Bevor Sie das Spiel Might and Magic VI:The Mandate of Heaven spielen, möchten Sie auf jeden Fall diese einfachen, aber nützlichen Tipps und Tricks kennen. Wenn Sie Tipps haben, können Sie diese gerne mit uns teilen!
Was Sie vor dem Spielen wissen sollten
Allgemeines
Im Gegensatz zu Might and Magic 7 und 8 ist Magic aufgrund der rudimentären Natur des Skill-Systems, das in den späteren Spielen ausgefeilter wurde, viel stärker als Might. Daher werden Zauberer-schwere Builds im mittleren bis späten Spiel viel besser abschneiden.
Grundlegender Überblick über die Klassen
- Ritter – Ihr grundlegender Fleischschild. Kann alle Waffen und Rüstungen verwenden. Hat die höchsten HP, aber keine MP. Großartig, um verschiedene Fähigkeiten einzusetzen, aber die Macht des Ritters lässt etwa in der Mitte des Spiels nach.
- Paladin – Eine Mischung aus Ritter und Kleriker. Er bekommt alle Waffen- und Rüstungsfähigkeiten und auch die Zaubersprüche der Geistlichen. Er ist etwas weniger bullig als der Ritter, aber er kann dich auch im Handumdrehen wieder zu einem Kampf gegen die Gesundheit heilen.
- Bogenschütze – Eine Mischung aus Ritter und Zauberer. Er bekommt alle Waffenfähigkeiten, die meisten Rüstungsfähigkeiten und Elementarmagie. Betrachten Sie den Bogenschützen einfach als die offensive Version des Paladins. Etwas weniger bullig, aber mit mehr Möglichkeiten, Schaden zuzufügen.
- Geistlicher – Der primäre Geist/Körper/Geist-Zauberer sowie einer von zwei Licht/Dunkel-Zauberern. Wenn Sie ein zaubererstarkes Team leiten, wird ein Kleriker aufgrund besserer Rüstung und HP der Panzer des Teams sein.
- Zauberer – Der primäre Elementarwirker. Der andere Hell/Dunkel Zauberer und wahrscheinlich die beste Klasse im Spiel. Kann nur Lederrüstungen und begrenzte Waffen verwenden, aber wen interessiert es schon, wenn man alles atomisieren kann.
- Druide – Ein hybrider Kleriker &Zauberer. Kann Licht/Dunkelheit nicht wirken, hat aber alle Selbst- und Elementarzauber. Tonnenweise Nützlichkeit in dieser matschigen Rolle. Ich würde sagen, sie sind die zweitbeste Klasse im Spiel.
- Ich überspringe Ritter in meinem Team immer, da sie auf lange Sicht eher eine Belastung darstellen, aber wenn Sie eine Herausforderung suchen, bringen Sie einen oder mehrere mit. Paladine und Bogenschützen sind in Ordnung, wenn Sie etwas kräftigeres als einen Kleriker oder Zauberer wollen, aber keinen Zugang zu Licht-/Dunkelzaubern haben, was auf lange Sicht schlimmer ist.
- Meistens leite ich Teams wie:C/S/S/D, C/C/S/S, D/D/S/S oder C/D/D/S. Der erste gibt dir zum Beispiel 3 L/D-Zauberer, 3 Elementar-Zauberer und 2 Selbst-Zauberer. Füge mehr Slemental-Zauberer für mehr Angriff, mehr Selbst-Zauberer zur Verteidigung und L/D-Zauberer für Angriff/Nützlichkeit hinzu.
Statistiken
Statistiken haben bestimmte Schwellenwerte für Boni und Negative, aber sie basieren auf Breakpoints:13 in einer Statistik ist die Grundlinie 0. 0 in einer Statistik ist ein Bonus von -6 auf diese Statistik. Von 13 geht es einen Punkt nach oben bei 15,17,19,21 und dann 25. Dann alle 5 Punkte bis 40, dann 10 bis 50, danach alle 25 Statistikpunkte bis 350. Zum größten Teil 75 oder mehr in deinen Hauptstatistiken am Ende des Spiels ist in Ordnung.
- Möglicherweise: Erhöht den Nahkampfschaden.
- Int: Fügt SP für Elementarwirker hinzu.
- Pro: Fügt SP für Selbstwirker hinzu.
- Zugriff: Erhöht den Bonus für Angriff und Schießen.
- Ende:Fügt HP hinzu und verringert die Erholung von feindlichen Angriffen.
- Geschwindigkeit: Wird zu AC addiert und von der Erholungszeit abgezogen.
- Glück: Zu Resistenzen und Statuseffekten hinzugefügt.
Fähigkeiten
Normalerweise möchten Sie sich auf eine Nahkampfwaffenfertigkeit und einen Bogen für alle konzentrieren. Es macht keinen Sinn, mehrere Nahkampfwaffenfähigkeiten zu beherrschen. Bogen ist super nützlich für alle.
Dasselbe gilt für Rüstungsfähigkeiten, konzentrieren und beherrschen Sie die beste Rüstung, die Sie verwenden können, und schirmen Sie sie für jede Klasse ab, die sie verwenden kann, aber nicht mit zwei Waffen oder mit einer Zweihandwaffe. Womit normalerweise nur der Kleriker gemeint ist.
Magische Fähigkeiten sind etwas anders. Hell/Dunkel haben die mächtigsten Fähigkeiten und sollten für Leute, die diese Zaubersprüche verwenden, aufgepumpt werden. Von den elementaren Zauberbäumen sind Wasser, Luft und Feuer alle nützlich und haben gute Zauber. Die Erde ist die einzige, die ziemlich nutzlos ist und abzüglich einiger Zauber ignoriert werden kann. Bei den Selbstzaubern sind alle drei Bäume anständig. Nachfolgend finden Sie meiner Meinung nach eine Liste wichtiger Zaubersprüche:
- Feuer: Fackellicht, Schutz vor Feuer, Feuerblitz, Feuerball, Eile, Feuerring, Feuerschlag, Meteorschauer, Inferno, Verbrennen.
- Luft: Zaubererauge, Schutz vor Elektro, Funken, Sprung, Schild, Blitzschlag, Implosion, Fliegen, Sternenexplosion.
- Wasser: Erwachen, Schutz vor Wasser, Kältestrahl, Eisblitz, Gegenstand verzaubern, Säurestoß, Stadtportal, Eisstoß, Lloyds Leuchtfeuer.
- Erde: Proc von Magic, Stone Skin, Stone to Flesh.
- Geist: Segnen, Fluch beseitigen, Heldentum, Tote erwecken, Auferstehung.
- Gedanke: Angst entfernen, Lähmung heilen, Wahnsinn heilen, psychischer Schock, Telekinese.
- Text: Schwäche heilen, Erste Hilfe, Gift heilen, Krankheit heilen, Fliegende Faust, Kraftheilung.
- Licht: Golden Touch (spart Zeit, zurück in die Stadt zu laufen), Zerstöre Untote, Tag der Götter, Stunde der Macht, Sonnenstrahl, Göttliche Intervention.
- Dunkel: Toxic Cloud, Shrapmetal, Day of Protection, Moon Ray, Dragon Breath, Armageddon.
Was die sonstigen Fähigkeiten anbelangt, einige Fähigkeiten sollten alle haben, aber viele andere brauchen nur eine Person, um sie zu haben:
- ID-Gegenstand (eins):Schön zu haben, wenn Sie keinen Gelehrten-Söldner bei sich haben. Solange dein ID-Item-Charakter am Leben ist, kannst du dich mit ihm identifizieren.
- Händler (Alle):Mindestens 1 Punkt für alle, um 10 % Rabatt auf alles zu erhalten. Wenn Sie möchten, dass jemand dies meistert, lassen Sie es einen Ihrer Selbstzauberer sein, da 30 Pro zum Meistern benötigt werden.
- Reparieren (eins):Sie können während des Kampfes Gegenstände zwischen den Charakteren mischen, sogar im rundenbasierten Modus, damit Ihr Reparatur-Charakter seine Arbeit erledigen kann.
- Bodybuilding (Alle):Zusätzliche HP sind wichtig.
- Meditation (Zauberer):Zusätzliche SP sind wichtig.
- Wahrnehmung (Eins):Es wird mindestens ein Experte benötigt, um das Spiel abzuschließen.
- Diplomatie (keine):nutzlos meiner Meinung nach.
- Fallen entschärfen (keine):Benutze stattdessen Telekinese.
- Lernen (alle):10 % Bonus auf EP sind großartig für eine kleine Goldinvestition. Sie können dies ändern, wenn Sie möchten, aber es ist nicht erforderlich.
Mieter
Sie können mit den Leuten sprechen, die in der Stadt herumlaufen, und einige sind nützlich und geben Boni, aber sie nehmen einen Prozentsatz des gewonnenen Goldes und es gibt eine Anfangsgebühr. Hier sind einige der nützlicheren:
- Lehrling/Mystiker/Zaubermeister:2/3/4 Punktebonus auf alle Zauberfertigkeiten. 5/10/20 % Übernahme plus 500/1000/2000 Ersteinstellung. Der Mystiker ist ein gutes Medium.
- Faktor/Banker:Nimmt 5/10 % gefundenes Gold, gibt dir aber einen Bonus von 10/20 % auf gefundenes Gold.
- Barde:Eine Erhöhung deines Rufs, macht das Meistern von Lichtmagie einfacher.
- Heiler/Expertenheiler/Meisterheiler:Heilt einmal täglich alle HP. Experte heilt Zustände außer Dead, Stone, Eradicate. Der Meister heilt alles. 5/20/50 % Goldfundkosten.
- Scholar:Unbegrenzte Item-ID und 5 % Bonus auf EP für nur 5 % Goldeinnahme. Erstaunlich früh.
- Tormeister:Einmal täglich Stadtportal. 20% nehmen. Großartig früh.
- Windmeister:Einmal täglich 2 Std. fliegen. 20% nehmen. Großartig früh.
Quests, die du abschließen kannst, ohne gegen Monster zu kämpfen
- Sulmans Brief an Wilbur Humphrey bringen (was Sie bereits hätten tun sollen).
- Lord Kilburns Schild zurückholen und zu Wilbur Humphrey zurückbringen (Die Truhe wird von Werwölfen bewacht und ist gefangen. Du kannst die Werwölfe durch Fliegen weglocken und dann den Flugmechanismus verwenden, um der Explosion aus der Falle auszuweichen).
- Aus der Quelle der Magie trinken und zu Albert Newton zurückkehren (Promo-Quest für deine Sorcs).
- Knight’s Nomination von Chadwick und Rückkehr zu Lord Osric.
- Repariere den Tempelstein in Free Haven, indem du einen Steinmetz und einen Zimmermann anheuerst und sie dorthin bringst. Kehren Sie dann zu Lord Stone zurück (ich schlage vor, dies zuletzt zu tun, da Sie Ihre Wind-/Tormeister-Söldner verlieren).
- Legen Sie den Preis für alle Ställe fest und kehren Sie zu Lady Fleise zurück (Sobald Sie dies akzeptieren, tun Sie dies so schnell wie möglich, um mehr Gold zu erhalten. Denken Sie auch daran, alle Hufeisen in der Nähe der Ställe zu schnappen.).
- Besuchen Sie den Sonnenaltar zur Sonnenwende oder Tagundnachtgleiche (Beförderung zum Druiden).
- Ende des Winters für Lord Stromgald.
- Bringen Sie die Statuetten zu Sweet Water, Kriegsturm, Dragonsands, Mire of the Damned und Bootleg Bay zurück (es wird empfohlen, dass Sie Ihr eigenes Stadtportal und Ihre eigenen Fliegenzauber zur Hand haben).