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City of Gangsters – Ultimativer Leitfaden für Anfänger

Ein umfassender Leitfaden für Anfänger zu City of Gangsters, der alles beschreibt, was Sie wissen müssen, um einen guten Start in das Spiel zu haben … plus eine ganze Menge mehr, die Sie wahrscheinlich nicht sofort wissen müssen, aber es lohnt sich, all das im Hinterkopf zu behalten gleich!

Definitiver Leitfaden zu den Grundlagen für Neulinge

Die Grundlagen

City of Gangsters ist ein ziemlich tiefes und abwechslungsreiches Spiel, bei dem es so schnell wie möglich viel zu lernen gibt, aber zum größten Teil ist es auch ziemlich intuitiv. Meistens liegen die benötigten Hinweise direkt vor Ihnen, also achten Sie genau auf die Details, bis Sie den Dreh raus haben. Das bloße Überfliegen des frühen Teils dieses Spiels führt nur zu Missverständnissen, Frustration, dummen Fehlern und wahrscheinlich einem nicht geringen Maß an Selbstgeißelung (und bringt Sie wahrscheinlich auch nur früher um). Nehmen Sie sich Zeit, studieren Sie die vielen nützlichen Kartenüberlagerungen und dergleichen (Schaltflächen oben links in der Benutzeroberfläche), die Fülle an Informationen, die in den verschiedenen Fenstern angezeigt werden, wenn sie auftauchen, und sogar die Gebäudebeschreibungen und Charakterdialoge, während Sie spielen. All diese Dinge bieten oft einige nützliche Hinweise und Hinweise, es ist nicht nur Klappentext um der Sache willen ….

Nehmen Sie sich vor allem in der Anfangszeit auch die Zeit, mit der Maus über die verschiedenen Symbole und Schaltflächen auf dem Bildschirm zu fahren (einschließlich der Benachrichtigungen, die während jeder Runde oben auf dem Bildschirm erscheinen) und denken Sie tatsächlich über die bereitgestellten Informationen nach. Je früher Sie die feineren Details erfassen, desto besser werden Sie abschneiden. Bei diesem Spiel erweisen sich die scheinbar kleinen Dinge oft als wichtiger, als es auf den ersten Blick erscheint.

Ich würde auch dringend empfehlen, dass Sie unterwegs oft in der Enzyklopädie (oben links in der Benutzeroberfläche) nachschlagen und nach geeigneten Themen suchen, wenn Sie auf neue Dinge im Spiel stoßen. Vielleicht ziehen Sie es sogar in Betracht, zumindest den Hauptteil der Enzyklopädie zu lesen, bevor Sie irgendetwas anderes im Spiel tun. Darin sind Perlen zu finden.

Wie lange dauert also ein einzelnes Spiel? Ich bin versucht zu sagen „bis du niedergeschossen oder ins Gefängnis gesteckt wirst!“ aber wenn Sie diese beiden Schicksale irgendwie vermeiden, haben Sie anscheinend ungefähr 660 wöchentliche Runden, bevor die Überprüfung der „Legacy Goals“ (Siegbedingungen) am 1. Januar 1933 mit dem bevorstehenden Ende der Prohibition beginnt. Die wirklich gute Nachricht ist, dass es nichts gibt, was Sie daran hindert, darüber hinaus zu spielen, wenn Sie möchten, es wird einfach nicht mehr auf Ihre Legacy-Ziele für diesen bestimmten Spieldurchgang angerechnet.

Aktionspunkte (APs)

Sie beginnen das Spiel im Allgemeinen mit nur 3 APs pro Runde (4, wenn Sie mit der Eigenschaft „Organisiert“ beginnen). Wenn Ihr Charakter an Erfahrung gewinnt, haben Sie die Möglichkeit, diese um +1 AP pro Runde zu erhöhen, normalerweise in Runde 6-10, wenn nicht sogar früher. Ich empfehle dringend, Ihren ersten Erfahrungsgewinn in diese Kategorie zu investieren (die anderen frühen Optionen sind Bewegung oder Schlägereien), da APs für fast jede nützliche Interaktion im Spiel benötigt werden – Kaufen und Verkaufen, Auskundschaften unbekannter Geschäfte, Aufrufen von Gunsten, um Ihre Verbindungen zu verbreiten und bauen Beziehungen und Respekt auf usw.

In den meisten Runden des frühen Spiels sollten Ihnen – wenn Sie Ihre Möglichkeiten in jeder Runde optimal nutzen – die APs ausgehen, bevor Sie alle Ihre Bewegungspunkte (MPs) verbraucht haben, damit Sie in den ersten etwa 50 Runden den bestmöglichen Start haben Sie möchten in der Lage sein, so viel wie möglich mit Ihrem Boss-Charakter zu tun, bevor Sie die Schaltfläche „Nächster Zug“ drücken müssen. Wenn Sie sich diesen 4. (oder 5.) AP geben, sobald er verfügbar ist, können Sie im Wesentlichen 33 % (oder 25 %) mehr pro Runde tun und Ihre frühe Expansion und die Möglichkeiten, die Sie nutzen können, maximieren.

Beachten Sie, dass der Erfahrungsgewinn eines Charakters in CoG nicht einfach „abgeleistete Zeit“ ist, wie es diese Dinge so oft in vielen Spielen sind. Es basiert tatsächlich hauptsächlich auf Charaktereigenschaften, welche Art von Job dieses Crewmitglied macht und – vielleicht besonders wichtig für Ihren eigenen Boss-Charakter – die Anzahl und Art der durchgeführten Aktionen. Es scheint eine gute Wette zu sein, dass früher mehr APs verfügbar sind – und sie in jeder Runde sinnvoll einzusetzen – wahrscheinlich schneller noch mehr Erfahrungsgewinn für Ihren eigenen Charakter ansammeln wird.

Ungenutzte AP werden jedoch nicht in die nächste Runde übertragen. Sie gehen einfach verloren – was einer verpassten Gelegenheit gleichkommt. Es lohnt sich also, hin und wieder einen Moment (im übertragenen Sinne!) innezuhalten und tatsächlich bei jedem Schritt zu planen, wie man sie am besten einsetzt. Lohnt es sich wirklich, 1 AP auszugeben, um diesem Typen nur 2-5 weitere Krüge Schnaps zu verkaufen (d.h. seine Nachfrage ist immer noch gering, weil Sie ihn vor ein oder zwei Runden mit einer großen Lieferung vollgestopft haben) oder ist es am besten, einfach umzuziehen? weiter zu einem anderen Kunden, der schon länger nichts mehr erhalten hat und wahrscheinlich noch viel mehr kaufen wird? APs sind bei weitem Ihr wertvollstes Gut – geben Sie sie mit Bedacht aus, um die bestmögliche Rendite zu erzielen, und Sie werden langfristig davon profitieren.

Sowohl APs als auch MPs werden auf Null reduziert, sobald Sie Gewalt gegen einen Eck-Hooligan oder ein Mitglied eines rivalisierenden Outfits initiieren (ja, das bedeutet auch, dass Sie nicht sofort fliehen können, wenn alles den Lüfter trifft). Wenn Sie wirklich körperlich werden müssen, stellen Sie zumindest sicher, dass Sie Ihre letzten AP in dieser Runde – und vielleicht sogar die letzten paar MP – dafür ausgeben. In der Hitze des Gefechts vorschnell zu handeln, ist reine Verschwendung, also kümmere dich immer zuerst ums Geschäftliche. Außerdem ist Rache ein Gericht, das am besten kalt serviert wird.

Bewegungspunkte (MPs)

Sie beginnen das Spiel im Allgemeinen mit etwa 10 MPs pro Runde. Wenn Sie in Ihrer Startkiste entlangfahren, kostet es nur 1 MP, um zu einer benachbarten kontrollierten oder nicht beanspruchten Ecke zu fahren, 3 MP, um sich in Hooligan-Revier (gelber Rand) oder durch das Territorium eines gegnerischen Outfits (roter Rand) zu bewegen – für jede darin durchquerte Ecke dieses Territorium – und satte 5 MP, um eine völlig unbekannte Ecke zu erkunden und zu erfahren, was es dort gibt. Ungenutzte MP werden auch nicht in die nächste Runde übertragen.

Wenn Sie einen Erkundungszug in der Nähe einer neu entdeckten Ecke beenden, die einem Hooligan- oder Rivalen-Outfit gehört, und nur noch ein oder zwei MP übrig haben, ziehen Sie in Betracht, sie zu verwenden, um sich ein wenig zurückzuziehen und dadurch das Risiko zu verringern, sofort angegriffen zu werden drehen. Es gibt viele aggressive und sehr territoriale Idioten da draußen, die es nicht mögen, wenn du in ihrem Hinterhof herumschnüffelst. Wo immer möglich, ist es in der Regel am besten, niemanden zu verärgern, bis Sie sich dazu entschließen, da sie sonst für eine ganze Weile zu einer lästigen, verzögernden und möglicherweise kostspieligen Ablenkung werden können.

Wenn Sie planen, wie Sie Ihre APs in jeder Runde am besten ausgeben, sollten Sie auch überlegen, wie Sie die verfügbaren MPs am besten einsetzen, wobei Sie bedenken müssen, dass Sie viel mehr davon haben. Da zum Beispiel Ihr früher Laderaum begrenzt ist, kann es sich manchmal auszahlen, eine einzelne große Lieferung zu machen und dann zur Basis zurückzukehren und wieder voll zu laden, bevor Sie die nächste Lieferung machen – selbst wenn sich beide Kunden dieselbe Ecke teilen. Sicher, es kann ein bisschen mehr an MPs kosten, aber zwei große Verkäufe sind besser als ein großer und ein viel kleinerer, nur um zu verkaufen, was im Kofferraum übrig ist …. Streben Sie nach maximalem Wert aus Ihren wenigen APs und erwägen Sie, zusätzliche MP auszugeben, wo dies erforderlich ist.

Wenn Ihnen die APs ausgehen, drücken Sie nicht einfach die Schaltfläche „Next Turn“ ohne einen zweiten Gedanken. Sehen Sie sich Ihre verbleibenden Abgeordneten an. Manchmal bleibt immer noch eine überraschende Menge übrig, nur weil Sie in dieser Runde in einem sehr begrenzten Bereich operiert haben und sich kaum bewegt haben. Sind Sie vielleicht nahe genug an einem unerforschten Gebiet, um dorthin zu gehen und eine weitere Ecke zu untersuchen, bevor Sie die Kurve beenden? Wenn dies nicht möglich ist, was sind Ihre Prioritäten für die nächste Runde? Lohnt es sich, vielleicht woanders hinzugehen, bevor Sie die Runde beenden, um einen Sprung auf die Dinge zu bekommen? Planen Sie nach Möglichkeit voraus.

Geld, Geld, Geld!

Das ist, worum es geht. Zu Beginn des Spiels haben Sie relativ wenig Bargeld, dafür aber einen Haufen unverkauften Schnaps, praktisch verstaut im Lagerraum eines seriösen Unternehmens, das – zumindest auf dem Papier – einem Verwandten von Ihnen gehört (dieses Gebäude gilt als Ihr erstes Safehouse – obwohl wir es Ihre Ausgangsbasis für Operationen nennen, da es nicht wirklich sicher ist ... aber dazu kommen wir noch!).

Ihre allererste Priorität ist es, diese anfänglichen Schnapsvorräte in bares Geld zu verwandeln, indem Sie so schnell wie möglich so viel wie möglich davon verkaufen. Ob hausgemachtes Bier, Apfelwein, Backsteinwein oder Mondschein – oder eine beliebige Kombination dieser einfachen, unraffinierten Schnapssorten – in der Regel gibt es einige bekannte Geschäfte (d. h. Sie können ihre Markierungen bereits deutlich auf der Karte sehen) in der Nähe, die vorbeilaufen Menschen, die Sie bereits kennen und denen Sie vertrauen.

Einige dieser Geschäftskontakte werden sehr daran interessiert sein, mit einer oder mehreren illegalen Alkoholsorten zu handeln, die sie „unter der Theke“ oder durch die Hintertür an ihre lokalen Kunden weiterverkaufen. Aus Ihrer Sicht sind sie die Zwischenhändler, die Einzelhändler. Ihnen fehlt einfach ein regulärer Großhandelslieferant – und da kommen Sie ins Spiel. Laden Sie Ihre rostige alte Kiste auf und machen Sie sich auf den Weg, aber verwenden Sie zuerst die Ressourcenkarten-Überlagerung (oben links) für jede der Alkoholsorten, die Sie in Ihrem Startvorrat haben, um zu sehen, wer bereit ist, was zu kaufen.

Zu Beginn des Spiels herrscht bereits seit einigen Monaten Prohibition und die ganze Nachbarschaft ist trockener als die Mojave-Wüste. Jedes interessierte Unternehmen wird bereit sein, genügend Vorräte Ihrer feinen Waren zu kaufen, um sie ein paar Wochen zu halten. Denken Sie daran, dass jede Runde im Spiel nur eine Woche lang ist, was bedeutet, dass es mehrere Runden dauern wird, bis diese Geschäfte den größten Teil Ihrer ersten Lieferung verkauft haben, bevor sie genug freien Platz haben, um eine weitere große Ladung anzunehmen. Versuchen Sie im Allgemeinen nicht, sie zu früh nach der letzten Lieferung weiter zu verkaufen, es sei denn, Sie brauchen wirklich nur ein bisschen mehr Geld für etwas Dringendes oder Wichtiges – es ist nur eine Verschwendung Ihrer lebenswichtigen APs, wenn Sie sie in kleinen Mengen verkaufen. Suchen Sie stattdessen nach mehr neuen Käufern, die in der Lage und bereit sind, eine beträchtliche Menge zu nehmen (siehe den Abschnitt über Beziehungen, Einfluss und Gefälligkeiten, um zu erfahren, wie das geht).

Sie können den Preis auch mit Geschäftsinhabern aushandeln, um ihnen entweder einen Rabatt anzubieten, einen höheren Preis zu verlangen oder den Standardpreis zu akzeptieren (d. h. kein bestimmtes Geschäft in die eine oder andere Richtung, was auch die Standardeinstellung ist, wenn Sie nicht feilschen überhaupt). Jeder Deal, den Sie machen, gilt für den gesamten Alkohol, den Sie dieser Person verkaufen, unabhängig von der Art, und er bleibt danach eine ganze Weile bestehen. Letztendlich verfällt das mit diesem Käufer abgeschlossene Geschäft und zukünftige gezahlte Preise werden automatisch auf den Standardsatz zurückgesetzt, es sei denn / bis Sie neu verhandeln.

Wenn Sie einen höheren Preis verlangen, erzielen Sie offensichtlich mehr Gewinn, während das Anbieten eines Rabatts dazu führt, dass Sie schneller eine sehr gute Beziehung zu dieser Person aufbauen und wertvollere Gefälligkeiten verdienen, die Sie von dieser Person erhalten. Der Verkauf zum Standardpreis ist der Mittelweg und führt zu einer fairen Mischung aus dem Erzielen eines angemessenen Gewinns und dem stetigen Aufbau guter Beziehungen und geschuldeter Gefälligkeiten.

Welcher Ansatz ist der beste? Nun, da wird es schwierig. Während es vernünftig erscheinen mag, immer nur das zusätzliche Geld zu verlangen (man kann schließlich nie genug haben – besonders zu Beginn des Spiels), wenn Sie Ihre Geschäftskontakte, Beziehungen, geschuldeten Gefälligkeiten und zukünftigen verfügbaren Möglichkeiten wirklich schnell ausbauen möchten, dann gibt es Zeiten, in denen – und Situationen, in denen – Ihre Großzügigkeit ihre eigenen Früchte trägt. Es ist wirklich eine Frage von kurzfristigen Gewinnen gegenüber längerfristigen, dauerhaften Vorteilen, und letztendlich kommt es darauf an, wie Sie Ihr kriminelles Imperium aufbauen.

Dein erstes sicheres Haus

Ihr erstes wichtiges Gesamtziel im Spiel ist einfach, so schnell wie möglich 600 bis 1000 Dollar zu verdienen (wobei Sie bedenken müssen, dass Sie auch etwa 150 Dollar zu Beginn haben), vorzugsweise gleich in der allerersten Runde. Dies liegt daran, dass es normalerweise nicht lange dauern sollte, bis Sie alle Ihre anfänglichen Schnapsvorräte vollständig abverkauft haben. Sie müssen also dringend eine Form der regelmäßigen Schnapsproduktion in Gang bringen, wenn Sie im Geschäft mit Raubkopien groß rauskommen wollen ( die Kosten variieren je nach den Ihnen zur Verfügung stehenden Optionen). Wenn Sie schnell ein Stammlieferant für Ihre besten Kunden werden, können Sie weiterhin regelmäßig Geld verdienen und so zukünftige Expansionen schneller finanzieren.

Zu Ihrem Glück verfügt Ihre Ausgangsbasis (Ihr 'Safehouse') nicht nur über eine anständige Lagerkapazität, sondern hier gibt es auch ein beträchtliches leeres Hinterzimmer, das der rechtmäßige Eigentümer – ein Verwandter von Ihnen, denken Sie daran – zugestimmt hat, Sie für Ihre Schändlichen zu nutzen Aktivitäten, wie vielleicht die Installation einer neuen Schnapsproduktion…. Es ist schön, eine Familie zu haben.

Werfen Sie einen genauen Blick auf das tatsächliche legitime Geschäft, das von Ihrem Verwandten an diesem Standort betrieben wird. Wenn Sie sehr viel Glück haben, könnte es etwas sein, das Ihnen bei Ihren zukünftigen Produktionszielen sofort nützlich sein kann. Beispielsweise haben einige Unternehmen möglicherweise alle paar Wochen überschüssige Ziegel aus festem „Traubenkonzentrat“ zur Verfügung (ja, diese Masse ist wirklich in Ziegelformen verpackt), die zufällig fermentiert und in alkoholischen „Ziegelwein“ umgewandelt werden können. mit dem richtigen Produktionssetup…. Es macht dich betrunken, wen interessiert der Geschmack?! Eine andere Art von legitimem Geschäft könnte stattdessen alle paar Runden überschüssigen „Malzsirup“ liefern, den jemand mit dem Know-how (vielleicht Sie) verwenden kann, um „hausgemachtes Bier“ herzustellen. Und so weiter.

Wählen Sie nach Möglichkeit den einzurichtenden Hinterzimmer-Produktionsbetrieb basierend auf der Art der überschüssigen Ressource(n), die tatsächlich von seiner legitimen Geschäftsabdeckung produziert werden, einfach weil diese Ressource kostenlos ist, kontinuierlich läuft und sowieso regelmäßig in den Lagerraum geworfen wird (d.h. es ist kein zusätzlicher Transport erforderlich), sodass Sie ihn nach Möglichkeit auch gut nutzen können. Lassen Sie sich insbesondere nicht davon abhalten, nur weil es auf Anhieb nicht zu viele lokale Kunden für diese bestimmte Art von Alkohol zu geben scheint, was manchmal der Fall sein kann. Es ist wahrscheinlich, dass Sie bald mehr als genug eifrige Käufer nur ein oder zwei zusätzliche Ecken entfernt in der einen oder anderen Richtung finden werden, und einige Ihrer bestehenden Geschäftskontakte können Sie möglicherweise sogar diesen Käufern vorstellen, wenn Sie einen oder zwei Gefälligkeiten einladen .

Versuchen Sie, das erforderliche Geld zusammenzubekommen, und richten Sie diesen ersten Produktionsbetrieb insgesamt als Ihre absolute Top-Priorität ein, denn es wird einige Zeit dauern, das Ding zu bauen (5 Runden) und dann mehr Zeit (weitere 3+ Runden), um Ihr erstes reguläres zu produzieren jede Menge Alkohol davon. Je früher es losgeht, desto besser.

Sie müssen wahrscheinlich auch einige Steinguttöpfe (oder vielleicht einen anderen Rohstoff, wenn Ihr legitimes „Cover“ -Geschäft tatsächlich seine eigenen Tontöpfe herstellt) für Ihren neuen Produktionsbetrieb kaufen. Verwenden Sie das Ressourcenkarten-Overlay, um Verkäufer für das zu finden, was Sie brauchen, stellen Sie sicher, dass Sie mindestens 100 US-Dollar bei sich haben, und füllen Sie Ihre Vorräte auf. Dies ist äußerst wichtig, denn wenn ein bestimmter Produktionsbetrieb nicht absolut alles auf Lager hat, was er benötigt, um eine volle Ladung Alkohol zu produzieren – bis zu diesem letzten Produktionsende – dann wird die Produktion ins Stocken geraten und stattdessen absolut nichts produziert.

Wenn Sie zufällig nicht das Glück hatten, von Anfang an eine tragfähige Produktionseinrichtung zu haben (d. H. Wenn das startende legitime Geschäft nicht tatsächlich eine grundlegende Ressource produziert, die Sie sofort verwenden können), verzweifeln Sie nicht ist in der Regel oft der Fall. Die Ressourcen, die von Ihrem beginnenden legalen Unternehmen produziert werden, werden definitiv eine zukünftige Verwendung haben, so dass nicht alles verloren ist, und in der Zwischenzeit gibt es viel Platz im Lager, um die Produktion vorerst einfach zu horten. Es bedeutet nur, dass Sie zuerst etwas mehr Zeit damit verbringen müssen, Ihre Kontakte zu erkunden und mit ihnen zu sprechen, während Sie Ihre anfänglichen Schnapsvorräte verkaufen (und vielleicht auch ein oder zwei neue Fronten gründen), und sich stattdessen darauf konzentrieren müssen, Ihr Territorium / Ihr Schutzeinkommen früher aufzubauen, um zu helfen Dinge ins Rollen bringen – siehe weiter unten).

Schauen Sie sich in einem solchen Fall die Produktionsmöglichkeiten im Hinterzimmer zu Beginn genau an (insbesondere bei denen Sie bereits die eigentliche Fähigkeit zum Einrichten haben – normalerweise nur die ganz oben auf der Liste zu Beginn des Spiels) und bestimmen Sie genau, welches Rohmaterial ( s) Sie müssten mit einem davon fortfahren. Verwechseln Sie zum Beispiel „Malzsirup“ nicht mit „Maissirup“ – jede Ressource dient einem anderen Zweck. Während Sie die Gegend um Sie herum erkunden, neue Kontakte knüpfen und Favors anfordern, um gute Geschäftsbeziehungen aufzubauen, verwenden Sie die Kartenüberlagerung „Ressourcen“, um genau die Ressourcen zu finden, die Sie benötigen.

Auch wenn es keinen offensichtlichen Anbieter für das gibt, was Sie brauchen, verzweifeln Sie nicht – erkunden Sie weiter, erkunden Sie unterwegs neue Unternehmen und sprechen Sie mit Menschen. Es ist wirklich nur eine Frage der Zeit, bis Sie auf jemanden treffen, der Ihnen ein passendes Angebot macht (achten Sie insbesondere auf das Missionssymbol, das plötzlich unter den Geschäftsmarkierungen auf der Karte erscheint und anzeigt, dass der Eigentümer mit Ihnen über etwas sprechen möchte). Wenn Sie sich bereit erklären, etwas Startgeld und einige Container eines bestimmten Typs, z. leere kleine Fässer, sie stellen Ihnen gerne die gewünschte Ressource zur Verfügung und liefern sie dorthin, wo sie benötigt wird. Diese besonderen Arten von „Ressourcenversorgungs“-Missionen sind in der Regel auch so oft wiederholbar, wie Sie möchten (d. h. Sie können die Mission offen halten), sodass sowohl eine kontinuierliche Versorgung als auch die Möglichkeit, diese Ressource auf Wunsch tatsächlich zu horten, sichergestellt ist.

Wenn Sie endlich alles auf Lager haben, was Ihr erster Hinterzimmerbetrieb für seinen ersten Produktionslauf benötigt, steht Ihnen die Welt offen. Jetzt ist es an der Zeit, Ihre Geschäftsverbindungen weiter auszubauen….

Beziehungen, Einfluss und Gefälligkeiten

Jede Person, mit der Sie in Kontakt kommen, wird eine Beziehung zu Ihnen haben, die auf Ihrem Umgang mit ihnen, ihrer Familie und ihren Freunden basiert (es kann auch erheblich helfen, wenn Sie eine gemeinsame ethnische Zugehörigkeit haben), die von sehr feindselig bis extrem freundlich, aber im Allgemeinen irgendwo reicht zwischen. Dies wird als praktischer Beziehungsbalken für jede Person, die Sie kennen, angezeigt, die in jeder Hinsicht als Ihr Einfluss auf diese Person betrachtet werden kann (bewegen Sie die Maus über den Balken für eine detaillierte Aufschlüsselung). Ein grüner Balken ist gut, rot ist schlecht:Je höher der grüne Balken, desto besser ist Ihre Beziehung und desto mehr Einfluss haben Sie im Wesentlichen mit ihnen. So weit, so elementar, aber ertragen Sie mich….

Warum ist das wichtig? Ganz einfach, Sie handeln mit illegalen Waren. Nämlich geschmuggelter Alkohol, den einige hochrangige, heiliger-als-du-Typen entschieden haben, zu verbieten. Das ist natürlich wie immer die dümmste Idee, aber für Sie auch eine hervorragende:Diese Idioten haben tatsächlich flüssiges Gold geschaffen, nicht weniger.

Während viele der Geschäftsinhaber in Ihrer Nachbarschaft auch bereit sind, das Zeug in aller Stille zu kaufen und zu verkaufen (und lassen Sie sich nicht von der Art des legitimen Geschäfts täuschen, das sie betreiben – es könnte buchstäblich alles sein!), wenn sie Sie nicht kennen von Adam dann werden sie dir einfach nicht genug vertrauen, um bei dir zu kaufen. Sie könnten der Trottel eines Prohibitionsagenten sein, der versucht, sie zu fangen, nach allem, was sie wissen, also fängt es an, ein bisschen komplizierter zu werden. Sie müssen zuerst diese Beziehung aufbauen, dieses wesentliche Maß an Vertrauen. Hier kommen äußerst nützliche Gefälligkeiten ins Spiel.

Je besser Ihre Beziehung zu jemandem ist, desto mehr Gefälligkeiten schuldet er Ihnen. Tun Sie etwas für sie – auch wenn Sie nur ihre Bedürfnisse befriedigen – und sie werden etwas für Sie tun. „Du kratzt mir den Rücken …“ usw. Nach APs und Bargeld sind Gefälligkeiten dein zweitwichtigstes Gut, also gib sie mit Bedacht aus.

Einer der nützlichsten Gefallen, den jemand für Sie tun kann, besteht darin, Sie jemand anderem vorzustellen, den er kennt, und dabei ein gutes Wort für Sie einzulegen. Indem sie für Sie bürgen, geben sie Ihnen einen Startbeziehungsbonus mit diesem neuen Kontakt (der Umfang davon hängt davon ab, wie gut sie diese dritte Person tatsächlich kennen oder wie eng sie verwandt sind), zumindest genug, um ein wenig Vertrauen zu schaffen und Helfen Sie ihnen, ihre anfängliche Zurückhaltung gegenüber Ihnen zu überwinden.

Darauf können Sie dann aufbauen, um selbst eine lange und für beide Seiten vorteilhafte Geschäftsbeziehung aufzubauen, aber es wird nicht oft ohne das gute Wort von jemandem, dem sie vertrauen, in Ihrem Namen passieren:„Kennen Sie jemanden, der kauft, was ich? habe ich etwas zu verkaufen oder zu verkaufen, was ich brauche?“ ist wahrscheinlich eine der fruchtbarsten Fragen, die Sie jemals einem freundlichen Kontakt stellen werden, wenn verfügbar, und es lohnt sich immer, einen Gefallen eher früher als später anzurufen – verfügbare APs und andere aktuelle Prioritäten natürlich vorausgesetzt.

Es gibt manchmal auch eine sehr ähnliche Gefälligkeitsanfrage, die sich darauf bezieht, sich mit örtlichen „Unruhestiftern“ (d. h. einem bestimmten, normalerweise ziemlich nahe gelegenen Ecken-Hooligan) bekannt zu machen. Diese sind ebenfalls oft lohnenswert, sofern die APs dies zulassen. Auch wenn Sie nicht wirklich daran interessiert sind, sich wirklich mit diesen kleinen Schlägern zu befassen, reicht der Beziehungsschub normalerweise aus, um zu verhindern, dass dieser bestimmte Hooligan Ihre Crew für eine ganze Weile direkt angreift.

Manchmal befindet sich dieser neu eingeführte Geschäfts- (oder Hooligan-) Kontakt an einer Ecke, die Sie noch nicht einmal erkundet haben. In diesem Fall bringt die freundliche Einführung auch genügend nützliche lokale Informationen mit sich, um als Erkundungszug zu zählen. Diese Ecke wird gelöscht und auf der Karte sichtbar, als ob Sie sie selbst erkundet hätten, aber ohne dass Sie sich tatsächlich dorthin bewegen oder 5 MPs dafür ausgeben müssen – ein netter Bonus. Dies ist ein weiterer guter Grund, Gefälligkeiten vom Typ „Kennst du jemanden …“ immer eher früher als später zu verwenden, d. h. bevor du zu viele MP damit verschwendest, dieses bestimmte Gebiet tatsächlich zu erkunden.

Gefälligkeiten haben auch viele andere Verwendungen im Spiel und das Thema ist wahrscheinlich einen eigenen Strategieleitfaden wert … aber im Moment ist es zumindest wert, daran zu denken, wenn Sie Ihre APs nicht verwenden müssen, um Ihren Alkohol zu verkaufen oder sich einzukaufen benötigte Ressourcen (insbesondere in der Anfangszeit wird es in dieser Hinsicht ruhige Wendungen geben) oder brandneue Kontakte kennengelernt werden, versuchen Sie vielleicht, einige überschüssige Gefälligkeiten einzufordern, um auch dabei zu helfen, bestehende Beziehungen noch besser auszubauen.

Einen bekannten Kontakt zu bitten, bei (insbesondere) einem engen Familienmitglied oder guten Freund ein gutes Wort für Sie einzulegen – auch wenn Sie diese dritte Person bereits kennen und mit ihr zu tun haben – kann oft nicht nur zu einer besseren Beziehung zu dieser Person führen (was in Zukunft zu mehr oder besseren Gelegenheiten für Sie führen könnte, wenn sie Sie mehr mögen und Ihnen mehr vertrauen), es kann Ihnen auch mehr tatsächliche Gefälligkeiten mit ihnen einbringen. Sie können dann einige dieser neuen Gefälligkeiten einlösen, um Ihre Geschäftskontakte weiter auszubauen und bessere Beziehungen zu noch mehr bestehenden Kontakten aufzubauen, und dabei auch noch mehr neue Gefälligkeiten verdienen … ad infinitum, wie die Erbauer des römischen Imperiums zu sagen pflegten.

Der stetige, aber kontinuierliche Aufbau eines umfangreichen Netzwerks an Geschäftskontakten und insgesamt guten Beziehungen ist einer der Eckpfeiler Ihres gesamten zukünftigen kriminellen Imperiums – wenn nicht vielleicht sogar die wichtigste Grundlage selbst, denn ohne sie geht nicht viel mehr. Behandle es entsprechend.

Familie, Freunde &Menschen helfen/verletzen

So wie Sie Familie und andere bestehende Kontakte in der Nachbarschaft haben, hat jeder, mit dem Sie in Kontakt kommen, auch Familie, Freunde und Bekannte, die in der Umgebung verstreut sind. Diese sozialen Verbindungen sind im Spiel extrem wichtig.

Wenn Sie sich die bekannten Kontakte und Beziehungen einer bestimmten Person ansehen, ist es hilfreich zu bedenken, dass sie oft Personen kennt, die Ihnen noch völlig unbekannt sind. Nachdem Sie diese dritte Person zufällig getroffen haben (z. B. indem Sie eine neue Ecke erkunden und dort Geschäfte ausfindig machen), wird die Verbindung danach aufgedeckt, sodass es sich auch lohnen kann, die eigenen Kontakte dieser neuen Person zu überprüfen und zu sehen, wen Sie möglicherweise noch kennen in der Lage sein, ein gutes Wort für Sie einzulegen und beim Aufbau dieser neuen Beziehung zu helfen, insbesondere wenn sie sehr vielversprechend aussieht.

Mundpropaganda ist alles. Verärgern oder verletzen Sie die falsche Person, und Sie werden möglicherweise feststellen, dass einige andere zögern, mit Ihnen Geschäfte zu machen. Der Typ, den Sie gerade muskeln, verprügeln oder vielleicht sogar töten werden? Vielleicht betreibt sein Cousin ein Geschäft, das eine wertvolle und ziemlich seltene Ressource verkauft, die Sie vielleicht schon bald dringend brauchen werden. Oder vielleicht hat er einen Neffen oder eine Nichte, die eines Tages vielleicht sogar dein geschicktestes und wertvollstes Crewmitglied werden – aber wahrscheinlich nicht, wenn du ihrem geliebten Onkel auf irgendeine Weise Schaden zufügst.

Wenn Sie nicht aufpassen, können Sie sich in diesem Spiel leicht selbst ins Knie schießen, und manchmal sogar, ohne es zu wissen.

Andererseits kann es Ihnen auch erhebliche Vorteile und neue Möglichkeiten bringen, anderen Menschen zu helfen oder einfach durch eine für beide Seiten vorteilhafte und erfolgreiche Geschäftsbeziehung gute Freunde mit ihnen zu werden – oder indem ein gemeinsamer Freund ein gutes Wort für Sie einlegt nicht immer sofort im Voraus ersichtlich…. Mundpropaganda funktioniert in beide Richtungen.

Denken Sie nach, bevor Sie auf eine Weise handeln, die sich letztendlich als nachteilig für Sie erweisen könnte, und fragen Sie sich, ob Sie wirklich mit dieser Person in Kontakt treten müssen. Überprüfen Sie zumindest gegenseitig bekannte Verbindungen, bevor Sie aggressiv handeln, nur um besser zu wissen, wer sich tatsächlich über gewalttätige Handlungen Ihrerseits aufregen könnte. Das gilt für lokale Hooligans und sogar rivalisierende Bandenmitglieder ebenso wie für lokale Geschäftsinhaber:Ihr wichtigster Lieferant, profitabelster Kunde oder Kontakt mit den besten Verbindungen könnte tatsächlich ein Verwandter oder enger persönlicher Freund dieses bestimmten Idioten sein sind dabei, nur zum Spaß eine Lektion zu erteilen.

Mr. Nice Guy zu sein (zumindest was die meisten Leute betrifft) wird jedoch auch dazu führen, dass immer mehr Leute scheinbar mit dem Hut in der Hand zu Ihnen kommen und ein Stück von Ihrem Kuchen suchen. Lassen Sie sich jedoch nicht täuschen – was auf den ersten Blick wie ein weiterer Appell für ein Almosen erscheint, kann sich letztendlich auf die eine oder andere Weise als vorteilhaft für Sie erweisen, und nicht nur im Hinblick auf den Aufbau einer besseren Beziehung zu dieser Person, falls Sie sich entscheiden sollten ihnen zu helfen. Wägen Sie natürlich alle Ihre Möglichkeiten sorgfältig ab, aber ziehen Sie keine negativen Schlüsse, nur weil etwas im Dialog formuliert sein könnte…. Hinter diesen scheinbar offenen Gesprächen steckt oft viel mehr, als man auf den ersten Blick sieht.

Erkunden und Erkunden neuer Unternehmen

Innerhalb von höchstens einer Handvoll Runden sollten Sie im Allgemeinen feststellen, dass Sie Ihre anfänglichen Schnapsvorräte verkauft haben. Ihr erster Produktionsbetrieb ist jetzt in vollem Gange und mit allem ausgestattet, was er benötigt. und Sie haben wahrscheinlich auch so viele verfügbare frühe Gefälligkeiten in Anspruch genommen, wie es vernünftig erschien – insbesondere diejenigen, die anbieten, Ihnen brandneue Kontakte vorzustellen. Sie sollten jetzt hoffentlich etwas Luft zum Atmen haben, bevor Ihr neuer Produktionsbetrieb die erste Ladung Alkohol produziert und Sie wieder verkaufen müssen, also nutzen Sie diese Zeit mit Bedacht.

Außerhalb Ihrer eigenen unmittelbaren Nachbarschaft sind Sie sich nur des grundlegenden Straßenlayouts bewusst, ohne eine Vorstellung davon zu haben, was sich hinter verschlossenen Türen weiter als nur ein oder zwei Ecken entfernt abspielt. Überprüfen Sie noch einmal, wie viele Runden Sie frei haben, bevor Ihre neue Ladung Alkohol produziert wird, und planen Sie dann grob einen passenden Erkundungsrundgang, wobei Sie bedenken müssen, dass es 5 MPs für jede neue erkundete Ecke kostet. Sie sollten dies auch regelmäßig zwischen zukünftigen Schnapslieferungen tun und so allmählich Ihr Wissen darüber erweitern, was um Sie herum liegt. Where possible, aim to always be exploring quite a way ahead of your actual territory expansion in any particular direction, so you can better plan in advance exactly which businesses might make the best ‘Fronts’ (see below) for your future expansion into that area.

As you explore each new corner, any businesses located there will also be revealed, each costing 1 AP to then carefully ‘scope out’ and learn what might be going on there of possible interest to you. Do take the time to also interact with each such business owner after scoping them out (it doesn’t cost APs to merely introduce yourself to them, only to take the conversation further in some specific way). Although most will be unknown to you – and vice-versa – and so reluctant to deal with you just yet, occasionally one may also know an existing contact of yours and will be pleased to finally meet you in person, having heard (you hope) only good things about you…. Those sharing the same ethnicity as you will generally also immediately be more open to a possible fruitful relationship, as will some business owners with certain traits (if particularly Friendly, for instance).

Actually interacting with each newly-discovered business owner also gives you chance to better assess how valuable this business might be to you in future, either as a supplier or a potential customer, or perhaps even as a Front for local territory expansion. Check out the character traits of potential Front operators, in particular, for example with a view to minimizing the Heat they would generate in that role, or to determine how resistant they might prove to the idea of operating a Front for your organization (e.g. someone who is a staunchly Upright citizen would outright refuse to become too closely involved with your illegal activities).

As you explore in the early days, it’s always worth remembering that it’s often a good idea to back off a little or simply change direction when you encounter a Hooligan or rival Outfit territory, to avoid antagonizing them and becoming distracted by their tendency to leap into immediate hostility…. You have more important things to do with your time and energies than to tussle with every two-bit, lowlife hood out there – you have an empire to build.

Also bear in mind that all vehicles suffer wear &tear, and will slow down with increased wear (automobiles in the Roaring Twenties were rarely known for their reliability!). In particular, before heading out on what might prove to be a lengthy exploratory journey heading well away from a friendly garage owner, do first check your vehicle’s status bar to see if it’s anywhere near in need of repair.

Fronts, Territory, Respect &Protection

First up, note that a ‘Front’ in this game refers specifically (and only) to any legitimate business whose owner you have convinced – by calling in a Favor – to act as the local presence of your organization for the express purpose of building your local Respect and extending the territory under your control (and thereafter to collect on your behalf any ‘protection’ money you may have convinced other local &nearby businesses to pay you each month).

Conversely, the legitimate businesses providing hidden backrooms in which you can store resources and set up illegal operations – such as the starting ‘Safehouse’ owned by your relative – are in this game known as ‘Cover’ businesses, not ‘Fronts’. It’s an important distinction to bear in mind to avoid confusion.

Think very carefully about which business owners you approach to act as a Front for your organization, and always take the owner’s own character traits into consideration – such as with a view to possibly reducing the Heat they may generate in this role, or maybe their ability to more strongly resist a rival gang member’s attempts to intimidate &‘subvert’ them. A person’s traits may also affect their willingness to even operate a Front on your behalf, sometimes needing a better, more trusting relationship with that person before they will agree. You may need a mutual contact to put in a good word for you to overcome their reluctance, or perhaps merely to boost relations a little by delivering more booze to them first, if this is something they’re interested in dealing in.

In addition to calling in a Favor, each Front will also cost you cash to set up. The amount increases substantially for each additional Front based on the number of Fronts already under your control, and also costs more the farther away its own location relative to your original Safehouse. In effect, future potential Front operators know you need them far more than they need you, and they will charge accordingly to compensate themselves for the risks involved – especially the farther away they are from the protective heart of your Outfit’s territory.

As soon as a new Front is in operation, that corner will immediately become part of your territory (it doesn’t need to be adjoining your existing territory, or even anywhere close for that matter). You can then instruct its owner to begin working on increasing your Outfit’s local Respect and expanding your territory into an adjoining, uncontrolled corner. This takes both time to complete and a little bit of cash each subsequent month to maintain and increase your Respect there. If the Front expands into a corner you have yet to explore, upon completion that corner will clear and any local businesses will become visible on the map, as if explored for yourself.

Although you cannot set up another new Front while an existing one is actively working on territory expansion, it is possible to instruct all existing Fronts to simultaneously work on expanding your Respect &territory in their particular area – where still possible for each to do so – simply by visiting each one in turn and discussing the matter with them.

Each Front is capable of steadily extending your controlled territory into all immediately connected, adjacent corners, so you will want to avoid overlapping potential expansion too much as there’s little sense in having two Fronts both being able to expand into the exact same corner, since only one of them will do so. That said, depending on the local street layout, sometimes it may be better to overlap Fronts expansion a little where needing to be very precise in their placement, e.g. to avoid leaving too many gaping holes in your territory as you expand (especially, perhaps, in terms of the higher movement cost for rival gang members moving into / through your territory, compared to them speedily whizzing through any gaps you may have conveniently left for them to use).

Fully expanded into all adjacent corners, a Front will typically cost $20-$40/month to maintain your Respect and territory, and if this cash is not provided in fairly timely fashion you risk losing all the territory so far accrued around there. There are two ways to cover the cost of maintaining your Fronts / territory:the first is to visit them every month or so and simply hand over the necessary cash out of your own pocket (perhaps not the best use of your personal time and energy, but necessary now &then).

The second way to pay for your Fronts is to put a little time &effort into extorting at least some of the local &nearby business owners, by visiting each of them in turn and asking them nicely to each pay you $20/month for ‘protection’ from all the nasty people out there… “or else”. You can only extort a business if it is located within territory you already control, which is just one good reason for steadily but continually expanding your Outfit’s territory.

Once again, pay careful attention to the owner’s character traits, as some will be much more resistant to intimidation than others. Being unable to convince a particular business owner to pay up on demand is bound to negatively impact your local Respect, forcing you to take ever more extreme measures to enforce the demand, or face having to embarrassingly skulk away with your tail between your legs…. Neither outcome is the desired one:immediate (and preferably, willing) compliance is the only satisfactory outcome from your point of view – even if they mutter under their breath on your way out the door.

Your local Front will collect all such ‘contributions’ for you each month thereafter, will automatically subtract the monthly cost of maintaining your Respect / territory in their area, and will hold any surplus / profit for you to collect whenever you feel like dropping by to pick it up (bearing in mind this costs 1 AP for each, so only do so when it’s actually worth collecting, or if you really need just a bit more cash for some urgent purpose). Later on, with more Crew members on your payroll, you will be able to delegate &automate these envelope pick-ups / payments to Front owners for monthly maintenance where needed.

While the ‘Protection’ racket can build up to provide quite a lucrative additional income stream over time, do bear in mind everything we have previously discussed concerning violent acts, social connections and word of mouth… or else, to borrow an appropriate phrase. Actually ruining your relationship with too many business owners just for the sake of $20 each per month could prove extremely detrimental in the longer term. Willing contributors, however (i.e. those with whom you still have a reasonable relationship despite the negative impact of extorting them), are less likely to affect you badly in some way, and in time most people will come to accept that the protection racket is just another unavoidable cost of doing business in this particular neighborhood. That said, while they may one day cease resenting it, that doesn’t mean they will ever actually like it.

Cover Buildings &Backroom Operations

A backroom operation is an illegal business set up behind the ‘Cover’ of a legitimate business; your starting ‘Safehouse’ being the first such building already available to you for this purpose. As you grow your local Respect and expand your territory with Fronts – and build up your business connections &relationships – new opportunities will become available to you, via your business contacts, to increase the number of backroom operations under your control, by investing in other people they know who would be willing to run new legitimate ‘Cover’ businesses for you.

The base cost of investing in a new Cover building, in which you can then install a backroom operation, is heavily dependent on the amount of storage space it has available (so the cost of just your second such building will on average range somewhere between $500-$1,000 based mainly on its available storage capacity) but also on the rarity of this particular business type and other factors such as what, if any, useful resources it also produces.

In addition, just like for establishing new Fronts, the cost will also be higher the more Cover buildings you already control, and is also further increased by its actual location relative to (i.e. its distance from) your starting Safehouse – just as it is for each new Front. There may however also occasionally be a very pleasant surprise waiting for you in the new building’s storeroom, if you’re lucky….

There are three overall types of illegal backroom operations able to be set up in a controlled Cover building, each requiring cash, one or more known Skills, and certain types of construction resources to build. You must place the needed cash &materials in the building itself in order to set up its backroom operation (the same applies for any future upgrade or expansion). Each building can have only a single backroom operation installed, however, so choose carefully from the options you have available at that time (determined by the Outfit-wide Skills you have acquired up to that point – see further below). All backroom operations essentially fall into one of three possible overall types:

  • Production operations – Presses, distilleries, stills, bottling and manufacturing operations which refine ingredients into valuable alcohol resources.
  • Logistics operations – Garages, depots, and repair bays that support the expansion and upkeep of your vehicle fleet.
  • Sales operations – Bootleggers, speakeasies, and clubs which sell alcohol direct to the public, cutting out the middleman and substantially increasing your profits by doing so.

Buildings with higher storage capacity – i.e. those tending to be the more expensive ones you can buy into at any given time – are perhaps best reserved for production facilities wherever possible, since these types generally have greater need of extra storage capacity in their day-to-day operations (especially when fully expanded / upgraded).

While it’s entirely possible to place a production operation in a smaller (i.e. generally cheaper) building, you may over time find that its more limited storage capacity proves problematic and could even hinder its smooth operation when you begin expanding &upgrading it…. This is however still pure conjecture on my part, based entirely on the significant differences in available storage space for different building types noticed in the Demo game (i.e. there must surely be a good reason for the substantial size and cost differences, and this is the most likely one I can think of! I could be completely wrong though).

In addition to storing supplies and alcohol output – i.e. any actual resources – any of your controlled buildings can also be used to store cash and spare weapons. Storage in buildings is generally safer than carrying any excess around with you in your vehicle(s), but given the game’s setting there’s a strong likelihood they may at times be raided by such as Prohibition Agents, and definitely by rival Outfits (once these actually explore the area and learn of its existence). As a general rule, don’t put all your eggs in one basket if you can possibly help it – the term ‘Safehouse’ is only a label, and not one to be taken literally. Even your starting one.

As you expand, you will also be able to assign new Crew members to act as Managers for your various backroom operations. Where possible, choose people with appropriate character traits for the task you have in mind. For example, intelligent or hard working people are ideal for managing production operations, while talkative, friendly or kindly types are better suited to dealing direct with customers, either by making booze deliveries or in managing an actual backroom sales outlet of your own.

All backroom operations have upgrades and expansions possible over time (again, derived from the actual Outfit-wide Skills your gang has acquired to date), improving efficiency and productivity, and ultimately, profits. In some cases, Managers need specific traits (or even particular personal skills, for some much later, high level upgrades) in order to take advantage of many backroom expansions &upgrades, so choose your Managers wisely according to trait descriptions, and also increase personal skills appropriately when the opportunity arises.

In the Demo Game at least, it was possible to move a Manager from one building to another (simply by removing &reassigning them) in order to perform some basic upgrades, and the upgrade continued to work even when the Manager moved on again – handy until you have more good Managers available. However, do note that on the turn a particular backroom Manager gains experience and gets to improve a personal skill, some of the options available for that new skill gain will be specific to the type of operation they are currently running, so remember to always move them back to the operation you want that person to actually specialize in.

Any building under your control can also be used by yourself or any Crew member to lie low for a while and recover from any injury sustained. To do so, simply drive that person back to a building’s corner:if currently injured, on arrival there a button will appear beside that person’s listing on the right, which when clicked will have them rest up for the remainder of the turn and in doing so recover some health. APs and MPs will probably be reduced to zero at this point, so maybe consider using some of these first if that Crew member is only ‘Roughed Up’ and can still perform some useful tasks along the way.

Your Crew, Traits &Personal Skills

The maximum size of your Crew at any given time is directly linked to the amount of territory and the number of buildings you control. Every five corners or each new building allows one additional Crew member; the rough idea being that for every five corners you add to your territory you can also have one additional new member driving around and helping to keep things running smoothly, and for every new building you buy into you can shortly after also hire a new manager for its backroom operation. The type of Crew member you hire, and the role you assign them, is however entirely up to you and is more likely to be determined by the sort of people you currently have available for hire, as well as perhaps such as your actual current truck capacity / spare cash with which to invest in new vehicles.

Generally speaking, the more good business relationships you have, the more options you will have in the number and type of people available to you for hire as actual Crew members, as many of your best contacts will know of interested people they can introduce you to as soon as you have spare Crew capacity. This is just one more reason why the bigger your network of good business relationships, the better. Hiring a relative or close friend of an existing contact will also boost your relationship with that particular contact (as well as your relationship with other relatives and friends when they hear of your good deed), so even this consideration may at times have some bearing on your actual choice for the next new Crew member.

Your main consideration in choosing a new Crew member, however, should concern their specific character traits and abilities. Some of these are clearly positives (intelligent, hard working, strong, etc.) while some are decidedly negative. Some are however very good in certain ways, or maybe specific situations, but bad in others. Such people can still be very useful, even advantageous for you, if you are careful in the type of role or even specific tasks assigned them – study the full descriptions for all the various character traits &abilities very carefully indeed, to really make the most of each Crew member.

One thing you should not do is wait too long before hiring someone new whenever you have the spare capacity and can afford to do so, even if you’re not certain you can make full use of that person just yet. There are enough indications to suggest that both current Crew size and their capabilities (available weapon types / quantity in particular, but maybe also certain traits and personal skills, where these would logically enhance the fearsome reputation of your Outfit in the underworld) have a direct impact in various ways. For example, having a bigger / tougher Crew will definitely help give your Front operators the confidence they will need to more firmly resist any attempt by rival Outfits to intimidate &‘subvert’ them / nibble away at your territory. It stands to reason that this could therefore also be an important overall factor considered by the actual bosses of rival Outfits, when deciding if they should even risk making an enemy of you in the first place (although their own personality could at times be the main, overriding factor in all such decision-making).

All Crew members gain experience while working for you, often specific to the type of role they’re currently involved in. Someone spending their time active on the street and driving around will, like your boss character, be able to choose skill gain in APs, MPs or Brawling. Regular delivery drivers will also have additional options for skill gain, specific (and very beneficial) to that role. Managers of backroom operations will instead gain experience in entirely different areas of expertise, some general in nature to all Managers, and some specific to the actual type of operation they are currently running for you. Specialization in expertise is likely to prove very advantageous in the long term, so again, plan ahead wherever possible when deciding how best to improve each of your Crew member’s personal skills.

Unsurprisingly, the people you hire to work for you expect to be paid. If they’re not paid each &every week, they won’t work. While any Crew member out on the street carrying some of your cash (e.g. from selling your booze) will happily draw his or her salary directly from that wad in their pocket if needed, any Crew members not necessarily dealing in cash – such as Managers for your production operations – can only draw their salary from cash currently stored in any controlled building. No pay, no work:unpaid Crew will become unassigned from their current role, won’t perform any work that week (and probably also won’t gain any experience that turn), and will need reassigning again.

Always aim to leave enough cash in one or more buildings to cover your wage bill each turn (or ideally for several turns, to be on the safe side) to avoid potentially costly disruption to your vital operations. In the early days especially, this means you will have to remain acutely aware of precisely when your next batch of booze will actually be produced / ready to sell, and be certain to not spend / invest too much of your current cash-on-hand before more will come in again to cover your regular wage bill.

Outfit Skills

In addition to skill gains personal to each individual Crew member, mostly based on the role they are currently performing, there are also a significant number of broader, Outfit-wide skills which, once gained, may be utilized by any member of your Outfit as needed. These main skills generally relate to backroom operations (and associated logistics activities), such as Brick Wine Production skill needed to install a backroom operation to produce – yes, you guessed it – Brick Wine.

You start the game knowing only one or two of these major Outfit skills, and the pursuit of more is (or at least, should be) one of your main aims throughout the game, as there are a significant number and variety of these to benefit from and help grow your criminal empire in diverse and interesting ways.

Also included in this category of skills are all the ones needed to improve the actual efficiency and/or productivity of the various backroom operations, in the form of expansions and upgrades for each, often specific to a particular type of operation. For example, your Outfit having Sanitary Measures skill will allow your Managers to upgrade various types of booze production facilities and gain some worthwhile benefits for a relatively low installation cost.

There isn’t any sort of ‘tech tree’ in this game. Instead, these Outfit-wide skills are gained from your various business contacts semi-randomly, usually as a reward for the completion of missions, so once again it pays to have a substantial network of good to excellent relationships so you have a lot of new skills options to consider. Call in a Favor, do something nice for them (often at considerable cost, sometimes in time, APs and MPs spent as well as actual money), and they will reward you with some new &very useful knowledge – while also looking even more favorably upon you as a result.

You will generally find, if you steadily grow your business connections and relationships, that there is no shortage of new skills on offer – or at least, the missions available to gain such. The limiting factor at any given time will instead be your inability to pursue them all straight away due to a simple lack of spare cash on hand, making it necessary to choose very carefully indeed which to pursue. There’s probably little point in gaining a new main Outfit skill unless you are fairly sure you can put it to good use shortly after, otherwise it will be little more than a sinkhole for a sizable chunk of your working capital until such time as you can make proper use of it…. Granted, if it sounds like something immediately worthwhile, sometimes you just have to take a gamble, cross your fingers, and hope for the best!

Cars &Trucks

All vehicles in the game fall into one of two broad categories:cars and trucks. As you would expect, cars are generally faster but have limited load space, while trucks are slower but can carry much more. The number of each you can have available to your gang is determined by different things. The number of cars you can have is simply limited to the number of Crew members you currently have, while your truck capacity is instead mostly determined by the number of ‘parking spaces’ provided by your controlled buildings / certain types of purpose-built backroom operations such as garages, depots and repair bays (once you have gained the appropriate Outfit skill for each, of course).

Expanding and maintaining the logistical side of things will, over the course of a full game, undoubtedly prove every bit as important as building your production facilities, sales outlets, Crew members &Outfit skills, available weaponry, network of business &underworld connections, and overall good relationships.

Maintaining your delivery fleet in good working order will also prove vital to the smooth operation of your growing criminal empire. All vehicles suffer wear &tear when in use and will require periodic repairs to avoid grinding to a halt by the roadside (i.e. do keep an occasional eye on the status bar displayed below each vehicle in use, on the right of the screen). Any friendly garage owner will perform this service – for a fee, usually $50-$150 – if you have the cash on you, until such time as you are able to develop your own repair facilities.

Be aware that you may have to call in a Favor for such an introduction, as these guys are just like any other business owner – they won’t often deal with a distinctly shady-looking character like you unless someone they trust tells them you can be trusted, too… then they’ll quite happily turn a blind eye to the bullet holes, strong whiff of stale booze, and often suspicious-looking cargo.

In addition to ordinary wear &tear, vehicles can also suffer extra damage when in the vicinity of violence, so it’s logical to assume that any actual gunfire is likely to increase both the risk and perhaps also the extent of damage possible – maybe even depending on the actual number of people blasting away in a sidewalk shootout, and the type of weapons being used. Keep an eye on this when the lead starts flying, just in case sudden major repairs are urgently needed.

Experience in the Demo game, albeit limited in this particular respect, seemed to suggest that prices for new vehicles can and do vary, so it may well pay to shop around. Always at least talk to every suitable business owner you come across to see what they have available and at what price, even if not yet ready to buy (it does not cost APs to merely inquire, only to buy), and make a mental note for future reference. Given the importance of Relationships in the game in general, it also seems likely that you may get a better deal – or better options in some other way – from someone with whom you have built an excellent relationship, compared to buying from someone you barely know.

Note that some missions from business contacts can also provide you with additional vehicles, either cheaper than normal and/or simply as a bonus for fulfilling that mission. It’s also possible to acquire cheaper vehicles by other means. A friendly, business-minded Hooligan, for instance, may occasionally lay their hands on a stolen or junked vehicle and be willing to sell it to you for a fraction of its value – though it will often also be in dire need of repair before being of much use for the purpose intended.

Automating Deliveries

As your organization grows, you will be able to automate many of the activities needed to maintain a well-oiled machine dedicated to churning out ever more profit. It is also relatively easy to adjust and fine-tune each of these over time, to make sure each remains as time- and cost-efficient as possible. As things develop and expand, it will likely pay to occasionally double-check each of the older automated routes in turn, with an eye to tweaking things to make the most of recent opportunities and ensure that each Crew member assigned to automated activities is still doing the best job possible.

In addition to scheduling the delivery of surplus alcohol to your growing network of business contacts, and buying in fresh supplies of needed resources, you will also be able to automate the process of moving resources between your own operations, such as regularly transporting basic, unrefined booze (e.g. Brick Wine) to a separate refining operation (e.g. to turn it into more profitable Sparkling Wine), and of course supplying booze to your own established backroom sales outlets as a top priority, maximizing your profits by cutting out some of the middlemen.

You will also be able to automate the process of collecting Protection money from your various Fronts, as well as automatically providing your Fronts with any cash needed to continue maintaining or expanding your Respect / territory in that area, wherever there’s currently a shortfall due to a lack of local Protection income.

Do remember, however, that Cash is also considered a ‘resource’ when automating things. It needs to be specifically dropped off and/or picked up, as needed, at appropriate buildings along the scheduled route, just as other resources are. While this may seem glaringly obvious to you and I, for some reason this simple fact seemed to escape several YouTubers covering the game to date… so I figured it was maybe worth a reminder.

The question of precisely when to begin automating things a little is the important one. On the one hand, your first additional Crew member will prove absolutely vital to you in helping to free up more of your own time to devote to expanding your business contacts, setting up new Fronts and dealing with their operators, building better relationships, and exploring unknown territory / scoping out new businesses. He or she could, for example, keep your booze deliveries (and profits) flowing smoothly while you are personally otherwise engaged, but to really make the most of this person’s time as well (APs &MPs, and the ability to easily vary their activities accordingly each turn) it is probably best done manually for a while, as with your boss character’s activities.

Conversely, however, you would actually gain a further relationship bonus with each contact buying your booze if they know you value their custom highly enough to have become part of your regular (automated) delivery schedules, rather than continue to be treated as just an occasional outlet as &when you have spare stuff to sell…. The sooner you can provide more of your valued customers with this high level of reassurance, by being included – and supplied – as part of a regular, automated delivery schedule, the better for your relationship with them.

By the same token, while your production is limited and booze is still in relatively short supply, spreading it around more contacts – some here, some there – may cost your first automated delivery Crew member more APs and MPs overall, but in this instance at least, it may pay dividends in building more and better relationships over the wider neighborhood (rather than with just a small number of very local, but often fully-stocked, businesses), by including more of your customers on an automated delivery schedule and thereby potentially earning that extra relationship bonus with each one.

This could in fact be even more useful if your delivery guy also happens to be the type that naturally gets along very well with most people – thereby earning an extra relationship bonus with each visit, or possibly some other benefit, during his regular dealings with them – and he or she may then also work on improving appropriate personal ‘delivery’ type skills to boost this further….

It’s all a matter of pros and cons, but it’s certainly something worth thinking about.

Cops, Police Precincts &Heat

Each and every corner of the map falls under the jurisdiction of one particular Police Precinct, and for each Precinct there will be one main cop physically represented on the map to show where such as increased police activity is taking place in their local area. From your point of view, however, you may also consider this person to be the local Precinct ‘bagman’ – the cop responsible for collecting pay-offs from shady characters such as yourself and quietly spreading it around the boys back at the station, so they are all more inclined to look the other way and leave your Crew alone to conduct your business (and make the money to continue paying them off!) without interference.

Until such time as you can spare some cash to pay off the cops, however, you will need to be very careful about where you or any other Crew member end each turn’s move – or at least, with what you are carrying in your vehicle at that time. Prohibition era cops were very poorly paid in general, so unless you are bribing them to leave you alone they will have no hesitation in shaking you down if given sufficient cause (and just being on the wrong corner at the wrong time is deemed ‘sufficient cause’!), confiscating your cash, weapons and illicit cargo before slapping you on the wrist and sending you on your way. This could prove extremely expensive and damaging – especially in the early game when you desperately need every dime you have – so it can definitely pay to have some local cops in your pocket sooner rather than later.

Before the local cop ‘bagman’ will even consider accepting a pay-off from you, however, he will need to know and trust you a little, making it necessary to first gain an introduction from a mutual friend that can vouch for you. Cops are only human though, so they also enjoy being praised for their sterling efforts in maintaining law &order in the neighborhood, and will respond accordingly if approached…. Hypocrisy knows no bounds, on either side of the law.

Once you have the local cops securely in your pocket, you can thereafter effectively ignore the Heat being generated by your Outfit’s criminal activities, at least while operating within any Precinct boundary currently on your payroll, and provided you avoid doing too much which even they cannot blithely ignore (excessive murder &mayhem, for instance).

Until such time however, or when operating outside of friendly Precincts, you have to be very careful to never end your turn carrying illegal goods in an area of high Heat, otherwise the risk of being apprehended &stripped of your valuables is also extremely high. You will also find yourself unable to deal with any business owner who is wary of the local police presence (if you’re not yet paying them off, that is), when drawn there by high Heat, and those cops may hang around and get in your way for several weeks until the Heat dies down a little – obviously also in hope of a pay-off to go away. Use the Heat map overlay often!

Given the sheer nuisance potential of the local cops, it’s perhaps even worth studying the Precinct map overlay very early in the game and decide where best to expand your initial Fronts / territory and (ideally, where possible) sell your booze. If you can confine your early activities in this respect to mainly just one, or at most two, Precincts, you’ll soon be able to have the most dangerous cops in your pocket quite cheaply (the first Precinct for maybe as little as $170-$250 or so, which will suffice to keep them happy for several months) and be able to expand &operate much more freely, thereafter having to be careful only on those occasions where you might wander into Precincts you have yet to bribe – or perhaps where the bodies are piling up on the sidewalk.

This will become increasingly important as time progresses. In the early days you are only small fry, not really worth the trouble of more than just a slap on the wrist / confiscation of your cash &illicit goods in a police shakedown. But as the money begins to really flow and your Outfit grows – and your reputation and renown (and the Heat you generate) with it – you and your Crew will become increasingly likely to begin receiving much stiffer prison sentences, which may even result in removing some valuable Crew members from the streets for the remainder of the game. Ouch!

Having friendly cops in your pocket also brings other benefits in addition to better protecting your Crew, operations and assets from interference, such as occasionally having ready access to weapons confiscated from other hoodlums… surely they can spare a little something for such a good friend as you? And if you’re having trouble with a rival Outfit encroaching on your territory, maybe the local cops would be willing to use official channels to cause that gang some legal problems of their own, even outside their own Precinct (since bootlegging is a Federal crime and the Prohibition Bureau often rely on local police to tip them off about such activities). Having a dangerous rival gang member taken off the streets and locked up for a while would at least save you the trouble of having to send the boys round to, ehm, ‘reason’ with him.

Street Corner Hooligans

Hooligans are petty criminals and minor local street thugs who have staked out a single corner as their turf but lack either the brains, abilities or ambition to aim for more than this. They will be found all over the city as you explore, with each one’s territory bordered in yellow and costing 3 MPs to enter (whether or not they are physically present, since you naturally proceed with caution). Many are very territorial and will object to your presence in the vicinity, but they also chase &fight (and sometimes, succeed in killing) each other as often as not. Each has a safehouse on their corner which may contain cash and other valuables if you – or anyone else – whack that particular Hooligan. Keep an eye open for these freebie gifts as time passes and the local thugs inevitably, and sometimes fatally, squabble among themselves – but bear in mind that you cannot carry away more than your own vehicle has free space for.

All Hooligans are essentially classed as either business-minded or tough brawlers (although their personal traits may at times blur this distinction a little, so be aware of that). As with all other contacts in the game, you can over time build a relationship with Hooligans of either type should you be so inclined. Generally speaking, business Hooligans often deal in stolen or other illicit goods of possible benefit to you, if on good enough terms (cigarettes being especially useful, since you can often sell these on to businesses which don’t yet trust you enough to buy your booze, and in doing so build a better, more trusting relationship). Friendly brawler type Hooligans may be encouraged to target their belligerent tendencies in a direction of your choosing – against a particular rival Outfit, say. Watching from the sidelines is often more fun than being in the middle of a damaging fracas, and certainly much more satisfying if you’re the one that sneakily caused it.

It’s probably generally a good idea to remain on friendly terms (or as ‘friendly’ as these things get, anyway) with as many local corner Hooligans as possible, as much as possible, if only to avoid being distracted by their petty activities being directed against your own Crew. A single introduction from a mutual contact (which also makes visible that Hooligan’s corner turf on the map, if not yet explored for yourself) and growing local Respect should suffice in most cases, with perhaps further dealings in some cases as time, need or opportunity allows. It’s also possible to hire a promising local Hooligan into your own Crew if you know them well enough, or to encourage them by some other means to give up their life of petty crime and so free up their turf for your own Outfit to expand into.

Rival Outfits

Actual rival Outfits, on the other hand, are a whole different kettle of fish underworld mobster. Expanding their red-bordered territory just as you do your own, via the establishment of Fronts and growing local Respect, these are well-organized (and sometimes, well-armed) gangs of tough hoodlums operating protection, Cover buildings and backroom operations in potential competition with your own Outfit, and just as determined to conquer the entire city – or at least, your territory, should you happen to be anywhere near them.

There will generally be 5-10 rival Outfits to contend with, with the exact number mostly depending on which actual City you’re trying to take over (larger cities will naturally have more organized gangs fighting for control). Each Outfit will be named for their boss, just as your own Outfit is, and those names become visible on the map – once some part of a rival gang’s territory becomes known to you – and can be seen simply by zooming out a little.

While rival Outfits may grudgingly respect your achievements and will probably tread more warily if you have considerably greater Respect / territory and a stronger Crew (and perhaps especially if they’re currently already fighting another nearby Outfit), and while they will also find it harder to intimidate &actually subvert your Fronts / take over your territory if you have more and better-armed Crew members than their gang… at the end of the day it simply means they will view you as just a somewhat tougher nut to crack. All the indications seem to suggest that it’s not so much a question of if a particular Outfit will come gunning for you, it’s more a question of when. Being unlucky enough to have more than one rival Outfit do so at the same time is likely to prove especially challenging.

Interaction between different Outfits in the game (including your own) is however presently limited to either open rivalry, full-scale gang warfare, or a shaky truce before hostilities break out again, with no other diplomatic nuances or business interactions currently possible. It’s a dog-eat-dog world out there, so as you grow make sure your own bite is much worse than your bark – otherwise you’ll be the one left yelping (…sorry, couldn’t resist!).

Going to the Mattresses

Where possible, it could prove advantageous to time your own initiation of hostilities to coincide with an ongoing and brutally damaging war between two nearby rival Outfits, although do bear in mind that helping to eliminate one of them won’t make the other gang view you any more favorably – you’ll usually just be considered the new potential competition for that now-vacant territory.

Since recuperating in a controlled Cover building is usually the only early-game means by which an injured Crew member can regain their health, if you plan to initiate a major gang war with the aim of actually eliminating a substantial rival Outfit and ultimately taking over their territory, do consider – if at all possible – waiting until you actually have a controlled building relatively near that gang’s border, and preferably one also able to conduct vehicle repairs.

Bear in mind that the movement cost of driving through rival territory is 3 MPs per corner traversed, so it’s just plain dumb to wage war too far away from your own nearest Cover building if you can possibly avoid doing so. Ideally, you want to make sure any badly injured Crew members can always make it back to a controlled building immediately on the following turn (to avoid the very great danger of being hunted down and easily eliminated on their way back – especially if their vehicle is also badly damaged and barely able to limp home), and to then also be within immediate striking range as soon as they recover enough health. Outright gang warfare will undoubtedly often be a process of damaging and relentless attrition, so plan at least some of your building placements specifically to benefit from such a tactical advantage where it seems likely to be needed, and thereby minimize your own losses as best you can.

If you fail to keep your own fatalities to a minimum it will certainly cost you in the long run – literally. The families of deceased Crew members will require regular financial support for the remainder of the game, which, if you outright refuse to pay, will negatively impact your relationship with those particular family members (e.g. business owners) you have dealings with. It’s entirely possible (although this is pure conjecture on my part) there may also be wider, more subtle consequences, such as a lessening of your Respect in the immediate neighborhood of any such family members (that oh so important word of mouth, remember), or perhaps more difficulty – or increased cost – when it comes to hiring future Crew members, due to being the bread winners in their family and now wary of how you would treat them if the worst happens….

Enemy Outfits will aim to strike at your Crew members on the street, your Fronts (any Front successfully intimidated &thereby ‘subverted’ by an enemy gang member could cost you all of your territory and protection income in that area if you don’t respond quickly enough, plus time and a chunk of cash to actually reassert control) and even your backroom operations, once discovered. The latter, and their valuable, highly skilled Managers in particular, are likely to be the prime targets once discovered by a particular enemy gang, as these form the backbone of your entire criminal operation, store the bulk of your spare weapons, cash and resources, and ultimately generate most of your income.

Indeed, allowing rival gang members to scout out your territory unmolested – maybe in the vain hope they’re just looking for someplace where they can buy a decent cannoli – is perhaps just begging to be hit where it really hurts… and probably sooner rather than later. Where rival Outfits are concerned, it seems likely offense may at times prove to be the best form of defense. Wir werden sehen. On the positive side, you will also be able to loot the vehicles and buildings of deceased rivals (up to your own vehicle load limits, anyway), so some careful targeting / planned raids on your part could at times also prove extremely lucrative.

Actually killing a rival gang member will however result in a protracted, angry vendetta against you by that Outfit, whereas sometimes just inflicting a fair amount of pain will be enough to get your message across and cause them to back off. That’s always an option worth consideration, since it could sometimes buy you more time in which to expand and grow – especially if at that time you’re in no fit state to actually engage in open warfare on the streets.

Sometimes, killing the rival gang boss may settle a dispute for a while – provided their replacement isn’t an actual family member, which would of course serve only to heighten the vendetta – and at other times you may be able to buy a truce if you’ve bitten off more than you can chew (and can actually afford to do so). A rival boss’s own personality will however often figure highly in all such matters, e.g. there will probably be no reasoning at all with a rival inclined to be violent or vindictive – short of lead poisoning – but a boss somewhat less inclined to violence may secretly be pleased that you removed their predecessor (if not an actual relative, that is) and may be willing to let the matter subside – provided you don’t push it, either.

All that said, it’s worth noting that only two of the twelve ‘Legacy Goals’ (victory conditions) of this game are even vaguely related to actual gang violence in any way. This fact alone is a clear indication that this is most definitely not intended to be a game about making money purely in order to wage war, as so many other games are at their root (especially mobster games). Instead, City of Gangsters is a game where you sometimes have to wage war in order to protect the money you’re already making… and yes, perhaps also occasionally to smooth your way to making even more.

It’s a fine distinction, but a very important one:at the end of the day it’s all about the money, not the body count – that’s the real difference between a successful Gangster and a dead (or imprisoned) Wannabe in the “Roaring Twenties &Troubled Thirties”.

Bear that in mind, at least, and you won’t go far wrong.

W.I.P.


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