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HighFleet – Zweckmäßiges Flottendesign

Ein gutes Flottendesign hängt vom Verständnis der taktischen Herausforderungen ab, die durch gezielte Schiffszusammensetzung und -design gelöst werden. Dieser Leitfaden wird meinen Ansatz und seine Begründung beschreiben und auf einen anderen Schiffsentwurfsleitfaden verweisen, den ich nicht zum Entwerfen der aktuellen Flotte verwendet habe (lesen Sie ihn erst heute), aber ich denke, er ist voll von sehr guten Tipps, die dies ergänzen werden so II möchte es weiterempfehlen.

Leitfaden zum Design von Flottenabhängigkeiten

Vorwort

Ein gutes Design einer Flotte hängt davon ab, taktische Herausforderungen zu verstehen und sie mit zielgerichteter Schiffszusammensetzung und -design zu lösen.

Dieser Leitfaden wird meinen Ansatz und seine Begründung beschreiben und auf einen anderen Schiffsentwurfsleitfaden verweisen, den ich nicht zum Entwerfen der aktuellen Flotte verwendet habe (lesen Sie ihn erst heute), aber ich denke, er ist voll von sehr guten Tipps, die dies ergänzen werden so II möchte es weiterempfehlen.

Flaggschiff

Das Sewastopol-Design, das wir standardmäßig im Spiel haben, funktioniert für mich nicht wirklich. Das Ding ist lächerlich groß, langsam, durstig, teuer und trotz seiner riesigen Bewaffnung und Panzerung ziemlich zerbrechlich, ganz zu schweigen davon, dass es leicht zu treffen ist. Mit einem Schub-zu-Gewicht-Verhältnis von nur 1,1 beschädigen Sie die Achillesferse – der Motor und er wird schnell herunterfallen. Es verlangsamt auch die gesamte Flotte auf den Punkt, es kann feindlichen Angriffsgruppen nicht wirklich entkommen oder ein gutes Einsatztempo halten. Sein Zweck ist für mich ziemlich schwer zu entziffern.

Was ist der Zweck des Flaggschiffs für mich?

Es ist das Herzstück der Flotte, eine Basis, um die herum alle anderen Schiffe operieren werden. Es bestimmt die Gesamtgeschwindigkeit der Flotte und damit die Fähigkeit, Abstand zum Feind zu halten und das Einsatzgebiet zu wechseln. Es ist das kostbarste Schiff, sollte nicht in einen Luftkampf geraten. Daher in erster Linie ein Versorgungsschiff. Es kann Folgendes bereitstellen:

  • Brennstoffdepot
  • Langstrecken-Sensorsuite
  • Luftangriffsfähigkeit
  • Taktische Raketenfähigkeit

Macht es Sinn, alle in einem Schiff zu sein? Können wir es so erstellen, dass es im Vergleich zur Aufteilung dieser Rollen auf mehrere Schiffe wirtschaftlich ist?

Arche Royal Mk.2

Ich habe mir folgende Auflagen gemacht:

  • Geschwindigkeit:von 250 km/h
  • Verbrauch unten:1t/km
  • Reichweite:4000+ km
  • Kosten:unter 100 000

Ergebnis siehe Screenshot. Die erste Iteration Mk.1, mit der ich spiele, ist billiger bei 82 km und einer Geschwindigkeit von 275 km/h mit 5188 km Reichweite und 925 t pro 1000 km Verbrauch. Es hat einen weniger von jedem Flugzeugtyp und nur 8 taktische Raketen. Mk.2 dient nur dazu, die Dezimierung feindlicher Gruppen zu geringfügig höheren Kosten zu beschleunigen.

Der seltsame Turm in Y-Form soll zwei ungehinderte Primärsensoren ermöglichen. Es dient auch als Träger von Luftabwehrraketen, die ich nicht oft einsetzen musste, da ich immer einige Abfangjäger in Reserve hatte.

Ich habe die A-100-Raketen nie wirklich eingesetzt, sie sind wahrscheinlich aufgrund der geringen Reichweite auf einer eigenständigen Raketenkorvette sinnvoller. Ansonsten sehe ich keinen guten Grund, hier die Rollen aufzuteilen.

Auf diese Weise können Sie feindlichen Hauptstreitkräften immer mit genügend Spielraum entkommen, um bequem aufzutanken, es sei denn, Sie sind rücksichtslos und stoßen mit leeren Tanks auf sie. Aus der Ferne können Sie sich gegen Raketen- und Luftangriffe verteidigen und mit Ihren eigenen feindlichen Streitkräften lähmen. II neigen dazu, mit zwei Raketenflugzeugen zu führen, gefolgt von idealerweise schweren Bomben, um mit großen feindlichen Schiffen fertig zu werden.

Zerstörer

Jetzt brauchen wir etwas mit Durchschlagskraft, um uns um größere feindliche Schiffe zu kümmern, die einen Streik überleben oder anderweitig persönlich entsandt werden müssen.

Da Sie meistens mit unterschiedlichen Schiffszusammensetzungen konfrontiert werden, ergänze ich schwere Geschütze mit einigen mittel- und niederkalibrigen.

Die Hauptanliegen:

  • Feuerkraft.
  • Zähigkeit.
  • Genügend Manövrierfähigkeit, um großen Geschützen auszuweichen, idealerweise unterstützt durch defensives Geschütz.
  • Mindestens so schnell wie das Flaggschiff, aber besser etwas schneller. Angemessener Kraftstoffverbrauch für das Gewicht.
  • Im Idealfall recht kompakt, um an guten Reparaturstellen landen zu können.

Hippo MK.2

2xDie 37-mm-Kanonen helfen dabei, kleine Schiffe zu zerschlagen und, was noch wichtiger ist, sich gegen Raketen zu verteidigen, die falsche Leuchtsignale einfangen, Raketen, denen Sie nicht ausweichen können, und sogar gegen einige superschwere Artilleriegeschosse.

4x100mm sind meine liebste Universalwaffe. Mit Annäherungszünder ist es eine großartige Verteidigungswaffe gegen Luftangriffe und Raketenangriffe.

2×180-2 sind hier für den Schlag gegen große Jungs.

Meine Wahl hier war, nur zwei Schwenkmotoren für einen besseren Kraftstoffverbrauch zu verwenden, obwohl dies das Schiff in einigen Richtungen der Manöver etwas einschränkt. Es weicht am besten nach oben aus und kehrt dann schnell zu den Seiten unter dem Feind zurück. Sie können auf Kosten eines höheren Kraftstoffverbrauchs mehr schwenkbare Motoren anstelle der festen Motoren hinzufügen, wenn Sie das stören würde,

Dieses Schiff hat eine sehr kurze Reichweite. Ein riesiges Treibstofflager würde es weiter nach unten beschweren, die Größe und damit die erforderliche Panzerung erhöhen und große Treibstofftanks blockieren Türme. Es wird immer von einem Tanker begleitet, außer beim Endanflug.

Schnellangriffsschiff

Sie brauchen ein Schiff, das schnell feindliche Transporter jagen, leicht verteidigte Stellungen einnehmen und den Zerstörer bei Bedarf verstärken kann. Du brauchst mehr davon, damit du sie drehen kannst, wenn sie beschädigt oder erschöpft sind.

Die Anforderungen sind:

  • Geschwindigkeit und Reichweite.
  • Gute Manövrierbarkeit, um starken Waffen auszuweichen.
  • Feuerkraft und Robustheit, um mit mehreren kleinen oder einigen mittleren Schiffen fertig zu werden.
  • Wirtschaftlich, da Sie mehr brauchen.

Kestrel Mk.3

Dies ist das älteste Design hier, aktualisiert, nachdem ich festgestellt habe, dass D30-Motoren vektorisiert sind. Original war 5xD30s + 2xNK-25 gegenüber 3xD30S und 4xD30. Es können auch 3xD30S, 2xD30 und 2xNk-25 für 6 Schub/Gewicht bei 243t Verbrauch sein. Die neuere ermöglicht einen besseren Schutz des Bodens. Ich habe mk.2 mit Panzerung statt verstärktem Rumpfschutz und 4x100-mm-Geschützen gebaut, das ist langsamer, hat eine geringere Reichweite und ist etwas weniger manövrierfähig, und ich neige dazu, dieses zu bevorzugen. Es kann einige Optimierungen und verschiedene Setups geben, die auf die eine oder andere Weise gehandelt werden, die ich vielleicht optimieren werde, aber sie sind wirklich das Arbeitspferd meiner Flotte.

Aufklärer/Tanker

Aufklärung muss schnell sein und eine gute Reichweite haben, braucht aber keine Waffen oder Rüstungen, nur Sensoren.

Tanker braucht genug Geschwindigkeit, um die Angriffsschiffe zu eskortieren, viel Treibstoff.

Ich denke, es gibt eine Synergie, wenn der Haupttanker das Flaggschiff ist.

Welche Rollen wollen wir abdecken:

  • Aufklärung über große Entfernungen und Sammeln von Informationen von eroberten Relais.
  • Begleite die Transporttruppe, um Reichweite und Sensoren für Angriffsschiffe bereitzustellen.
  • Bietet Unterstützung, die dem Team sonst fehlt.
  • Feind blockieren/ablenken.

Ich experimentiere immer noch mit optimalen Designs, hier sind drei, die mir eingefallen sind.

Eule

Ältester Entwurf, dieser ist am meisten darauf spezialisiert, Angriffsschiffe zu unterstützen. Es verfügt über eine umfassende Sensorausstattung, einen relativ großen Treibstofftank und einige Verteidigungswaffen, die hauptsächlich gegen Raketen und Flugzeuge bei der Landung an der Absturzstelle gedacht sind. In seiner letzten Überarbeitung entspricht es ziemlich schnell der späteren Kestrel.

Eule

Eule ist ziemlich teuer, mehrere davon zu haben. Dies ist eine leichtere Variante mit viel mehr Geschwindigkeit und etwas mehr Reichweite, die immer noch kleine Angriffsgruppen (1-2 Turmfalken) unterstützen oder Informationen effektiv auskundschaften und sammeln kann.

Es verfügt über einen Störsender, mit dem es die Flotte unterstützen oder irgendwohin fliegen und den Feind dorthin locken könnte. In der Praxis musste ich das nicht verwenden, aber es könnte nützlich sein, wenn Sie das Standard-Flaggschiff verwenden und feindliche SG weglocken müssen.

Taube

Das ist etwas, das ich noch nicht benutzt habe, aber es ist der billige, leichte Scout/Intel-Picker.

W.I.P.


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