, or 5 production sets. That’s 125 wood, 15 medicine, or 160 berries. Not much, but could supply your needs for each.

Healing dryads

The trick of switching the castes of dryads to remove hediffs works on all dryad types, it just would cut into production rates due to the time they spend cocooned,

Preparing for liftoff

Since liftoff usually takes a lot of time out of your colonist’s day, you can designated the pawns to not prune to tree. They will take ~4 days to deteriorate from 100% to 75% (and you’d lose 1 dryad). Alternatively if you can keep at least a couple of hours for pruning in their day, they should fall slow enough to maintain 4 dryads for the 14 day countdown. If a dryad dies, just set the maintain goal as something lower.

Liftoff tip 2

Except for carrier dryads(for previous reasons), set all the dryads to combat castes. This should give you a nice backup of troops.

Super Dryads

Dryads can get the same drug benefits as all other animals. Go juice will increse a clawer to 9.67 dps and 6 c/s, faster than most things. Luciferium (for those particularly crazy people) will increase them to 8.52 dps and 4.4 c/s. Both of them together give 10.03 DPS and 6.4 c/s. Additionally they increase the hit chance. Both dissappear as hediffs after changing castes, including luciferium need (they don’t get debuffs while cocooned). Must be administered through the health tab, if needed on field, any pawn capable of medical can do it, just set a sleep zone, assign it to the dryad, and administer the drug(s).

Circadian half cycler/wakeup

SInce both of these replace the need for sleep, a pawn with one can continue pruning all day long and thus maintain more trees. They will also get a lot of xp, and should be able to maintain 2-3 (4 is dangerous) steadily at 100%, while also fitting in eating and recreation. The half cycler reduces consciousness, but due to how pruning works, this will only make them slow going to recreation or eat. They will always prune the same speed.

General Changes Since 1.3 Release

Improvements to dryads:

  • They prioritize following drafted pawns over resting (important for combat).
  • If connection strength drops a level, incorrectly casted dryads will return before fully cast ones. (you won’t lose a mature one if there is an immature one in a cocoon)
  • “Suspend dryads currently in cocoons” idk what this one does.
  • Berrymakers updated to make 40 berries instead of 32
  • Medicinemakers make 4 medicine instead of 3.
  • Dryads no longer get diseases.
  • Gaumakers can form gaumaker pods on sand.
  • Dryads can manually be made to enter a healing cocoon for 3 days and emerge with no hediffs (lost limbs etc).
  • Dryads now only rest near their trees and ignore sleeping spots/animal beds.

Improvements to Gauranlen pods:

  • Non tree connector ideoligions now get pod sprouts ~once a year.
  • Tree connector ideoligions get pod sprouts ~twice a year.
  • Tree connectors get their first pod sooner (within days of starting, no waiting 2 quadrums for first seed.).

Improvements to Gauranlen trees:

  • They heal slowly over time.
  • Connection ritual quality gives 25-45% starting connection strength.
  • Pruning speed is now affected by Tree Connection ideoligion:25% faster (updated speeds in pruning).
  • The trees cannot be designated to plant under a roof (I will update this in related sections.)

Ideoligion Interaction/Uses

Tree connection nature primacy and tree connection memes

This will give you more gauranlen pod sprouts, as well as as a ritual reward. The woodmakers help with not cutting down trees. The trees are beautiful to look at and give +10 mood, +12 if there’s a couple. Garaunlen connection precept gives +3 to pawns with a connection (and a -0 to -6 without depending on expectations), if you can afford it, give all pawns a connection, even if its to a 0% connection tree for moss. Pawns in this ideoligion get a 25% increase to Pruning speed (not linear with pruning time), see “gauranlen trees as a whole” for exact numbers.

Tunneler

Trees can no longer be planted under roofs, including overhead mountain, sadge.

Rough Living

Rough living is a precept that accompanies tree connection(therefore you must have it when having the meme tree connection).

Rough livers are fine sleeping outside and on the ground. Could be useful for outdoor rooms beauty. Including bedrooms, cafeterias, rec rooms, etc. Keep in mind room size if you want to prune the tree for dryads. Additionally this means they are fine with a wider range of temperatures, meaning having a large outdoor barracks on sleeping spots located on top of gauranlen moss would be fairly helpful, since it forces pawns to see the trees and get the +12 saw amazing trees mood. Great for the majority of the year when they aren’t getting scorched or frozen alive. Also means you don’t need to use as much wood for campfires or passive coolers.


Spielanleitungen