Dieser Guide enthält Tricks, um zuverlässig durch alle Level im Tower of Ascension zu kommen. Ein Video, das sie demonstriert, ist enthalten. Enthält Gameplay-Spoiler.
Wie man die Herausforderung "Turm des Aufstiegs" abschließt
Vorwort
Der Turm des Aufstiegs ist eine optionale Herausforderung in TEIN, bei der der Spieler alle vier Eisenkarren hintereinander abräumen muss, ohne auch nur einmal zu sterben. Die Herausforderung wird freigeschaltet, indem mindestens 300 Tumore gesammelt und alle vier Iron Carts in ihren jeweiligen Stadien in The Future gefunden werden. Das Einsammeln des vierten Wagens führt zu einer kurzen Zwischensequenz, nach der +Akzeptanz auf Ashs Fernseher verfügbar ist.
Ich fand, dass mich diese Herausforderung wirklich dazu zwang, absolut jede Bewegung, die ich machte, zu untersuchen und jeden Trick zu nutzen, den mir die Levels boten, um meine Sprünge so konsequent wie möglich zu kontrollieren. Da ich so viel Arbeit in das Routing des Levels gesteckt habe, habe ich beschlossen, es als Leitfaden aufzuschreiben. Das Springen in diesem Spiel hat drei Variablen – das Timing des Sprungs, wie lange die Sprungtaste gedrückt wird und wie lange die Richtungstaste gedrückt wird – und der Sinn dieser Route besteht darin, jeden Sprung zu identifizieren, bei dem nur einer (oder sogar keiner) springt. davon muss kontrolliert werden. Die Route ist nicht zeitoptimiert, aber das Warten auf Zyklen kann sich quälend anfühlen, also habe ich lange Wartezeiten vermieden, wo immer ich konnte.
Bevor wir beginnen
Lassen Sie mich zunächst sagen, dass dies nur ein Spiel ist! Es kann eine stressige, frustrierende und durch und durch unangenehme Erfahrung sein, gezwungen zu sein, dieselben Levels immer wieder zu wiederholen. Diese Reaktionen sind völlig normal. Denken Sie daran, dass Sie diesen Teil des Spiels nicht spielen müssen, um Spaß mit TEIN zu haben. Widerstehen Sie dem Drang, online zu gehen, und greifen Sie Content-Ersteller an, deren Erfahrung mit dem Spiel sich von Ihrer unterscheidet. Ich empfehle, Reddit und Twitter mindestens vier Stunden lang zu meiden, nachdem Sie diese Herausforderung versucht haben.
Das heißt, wenn Sie dieses Spiel spielen, warum versuchen Sie nicht, erfolgreich zu sein, wo über 98 % der anderen Spieler noch nicht erfolgreich sind?
In der gesamten Anleitung werde ich die folgenden Begriffe verwenden, um Bewegungen und Objekte im Spiel zu beschreiben. Um Acceptance freizuschalten, haben Sie bereits einen guten Teil des Spiels geschlagen, sodass Sie zweifellos mit allem unten vertraut sind. Dies sind nur Ausgangspunkte, um zu erklären, wie ich es gemacht habe, die Sie hoffentlich in Ihre eigenen Ansätze übernehmen können.
- Ein „kurzer Sprung“ Hier drücke ich so schnell wie möglich auf die Sprungtaste, um Ashs Sprunghöhe zu begrenzen, zum Beispiel, wenn ich mich zwischen Reihen von Stacheln auf dem Boden und der Decke quetschen muss.
- Ein „mittlerer Sprung“ Hier drücke ich die Sprungtaste und lasse sie los, bevor Ash seine volle Höhe erreicht hat. Die Freigabe erfolgt, bevor der springende Soundeffekt zu Ende gespielt wird. Dies ist der am wenigsten konsistente Sprung und erfordert normalerweise eine Richtungsanpassung in der Luft, aber es ist normalerweise nur notwendig, wenn nur die absolut längsten oder kürzesten Sprünge schlecht sind.
- Ein „Weitsprung“ Hier halte ich die Sprungtaste für die gesamte Dauer des Sprungs gedrückt und das ist der beständigste Sprung, also route ich diesen so weit wie möglich.
- Ein „vertikaler Sprung“ Dies geschieht durch Drücken der Sprungtaste, ohne eine Richtungstaste zu drücken, sodass Ash direkt nach oben geht. Normalerweise wird dies verwendet, um einen Sprung zu starten, bei dem Sie mehr Höhe und weniger Distanz benötigen, und die Richtungstaste wird mitten im Sprung gedrückt.
- Ein „Kantensprung“ bezieht sich immer auf den speziellen Sprung, der nur ausgeführt werden kann, während man an einer Kante hängt und die Richtungstaste von der Kante wegdrückt. Diese können kurz, mittel und lang sein. Jede andere Art von Sprung wird als Sprung von der Kante bezeichnet.
- Ein „Falling Ledge Grab“ ist der automatische Leistengriff, der ausgeführt wird, indem die Taste für schnellen Fall gedrückt gehalten wird, während Ash über die Kante einer Plattform geht. Dies ist eine sehr konsistente Bewegung, da das Halten der Schnellfalltaste Ashs Bewegungsgeschwindigkeit auf dem Boden nicht beeinflusst.
- Ein „Schalter“ bezieht sich auf das Sammelobjekt, das in einigen Phasen gefunden wird und Plattformen erscheinen oder verschwinden lässt.
Sie müssen keinen der eisernen Karren schlagen, bevor Sie Akzeptanz versuchen, aber ich empfehle Ihnen dringend, dies zu tun. Die Eisenkarren können auch verwendet werden, um bestimmte Abschnitte zu üben, die Ihnen Schwierigkeiten bereiten. Ich werde darauf hinweisen, wo ich glaube, dass die Praxis besonders wertvoll ist. Noch einmal, ich habe ein Video, das all dies in Aktion demonstriert, um es zusätzlich zu verdeutlichen, das oben verlinkt ist.
Wenn Sie bereit sind, bewegen Sie den Cursor auf +Akzeptanz und los geht's!
Welt 1
1. Fahren Sie auf dem zweiten Satz beweglicher Plattformen mit der oberen Plattform nach unten, bis sie fast die untere Plattform berührt. Abspringen und rechts halten. Sie werden gegen die Wand krachen und mit genau der richtigen Geschwindigkeit senkrecht nach unten fallen, um unter den Dorn zu gelangen und die Kante in der Nähe des Ausgangs zu ergreifen. Springen Sie nicht, wenn sich die Plattform, auf der Sie sich befinden, nach oben bewegt – Sie erhalten zusätzliche Höhe, fallen zu schnell und prallen gegen die Stacheln.
2. Verwenden Sie kurze Sprünge, um die sich bewegenden Plattformen am unteren Rand des Bildschirms zu überqueren und den Schalter zu erhalten. Solange Ihre Sprunghöhe niedrig ist, ist es einfach zu beurteilen, wann Sie den Richtungsknopf loslassen müssen, damit Sie auf die nächste Plattform fallen. Möglicherweise müssen Sie einen schnellen Fall verwenden, um auf der Plattform zu landen, während sie sich unter dem Schalter befindet. Die Fahrt über die Plattform zurück zum Start ist eine gute Gelegenheit, Ash mit der Schnellfalltaste zur Musik tanzen zu lassen. Du kannst dich rechts halten und drei mittlere Sprünge ausführen, um die obersten Plattformen zu überqueren und das Level zu verlassen.
3. Sobald Sie den ersten Block erreicht haben, gibt es kein Zurück mehr. Warten Sie also am Anfang des Levels, wenn Sie ein paar Blockzyklen beobachten müssen, um das Timing zu verkürzen. Wenn der erste Block nach links rutscht, lassen Sie sich darauf fallen und greifen Sie rechts an einer fallenden Kante. Rutschen Sie unter die Stacheln und machen Sie einen Vorsprungssprung in die Wand, um leicht wieder oben auf dem Block zu landen, nachdem er sich bewegt hat. Auf den Block links springen.
Für den zweiten Block müssen Sie springen, bevor er sich bewegt, da der zusätzliche vertikale Impuls, den Sie von ihm erhalten, Sie immer in die Stacheln fliegen lässt, also müssen Sie die Bewegung der Blöcke antizipieren. Glücklicherweise ist das Zeitfenster dafür, wie früh Sie springen können, nicht sehr eng. Zielen Sie darauf, wo der dritte Block sein wird, direkt auf der anderen Seite der Barriere in der Mitte des Raums.
Wenn Sie sich auf dem dritten Block befinden, greifen Sie rechts nach einem fallenden Vorsprung. Es ist jetzt entscheidend, dass Sie die Bewegung NICHT antizipieren. Warten Sie, bis Sie tatsächlich sehen, wie sich die Blöcke bewegen, und springen Sie dann vertikal von der Kante. Sie sollten genug Höhe haben, um die Stacheln leicht zu überwinden und auf der Plattform am Ende des Levels zu landen.
4. Springen Sie auf die erste Plattform, während sie sich auf Sie zubewegt. Fahren Sie auf den beiden Plattformen, bis sie sich in der Mitte treffen, und machen Sie einen langen Sprung nach rechts, um auf der zweiten Plattform zu landen. Wenn Sie auf der dritten Plattform sind, warten Sie, bis sie sich nach oben bewegt, und machen Sie einen langen Sprung über die Spitze nach rechts. Lassen Sie die Richtungstaste los, wenn Sie die Wand treffen. Dieser Sprung sollte dazu führen, dass Sie sich vertikal an der Kante vorbei bewegen und dann vertikal gerade nach unten, sodass Sie die Kante automatisch greifen. Von hier aus ist es einfach nach oben und über die Spitze nach rechts zu springen und das Level zu verlassen.
5. Um von Plattform zu Plattform zu gehen, fahren Sie mit der Plattform, auf der Sie gerade laufen, bis ganz nach oben und gehen Sie dann den Sims nach links entlang. Lassen Sie die Richtungstaste in der Luft los und drücken Sie sie erneut. Dies sollte dazu führen, dass Sie konsequent unter die Stacheln gehen und auf die Plattformen treffen. Für die letzte Plattform gehen Sie einfach nach links und verlassen Sie sie.
6. Wenn Sie auf die rotierenden Quadrate springen, zielen Sie darauf, wo sich das Quadrat gerade nach unten bewegt (genau zum rechten Streifen im Hintergrund) und lassen Sie die Richtungstaste los. Das Quadrat verbringt hier viel Zeit damit, sich vertikal zu bewegen, daher ist das Timing großzügig. Springe nach links, wenn das Quadrat die obere linke Ecke seines Kreises erreicht; Diesmal so, dass Sie auf den nächsten Plattformen landen, während sie sich vertikal nach unten bewegen. Wenn Sie etwas zu früh sind, erhalten Sie zusätzliche Höhe, aber es ist immer noch ziemlich einfach, Ihren Sturz zu korrigieren und die Landung zu machen. Für den letzten Sprung springen Sie einfach ab, wenn das Quadrat die obere linke Ecke seines Rundgangs erreicht, achten Sie wieder auf die zusätzliche Höhe, die Sie erhalten können, wenn Sie etwas früher springen.
7. Dies ist der schwierigste Sprung von Welt 1. Sie müssen von der Plattform nach links springen und Ihren Abstieg so steuern, dass Sie unter die Stacheln auf dem Dach fallen und die auf dem Boden entfernen. Zielen Sie mit Ihrem Sprung auf das erste sichere Feld gleich links von der Stachelgrube.
8. Warten Sie, bis der erste Block fällt. Springen Sie darauf und springen Sie sofort zum zweiten Block. Ihre Zyklen sind zeitlich so abgestimmt, dass der zweite Block da ist, wenn Sie ihn brauchen. Springen Sie sofort auf die Plattform auf der linken Seite und springen Sie dann gegen die Seite des sich bewegenden Blocks, um sich so auszurichten, dass Sie die Kante leicht mit einem vertikalen Sprung erreichen können. Machen Sie einen vertikalen Sprung auf dem Weg nach unten und einen Vorsprungssprung auf die Plattform (Sie müssen die rechte Richtungstaste in der Luft loslassen, um zu vermeiden, dass Sie die Stacheln auf dem Dach treffen. Verwenden Sie kurze Sprünge, um die letzten beiden Sätze von zu überwinden Stacheln und begib dich zu Welt 2.
Welt 2
1. Diese Strategie erfordert, dass Sie sich schnell durch das Level bewegen. Vielleicht möchten Sie Wut üben, um zuerst den Dreh raus zu bekommen. Lassen Sie Ash landen, nachdem er das Level betreten hat, halten Sie sich dann links und machen Sie zwei kurze Sprünge, um die Stacheln zu entfernen. Springe schnell mit dem kriechenden Monster auf die Plattform; Wenn Sie schnell genug sind, befindet es sich irgendwo rechts von der Plattform und Sie können mit einem Sprung über sie und die Stachelwand springen. Wenn Sie zu langsam sind, landen Sie einfach auf der linken Seite der Plattform und springen Sie senkrecht, damit sie unter Ihnen auflädt. Springe zur nächsten Plattform, stelle dich in die Nähe der linken Kante und springe senkrecht, um das Monster unter dir angreifen zu lassen, dann gehe nach rechts und springe darüber, um das Level zu beenden.
2. Lassen Sie sich auf den Boden des Levels fallen und gehen Sie ganz nach links. Machen Sie einen vertikalen Sprung, um das Monster unter sich zu stürmen und von der Wand abprallen zu lassen. Machen Sie einen kurzen Sprung, um den Schalter zu ergreifen; Dies wird das andere Monster sofort dazu bringen, dich anzugreifen. Du kannst dann in einem einzigen Sprung über beide Monster springen und nach rechts laufen, um das Level zu beenden.
3. Wenn Sie die oberste Plattform erreichen, warten Sie in der Nähe der linken Kante und springen Sie senkrecht, um das Monster unter sich angreifen zu lassen. Das Monster springt von der linken und rechten Kante der Plattform; Springen Sie darüber, während es sich nach seinem zweiten Sprung langsam nach links bewegt. Warte in der Nähe der rechten Kante, bis das Monster auf der Plattform unter dir nach links kriecht, bis es unter der Kante ist; Wenn Sie schnell waren, müssen Sie warten, bis sich das erste Monster erholt und seine Zähne zeigt, um erneut anzugreifen. Springen Sie rechts in die Wand und lassen Sie die rechte Richtungstaste los, sodass Sie senkrecht zwischen die Stacheln fallen, und springen Sie senkrecht, sobald Sie landen, damit das Monster unter Ihnen angreifen kann. Wenn Sie landen, springen Sie über das Monster, während es auf Sie zurückprallt, und rennen Sie links von der Kante der Plattform herunter. Springe senkrecht, damit das Monster auf dem Boden dich angreift und von der Wand abprallt. Wenn du dieser Route folgst, kommt das dritte Monster direkt neben der Stachelfalle zum Stehen und du kannst beide mit einem Sprung leicht beseitigen.
4. Wenn Sie die ersten beiden Schalter bekommen, landen Sie in der Mitte der Grube und springen Sie vertikal, sodass beide Monster auf Sie losgehen, sich gegenseitig passieren und an gegenüberliegenden Enden der Grube landen. Um den dritten Schalter zu bekommen, springen Sie von der zweiten Plattform über einen Vorsprung und halten Sie sich rechts, damit Sie die Wand treffen. Sie müssen nur lange genug warten, bis das Ladegerät ganz rechts Ihnen gerade genug Platz zum Landen gibt. Machen Sie einen vertikalen Sprung, sobald Sie landen, und das erste Monster wird direkt unter Ihnen angreifen. Das zweite Monster wird so langsam geworden sein, dass es leicht ist, darüber zu springen, und dann können Sie nach links laufen, über das ins Stocken geratene Monster springen und die Grube verlassen. Verwenden Sie einen fallenden Leistengreifer und einen Leistensprung von der rechten Seite der dritten Plattform, um den Stacheln auf dem Dach beim Verlassen des Levels zuverlässig auszuweichen.
5. Die ersten beiden Sprünge sind einfach, verwenden Sie einen vertikalen Sprung, um die Kante des untersten Blocks zu greifen, und dann einen vertikalen Sprung von dieser Kante, um den schwebenden Block in der Mitte zu greifen. Springen Sie bis zur Wand, um den Stacheln an beiden Enden der zweiten Plattform leicht auszuweichen. Der letzte Sprung ist knifflig, Sie müssen nur Ihre horizontale Bewegung sorgfältig steuern und sich zwischen den Dorn und den Block quetschen.
Wenn Sie schnell nach oben kommen, sollten Sie sehen, wie zwei Monster die Wand unter dem Sims treffen, auf dem Sie stehen. Lassen Sie sie aus dem Weg gehen, lassen Sie sich auf den Boden fallen und folgen Sie ihnen vorsichtig, während Sie zum Schalter auf dem Boden gehen. Wenn Sie sich mehr Zeit nehmen, um an die Spitze der ersten Plattformen zu gelangen, können Sie sich schneller bewegen, wenn Sie den Raum durchqueren und sie einholen. Nachdem Sie den Schalter erhalten haben, gehen Sie zurück nach rechts (achten Sie darauf, hinter dem sich bewegenden Monster zu bleiben). Machen Sie einen langen Sprung, um die linke Kante des unteren Blocks zu greifen, und machen Sie dann einen Kantesprung, um die Kante des zweiten Blocks zu greifen. Springe zum dritten Block, halte den Schalter in der Luft und verlasse das Level.
Wenn Sie wirklich lange brauchen, um an die Spitze der ersten Hindernisse zu gelangen, oder wenn Sie es versäumen, den High-Up-Switch oder den ersten Ledge-Grab zu greifen, werden Sie hinter den feindlichen Zyklus zurückfallen und müssen sich nur anpassen. P>
6. Warte gleich am Anfang der Brücke, bis eines der Monster auf die Brücke selbst herunterfällt; Dies sollte ungefähr die dritte Bewegung sein, die die Monster machen. Es bewegt sich dann nach oben und rechts zur Wand. Sobald es aus dem Weg ist, halten Sie sich links und springen Sie viermal. Greifen Sie den Schalter, wenn Sie bei Ihrem vierten Sprung landen. Gehen Sie sofort zurück nach rechts und springen Sie mit einem langen Sprung an die linke Kante der unteren Plattform. Machen Sie dann einen Kantesprung, um die zweite Plattform zu erreichen. Wenn Sie dieser Route folgen, können Sie die Feinde im Grunde ignorieren.
Um den letzten Sprung zu überwinden, machen Sie einfach einen fallenden Vorsprung von der linken Seite der oberen Plattform und dann einen Vorsprungssprung. Wenn Sie auf der obersten Plattform landen, warten Sie eine Sekunde, um die feindlichen Positionen zu überprüfen – je nachdem, auf welche Kacheln Sie getreten sind, prallt eines der Monster manchmal von der linken Wand ab und landet auf der dritten Plattform. Wenn dies passiert, warten Sie einfach, bis es sich aus dem Weg bewegt, und machen Sie den Vorsprungssprung.
7. Das ist meine Stimme für den kniffligsten Sprung von Welt 2. Springe kurz über die Stacheln und halte die linke Richtungstaste gedrückt, bis du die Wand triffst, dann sobald du die Wand triffst, halte rechts. Dies sollte gerade ausreichen, um Sie über die Spitze auf der Plattform darunter zu bringen, ohne Sie in die Stacheln rechts zu stoßen. Springen Sie zu der kleinen Plattform links und greifen Sie an einer herunterfallenden Kante von der linken Seite. Dies ist ein guter Ort, um eine Verschnaufpause einzulegen, wenn Sie eine brauchen. Wenn Sie bereit sind, machen Sie einen langen Vorsprungssprung nach links. Dadurch landen Sie auf der Plattform, sodass das Monster Sie sofort angreift. Sie müssen sofort über das Monster springen und auf dem kleinen Vorsprung ganz links im Level landen. Von hier aus sind es nur drei einfache Sprünge auf die letzte Plattform und weiter zu Welt 3!
Welt 3
Um durch Welt 3 zu kommen, müssen Sie in der Lage sein, die Fischfeinde zuverlässig zu provozieren, damit sie Sie angreifen und aus dem Weg gehen. Ich empfehle DRINGEND, dass Sie das Verhandeln üben, bis Sie den Fischen sehr konsequent ausweichen können.
1. Wenn Sie zum Pool klettern, können Sie den Stacheln leicht ausweichen, indem Sie einen vertikalen Sprung gegen die linke Wand machen, sodass Sie die zweite Kante von unten greifen, dann einen Kantesprung, um nach rechts zu überqueren, und dann einen vertikalen Sprung von dort Kante, sodass Sie die oberste Kante greifen. From there jump onto the platform above the pool.
You can use the spikes in the water to consistently break line of sight with the fish and keep it from charging. If you climbed the first obstacles quickly, it should be just about to swim under the first spike. As it passes under, do a long jump over the pool to the left side, dive, get the switch, and rise back up quickly, controlling your height to keep the spike between you and the fish. As the fish swims under the left spike you can jump over it and cross the top of the pool quickly by jumping to the right. Dive and get the second switch, then exit the pool immediately. This does not work every time, so be prepared to adapt if the fish starts chasing you.
When you exit the pool, hold right to walk off the edge of the platform and fall to the ledge on the right. Drop down to the ledge below, jump up into the little space in the wall, and then hold left to walk off the edge, over the spikes, and grab the ledges on the left. Drop down and finish the level.
2. I do not have any 100% consistent ways for dealing with the fish in this level. They respond so readily to your presence that it is very hard to control both of them at once. Fortunately, when you know how to time your dodges it is not extremely difficult to avoid them. Since this level is early in Bargaining I recommend you spend some time in it just playing around with the fish and getting familiar with manipulating them. Here are some general tips:
- Try to have the fish charge you horizontally. If the fish are moving vertically or diagonally they can leave the water or bounce into walls, after which their movement becomes very unpredictable and hazardous. You can exit the pool by jumping on the platforms to force the fish to return to strictly horizontal movement.
- Be in the middle of the pool when you lure the fish at you, if you are close to a wall they will bounce off and end up near enough to you that they will likely get you with a second charge.
- Try to keep the fish away from the top of the water because they respond to your presence before you even enter the water, and they can jump out and begin moving unpredictably.
- If you feel like you have lost control of the situation you can exit the level to the left and reset it; this is clearly preferable to taking a death and starting over from 1-1. This is a good idea if both fishes end up on the same side of the pool since it is very difficult to manipulate both of them.
- ou can get the fish on the left to jump out of the water and exit the level, but I don’t recommend going for this deliberately because of all the problems it can cause if the fish bounes back into the pool.
- It is reasonably safe to cross the first pool by jumping as far as you can and then jumping again the moment you fall in the water. You can use this to quickly get the first switch, and you can exit the pool to the left after you get the second switch to wait for an opportunity.
- Do not try to exit the level if the fish is chasing you because it will speed up and overtake you. It is safer to wait in the middle of the pool and bait it into charging and then leave while you have a good margin of safety.
- Sometimes when you get the second switch, the fish will swim off the level to the right. They do not despawn instantly; I have been killed by the offscreen fish. Wait near the exit of the level where you have room to dodge just to make sure they aren’t about to come back.
3. The setup for this level really begins in 3.2 – do NOT stop holding the right direction button as you go from 3.2 to 3.3. Swim UNDER the first spike and then ascend while holding right so you go between the spike and the fish; this will always cause the fish to charge at you and miss. Swim to the switch on the right, collect it, and float in that area until the fish comes back. Use your dive or your ascent to move vertically out of the way when it charges, then swim to the left of the level until you are underneath the switch. BEFORE collecting the switch, float around in front of the level entrance as the fish returns to you. Use your ascent to get out of the way when it charges, and it will dash off screen giving you plenty of time to collect the final switch and cross the level.
4. The enemies from The Machine which alternate between the floor and the ceiling show up here. They are dangerous to jump over, but you can easily manipulate their positions and move around them safely. Approach just to the right of the monster sitting on the floor and jump to make it go to the roof, then jump onto the ledge above you. Let it finish its fall and jump to the next ledge. Move to the right edge of the platform and jump to provoke it into going back down, and jump up onto the platform. Make the next two monsters go up to the ceiling and move under then, then run off the edge to the left and maneuver around the two monsters. Make the last monster move back to the ceiling and go under it to exit the level.
5. Jump to the platform in the middle, landing just to the right of the first monster. This next jump is the trickiest one in World 3. You must do a long vertical jump and then move left in the air at the top of your jump far enough to get past the spike but not so far you hit the monster. When you land, it should agitate the monster so you can just walk under it.
For the next jump, get the monsters to the left to move to the ceiling by jump to the left, over their pit, and then falling back to the right to land on the platform where you started. Do a long jump to grab the ledge and quickly jump into the small space before the monsters fall. When they are on the ground, jump out to the right, then hold left and grab the ledge above you and use a vertical jump from the ledge to quickly clear the wall and get out of their way. If the monster on the left winds up on the roof when you need to make the final jump, you can inch carefully to the right until it comes back down (but do not fall or grab the ledge, or you will die). If the two monsters become de-synchronized, you only really need to worry about the one on the left. Try to avoid having to do too many position changes because it is difficult to manipulate them from that restricted space. You should only need to make them change position with that first jump, everything else should be their natural reaction to the jumps you must make when climbing the wall.
6. Now for what may be the easiest last level of any world in video gaming! Do a falling ledge grab off the starting platform and drop straight down to avoid the first enemy. Carefully approach the next three enemies and manipulate them into moving to the ceiling so you can walk under them. Do a falling ledge grab off the platform to the left and let the next enemy fall from the ceiling as you hang from the ledge. When the platform is moving down, do a ledge jump to land on it (you can time it right about when it is eye-level with Ash). The last enemy can be ignored completely. Take a few easy jumps to World 4!
World 4
World 4 is the shortest and one of the easiest Iron Carts, but it involves a lot of jumps where you have to make midair adjustments or cross levels quickly. This makes it VERY stressful this far into Acceptance. I STRONGLY recommend you play through Depression unti you can beat it consistently and it feels comfortable.
1. The jumps from balloon to balloon are not hard, but they do require you to adjust your position in midair. You can take it slow and use short vertical jumps to reset the balloons to their original height while waiting on them.
2. You need to be ready to go immediately because the spreading enemies around the stage will start after you once you enter the level. Drop down from the first platform onto the floor below. Juming on to the big balloon is tricky; I like to use a falling ledge grab and then a short ledge jump (let go of the direction button in midair to avoid overshooting the platform). When you are on the balloon, do a falling ledge grab off the right. Wait until the last possible moment (this should be after the enemies have done their spreading animation 3 times), and then do a short ledge jump. Quickly jump up the remaining platforms. You exit the level by jumping vertically from the top platform on the right; try to move a little to the right as you jump because there are level hazards in 4.3 that will get you if you are too far to the left.
3. Jump to the small balloon on the right to grab the ledge of the platform, and do a ledge jump to land under the big balloon. Grab the switch and return to the big balloon as it rises. The enemies will continue to grow after you, but they can’t catch up so you are safe. Do a falling ledge grab off the left side of the platform, and do a ledge jump when you are about eye-level with the platform on the left.
4. Run off the edge of the platform and land under the big balloon. Let the platform descend until it is right around the same height as the next platform over to the left; at this height it is easy to jump between the two balloons to the left and land on it. The remaining jumps are straightforward, just use short vertical jumps to reset the balloons to their starting heights if they sink too far.
5. After you grab the switch you can wait on the starting platform all the way to the left to let the spreading enemies reset. When jumping up to the ledges on the left, be careful not to fall off the left side or you will die. Jump to the nearest platform on the right, then quickly jump to the platform above it, and quickly jump once more to the empty space just in front of the spreading growths. From here you can just do one long jump while holding right and you will make it all the way to the end of the level with no problems.
6. There are two tricky jumps in this level. Fortunately if you miss you will likely land on platforms in 4.3, so it is not all the way back to start. First, you must get the switch by doing a long jump over the spike on the right side of the middle platform all the way to the platform on the left; you will just be able to make it. Using the empty space to get a bit of a “running start” might help with the timing.
After you return to the middle platform when you get the switch, the next jump is even harder. Inch up just before the pit with the spike in it. You must do a long jump that begins vertically (with no direction buttons pushed), but once you are clear of the spike you need to hold left to make it to the ledge of the balloon platform. You must get the extra vertical height or you will hit the elevated spike, and the spike is too low to be able to reliable hit the wall and use it as a vertical guide to help you grab the ledge.
If you make those two jumps, you can consistently set up for the final jump by returning to the platform at the start of the level. Let the balloon return to its starting height, jump on it, run across the top level of its platform and do a long jump onto the middle platform. Clear the spikes and jump over the last balloon to wrap up world 4 – the last iron cart!!!
World 5
If you played the game this much and you expected anything BUT more levels, well I don’t know what to tell you! Unfortunately you can only practice this world by clearing all of Acceptance up to this point, so my route for it is not as polished as the others.
1. The key is to focus on only the horizontal rows you are interested in landing on and not make unnecessary jumps. I usually start by moving to the right and then grabbing the ledge of the first platform with a long jump to the left. When you make it to the uppermost platform, you can easily drop to the one below and to the left by just holding left and running off the edge. You only need to worry about timing it so you can jump out of the way of incoming ghosts. I do not know how frequently the room cycles. I sometimes see a pattern where a slow moving ghost heads toward the last platform, and then a much faster ghost comes in from the left and overtakes it just as they are both moving through the platform. I drop to the last platform right after that and make the final jump.
2. You have room to give the first two expanding enemies a wide berth here. The third one is tricky because you have to time your landing from rather far away. Once you grab the switch, get around the expanding enemy, wait for a good time to make the big jump to the left, and once you land do a falling ledge grab off the platform to the right. From here you can wait until the enemy shrinks, and you have more time to cross the platform and make the next jump to the left. For the final jump, do a falling ledge grab off the left followed by a ledge jump.
3. The first enemy can be jumped over completely by landing to the right. The second enemy is not hard to time because you are close enough that you can move through it after you see it shrink. For the next three enemies it is similar to the block cycles in 1.8 – when the first one shrinks, just hold left and keep jumping, and count on the other enemies to cycle as you move through them. Use a falling ledge grab and a ledge jump off the left edge of the last platform to make the final jump.
4. You must ride the balloon down, get the switch, and then race the balloon back up to the top of the level and jump over it before it closes off the exit. Ride the balloon until the bottom of the two levels of its platform goes offscreen, jump to the platform to the left, and climb as fast as you can. There is a good chance that when you are jumping over the balloon you will grab the ledge and end up lower than you think you are, so be aware of that. If you don’t think you can make it, just get back on the balloon and try again. You can do this as many times as you need.
5. The end is in sight! Take a deep breath, cool your head, and take on the final guantlet! For the first two expanding enemies, the timing is like the block cycles in 1-8 – you can wait for the first one to shrink and then go through the first two monsters without hesitating, counting on the second one to shrink as you pass through it. You actually have quite a bit of space on the third platform to land in front of the enemy, so you can hop there for a bit and wait for favorable timing to pass through it. You are perfectly safe when you get to the platform on the left, so you can wait as long as you need to prepare for the final obstacle.
At the top there are two offset rows of ghosts, and both rows slowly move up and down together. You can approach the first platform (on the far left) when the two rows reach the highest point of their vertical movement cycle, and then you will have some time to actually get on the platform without the bottom row of ghosts hitting you as you steady yourself. From here you just have to react to the ghosts as they come. The ghosts are widely spaced and the platforms are big, so you have plenty of room to react. Cross the platforms and reach the goal, and you will see the ending and unlock the achievement!
Video Demonstration