Diese Anleitung enthält eine kurze Beschreibung aller Klassen im Spiel. Zunächst wird ein allgemeiner Überblick über die Gemeinsamkeiten der verschiedenen Klassen gegeben, gefolgt von Einführungen in die Besonderheiten der einzelnen Klassen.
Leitfaden für alle Klassen
Hinweis
Alle Klasseneinführungen in diesem Handbuch stellen die Klassen so vor, wie sie zu Beginn des Spiels sind. Es kann später im Spiel Überraschungen und Möglichkeiten für Änderungen geben oder auch nicht, aber das müssen die Spieler selbst entdecken.
Klassenkräfte und Rituale
Die meisten Klassen haben Zugriff auf Spezialkräfte und Boni. Viele der besonderen Kräfte beinhalten magische Rituale, und die Rituale erfordern spezielle Ressourcen, um sie auszuführen. Einige Klassen haben überhaupt keinen Zugang zu magischen Ritualen oder Spezialkräften und einige von ihnen haben zu Beginn des Spiels keinen Zugang. Klassen mit rituellen Kräften haben normalerweise zahlreiche Rituale und sie haben zu Beginn des Spiels nur Zugriff auf einige davon.
Weitere rituelle Kräfte können durch Rituale der Meisterschaft erlangt werden.
Rituale der Meisterschaft sind in drei Stufen unterteilt:
Geringes Ritual der Meisterschaft gewährt dem Zaubernden Wissen über ein neues Ritual der Stufe 1.
Ritual der Meisterschaft gewährt dem Zaubernden Wissen über ein neues Ritual der Stufe 2. Wenn die Stufe des Zaubernden nicht ausreicht, um Rituale der Stufe 2 durchzuführen, wird er oder sie auch auf diese Stufe hochgestuft (z. B. wird ein Hexenlehrling mit diesem Ritual zu einer Hexe)
Ritual der Großmeisterlichkeit gewährt dem Zaubernden Wissen über ein neues Ritual der Stufe 3. Wenn der Zaubernde nicht über ein ausreichendes Level verfügt, um Rituale der Stufe 3 durchzuführen, wird er oder sie auch auf diese Stufe hochgestuft. Rituale der Großmeisterlichkeit haben oft auch zusätzliche Anforderungen, wie zum Beispiel, dass sie nur an bestimmten Orten gewirkt werden können.
Jedes Wirken eines Rituals erfordert zusätzlich zu seinen speziellen Ressourcenkosten mindestens einen Aktionspunkt. Einige Rituale erfordern mehr als einen AP. Normalerweise beginnt jeder Ritualwirker damit, ein Ritual jeder Stufe bis zur maximalen Stufe zu kennen, die er ausführen kann. Mit anderen Worten, Lehrlinge kennen ein Ritual der Stufe 1, Meister kennen je ein Ritual der Stufen 1 und 2 und Großmeister kennen je ein Ritual der Stufen 1, 2 und 3.
Ressourcen
Die meisten Klassen benötigen spezielle Ressourcen, die die meisten anderen nicht verwenden können. Die normalen Ressourcen sind Gold und Eisen. Diese werden von allen benötigt und oft bieten Orte, die das eine oder andere bieten, auch einige andere spezielle Ressourcen.
Welche besonderen Ressourcen ein Spieler sammelt, hängt davon ab, welche Art von Kommandanten er hat. Es werden nur Ressourcen gesammelt, die ein oder mehrere Kommandeure eines Spielers verwenden können. Wenn ein Spieler keinen Kommandanten hat, der zum Sammeln einer speziellen Ressource erforderlich ist, kann er nicht einmal sehen, an welchen Orten diese Ressource in welcher Menge bereitgestellt wird.
Wenn ein Spieler einen Kommandanten erwirbt, der eine spezielle Ressource verwenden kann, die normalerweise für die Klasse des Spielers nicht zugänglich ist, wird diese Ressource zugänglich und auf der Karte sichtbar.
Tipp
Die besondere Ressource des Nekromanten sind Hände des Ruhms und er kann sie an allen Orten sammeln, an denen sie verfügbar sind. Der Hexenmeister verwendet magische Edelsteine und kann sie sehen, hat aber kein Wissen oder Interesse an Hands of Glory. Wenn der Nekromant auf irgendeine Weise einen Hexenmeister oder einen Hexenmeisterlehrling erwerben würde, könnte er von diesem Zeitpunkt an Edelsteine sammeln. Umgekehrt, wenn der Hexenmeister die Dienste eines Nekromanten oder eines Lehrlings des Nekromanten in Anspruch nehmen würde, könnte er auch Hände des Ruhms für seinen neuen Diener sammeln.
Warnung
Wenn ein Spieler alle Kommandanten verliert, die eine bestimmte Ressource sammeln können, verliert er die Fähigkeit, mehr von dieser Ressource zu sammeln, bis er es schafft, einen anderen Kommandanten zu rekrutieren, der dies kann. Die Ressource verschwindet von der Schatzliste, aber die bisher gesammelte Menge geht nicht verloren. Es wird sichtbar und kann wieder verwendet werden, wenn ein neuer Sammler erworben wird.
Kalte Temperaturen wirken sich auf die folgenden Ressourcen aus:
Auswirkung von Schnee auf das Quadrateinkommen
- Gold – -50 %
- Pilze – -50 %
- Kräuter – -50 %
- Unkraut – -50 %
Hinweis
Minen sind von kalten Temperaturen unbeeinflusst
Andere saisonale Auswirkungen auf das Einkommen
- Sommer – Kräuter +100 %
- Herbst – Pilze +100 %
Die Weltkarte enthält viele verschiedene Terrains und Strukturen, durch die sich der Spieler bewegen und/oder erobern kann, um sie seiner Domäne hinzuzufügen. Bauernhöfe, Dörfer, Kleinstädte, Städte, Burgen, Minen und mehr warten darauf, erobert zu werden, obwohl sie von ihren ursprünglichen Bewohnern oft erbittert verteidigt werden.
Beschwörungen mit variablen Kosten
Einige Rituale haben variable Kosten, die erhöht oder verringert werden können, um die Erfolgschancen zu beeinflussen.
Tipp
Der Dämonologe kann mehr oder weniger Menschenopfer einsetzen, wenn er versucht, einen Dämon zu beschwören. Die Beschwörung wird immer erfolgreich sein, aber die Kontrolle über den Dämon hängt von der Menge der eingesetzten Opfer ab.
Die Startkosten von 100 % sind die kostengünstigste Option. Eine Erhöhung über 100 % hat einen geringeren Effekt. Bei 50 % höheren Kosten ergibt sich eine um 33 % größere Kontrollchance und bei 100 % höheren Kosten eine 50 % größere Kontrollchance. Wenn Sie die Kosten unter den normalen Betrag senken, verringert sich die Kontrollchance um denselben Betrag.
Lebenskraft
Lebenskraft ist eine besondere Ressource, die nur vom Geißelfürsten verwendet wird. Es kann aus jeder Kartenkachel extrahiert werden, die keine Wüste oder ein ähnlich lebloser Ort ist.
Spezielle Energiegebäude werden verwendet, um Lebenskraft aus dem umgebenden Gelände zu sammeln. Die Gebäude haben unterschiedliche Bereiche, aus denen sie aufnehmen können, und unterschiedliche maximale Mengen, die sie pro Monat ableiten können. Die Gebäude erzeugen eine kleine Menge Lebenskraft aus der Luft, unabhängig vom Gelände.
Tipp
Die Säule der Macht kann das sie umgebende Quadrat entleeren und gibt ihrem Besitzer 15 Punkte Lebenskraft pro Monat, es sei denn, es gibt nicht genügend lebenskraftreiches Gelände um sie herum.
Verschiedene Geländeplättchen enthalten unterschiedliche Mengen an Lebenskraft, die entzogen werden können. Sowohl dicht besiedelte Gebiete als auch Gebiete mit dichter Vegetation können große Mengen an Lebenskraft entziehen. Felder, die näher am Gebäude der Macht liegen, werden schneller entleert als weiter entfernte Gebiete.
Hinweis
Meeres- und Flussplättchen sind insofern etwas Besonderes, als ihnen nie die Lebenskraft ausgeht.
Bewohnte Gebiete, die vom lebenskraftentziehenden Effekt betroffen sind, werden die Bevölkerung langsam in Ghule verwandeln, von denen einige vom Aufbau von Macht angezogen werden.
Baron
Die Grenzen des Menschenreichs wurden von Landbesitzern verteidigt, die als Barone bekannt waren. Einige Barone waren kriegerisch und ruhelos. Als sich die Menschheit über Elysium ausbreitete und dominant wurde, versuchten diese Barone, die Macht ihrer Herren an sich zu reißen und führten Krieg gegen ihre Nachbarn. Die großen, gut ausgebildeten Streitkräfte, die ihnen zur Verfügung standen, machten sie zu gewaltigen Feinden. Sie hatten bald die Kontrolle über große Teile der menschlichen Territorien. Damit waren jedoch nicht alle Menschen zufrieden. Die Zauberer von Elysium versammelten eigene Armeen und nichtmenschliche Kriegsherren, die nach Rache riefen. Die Barone müssen Elysium erneut unterwerfen.
Dem Baron stehen eine Vielzahl menschlicher Truppen und riesige Belagerungsmaschinen zur Verfügung. Ritter sind beeindruckende Einheiten, die in der Anfangsphase eines Kampfes zusätzlichen Schaden anrichten können, indem sie Feinde angreifen. Schwere Infanterieeinheiten sind stark, bewegen sich aber langsam. Schnelle Kavallerieeinheiten unter der Führung von berittenen Kommandanten arbeiten als hochmobile Streitkräfte.
Der Baron weiß, wie er seine Untertanen bei der Stange hält und kann Bauern zum Gehorsam einschüchtern. Alle Farmen und Dörfer unter der Herrschaft des Barons müssen jedes Jahr eine Armee von Soldaten an den Baron schicken. Dieses Muster besteht aus einfachen Speerkämpfern von Farmen und mindestens einem Ritter aus jedem Dorf. Großstädte und Städte stellen keine Soldaten. Der Baron kann auch lokale Milizen bilden, um Dörfer und Städte zu verteidigen. Je größer die Siedlung, desto stärker die Miliz.
Basisrekrutierung:
Spearman (5 Einheiten für 50 Gold)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:0
- Speer 1-4
Schwertkämpfer (5 Einheiten für 50 Gold, 10 Eisen)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:1
- Breitschwert 1-6
Armbrustschütze (5 Einheiten für 50 Gold, 5 Eisen)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:0
- Armbrust 1–5, Reichweite 5, 1 Schuss nachladen
- Dolch 1-3
Schwere Infanterie (5 Einheiten für 50 Gold, 25 Eisen)
- HP:8 Str:4 Mor:5 MR:4 Panzerung:2
- Breitschwert 1-6
Langbogenschütze (4 Einheiten für 50 Gold)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:0
- Langbogen 1-4, Reichweite 6
- Dolch 1-3
Pikenier (5 Einheiten für 50 Gold, 5 Eisen)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:1
- Hecht 1-5, Reichweite 2
Hellebardier (5 Einheiten für 50 Gold, 5 Eisen)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:1
- Hellebarde 1-8
Zweihander (5 Einheiten für 50 Gold, 10 Eisen)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:1
- Großschwert 1-9
Turmwächter (5 Einheiten für 50 Gold, 15 Eisen)
- HP:7 Str:4 Mor:5 MR:4 Panzerung:1
- Armbrust 1–5, Reichweite 5, 1 Schuss nachladen
- Breitschwert 1-6
Kavallerist (3 Einheiten für 50 Gold, 20 Eisen)
- HP:10 Str:4 Mor:5 MR:4 Panzerung:2
- Lanzenangriff 1–10
- Breitschwert 1-6(+1)
Kriegshund (5 Einheiten für 25 Gold)
- HP:3 Str:4 Mor:3 MR:3 Panzerung:0
- Biss 1-4
Balliste (2 Einheiten für 25 Gold, 50 Eisen)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Panzerung:0
- Giant Arrow 1-20, Reichweite 12, Belagerung, 1 Runde nachladen
- Riesenpfeil 1–20, Reichweite 12, 3 Runden nachladen
- Kurzschwert 1-5
Katapult (1 Einheit für 25 Gold, 50 Eisen)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Panzerung:0
- Boulder 1-30, Reichweite 16, Belagerung, 1 Runde nachladen
- Kurzschwert 1-5
Trebuchet (1 Einheit für 50 Gold, 50 Eisen)
- HP:15 Str:4 Mor:4 MR:6 Panzerung:0
- Felsbrocken 1-25, Reichweite 20, Belagerung, 2 Runden nachladen
- Kurzschwert 1-5
Nekromant
Nekromanten sind Zauberer, die sich mit der dunklen Kunst der Nekromantie, der Beschwörung und Erschaffung der lebenden Toten, auskennen. Der Nekromant kann begrabene oder im Kampf Gefallene als untote Truppen auferwecken, um seine Armee zu stärken. Diese Praxis ist von den Göttern verboten und Nekromanten, die dumm genug sind, die Toten zu stören, werden dabei ihren Verstand verlieren. Nur tote Humanoide können als Untote wiedererweckt werden und wenn sie einmal zerstört sind, können sie kein zweites Mal wiedererweckt werden, da ihre Körper zu diesem Zeitpunkt zu kaputt sind.
Der andere Aspekt der Nekromantie ist die Ernte der Hände. In stürmischen Nächten sammeln dunkel gekleidete Männer die linken Hände gehängter Mörder. Diese werden die Hände der Herrlichkeit genannt. Das verbrannte Fleisch solcher Hände ist angenehm für Geister und böse Geister, die dem Nekromanten bei seiner schrecklichen Kunst helfen können. Die Hände können jedoch noch schlechter eingesetzt werden. Wenn genügend Hands of Glory verbrannt sind, können Geister aus den dunkelsten Reichen gerufen werden, um dem Nekromanten beizubringen, wie er seinen Körper in den eines lebenden Toten verwandeln kann. Einige Nekromanten verwenden die Hände des Ruhms, um den Schleier zwischen den Welten zu zerreißen, um schnell durch die Unterwelt zu reisen.
Der Nekromant hat zu Beginn des Spiels sehr schwache Truppen. Für ihn ist es wichtig, schnell ein Schlachtfeld oder einen Friedhof zu finden. Das Ritual des Dunklen Wissens ist bei dieser Suche wichtig. Die belebten Toten sind schwach und sie heilen niemals Wunden, die sie sich im Kampf zugezogen haben, was sie auf lange Sicht unzuverlässig macht.
Benutze den Lehrling, um Untote zu beleben. Andernfalls werden Sie verrückt und verlieren die Fähigkeit, rational zu handeln. Beschworene Untote benötigen Hands of Glory, die in Dörfern, Kleinstädten, Großstädten und an Galgen zu finden sind. Das ultimative Ziel der meisten Nekromanten ist es, sich in eine mächtige untote Kreatur zu verwandeln und ewig zu leben! Die Verwandlung in einen Lich macht dich immun gegen Wahnsinn und Vampire können Wahnsinn heilen, indem sie Dörfer fressen.
Basisrekrutierung:
Spearman (5 Einheiten für 50 Gold)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:0
- Speer 1-4
Schwertkämpfer (5 Einheiten für 50 Gold, 5 Eisen)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:1
- Breitschwert 1-6
Bogenschütze (5 Einheiten für 50 Gold)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:0
- Bug 1-3, Reichweite 5
- Kurzschwert 1-5
Armbrustschütze (5 Einheiten für 50 Gold, 5 Eisen)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:0
- Armbrust 1–5, Reichweite 5, 1 Schuss nachladen
- Dolch 1-3
Schwere Infanterie (5 Einheiten für 50 Gold, 25 Eisen)
- HP:8 Str:4 Mor:5 MR:4 Panzerung:2
- Breitschwert 1-6
Katapult (1 Einheit für 25 Gold, 50 Eisen)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Panzerung:0
- Boulder 1-30, Reichweite 16, Belagerung, 1 Runde nachladen
- Kurzschwert 1-5
Soulless Soldier (5 Einheiten für 5 Eisen) (Upgrade von Soulless)
- HP:13 Str:5 Mor:99 MR:1 Panzerung:0
- Speer 1-4(+1)
Armored Soulless (5 Einheiten für 20 Eisen) (Upgrade von Soulless)
- HP:15 Str:5 Mor:99 MR:1 Panzerung:2
- Breitschwert 1-6(+1)
Armored Longdead (5 Einheiten für 20 Eisen) (Upgrade von Longdead)
- HP:5 Str:4 Mor:99 MR:1 Panzerung:2
- Breitschwert 1-6
Bane Fire Archer (5 Einheiten für 0 Gold, 10 Hand of Glory) (Upgrade von Longdead)
- HP:3 Str:4 Mor:99 MR:1 Panzerung:0
- Bane Fire Bow 1-3, Reichweite 5
- Faust 1-1
Bane-Bones (5 Einheiten für 10 Eisen, 5 Hand of Glory) (Upgrade von Longdead)
- HP:5 Str:4 Mor:99 MR:1 Panzerung:1
- Fluchklinge 1-7
Dämonologe
Der Dämonologe ist ein Magierpriester, der die Bewohner des Abgrunds und des Infernos beschwört. Die Geister dieser Reiche sind mächtig und schrecklich anzusehen. Sie sehnen sich nach menschlichem Fleisch und können nur dann zum Dienst verpflichtet werden, wenn sie gesättigt sind. Die größten dieser Dämonen sind unersättlich und können nicht gebunden werden, es sei denn, der Dämonologe hat wirklich großes Glück und das Opfer ist enorm. Wenn der Dämonologe das Bindungsritual nicht besteht, wird der Dämon angreifen und versuchen, den schwächlichen Menschen zu verschlingen, der die Kühnheit hatte, zu versuchen, ihn seiner Freiheit zu berauben. Einige wahnsinnige Dämonologen versuchen sogar, Tore in die Höllenreiche zu öffnen. Sollte dies passieren, ist das Ende der Welt nahe.
Die Kräfte, die dem Dämonologen zur Verfügung stehen, sind wirklich mächtig. Geringere Dämonen sind körperlich stark und einige von ihnen haben magische Kräfte, die jedem Magieanwender ebenbürtig sind. Größere Dämonen sind noch mächtiger und die mächtigen Dämonenfürsten sind im Umfang ihrer magischen Fähigkeiten sowie im physischen Kampf praktisch unerreicht. Viele Dämonen verwenden Feuer, um ihren Gegnern Schaden zuzufügen, und feuerresistente Truppen in einer feindlichen Armee können ein Problem für den unvorsichtigen Dämonologen darstellen.
Basisrekrutierung:
Spearman (5 Einheiten für 50 Gold)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:0
- Speer 1-4
Schwertkämpfer (5 Einheiten für 50 Gold, 5 Eisen)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:1
- Breitschwert 1-6
Bogenschütze (5 Einheiten für 50 Gold)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:0
- Bug 1-3, Reichweite 5
- Kurzschwert 1-5
Armbrustschütze (5 Einheiten für 50 Gold, 5 Eisen)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:0
- Armbrust 1–5, Reichweite 5, 1 Schuss nachladen
- Dolch 1-3
Schwere Infanterie (5 Einheiten für 50 Gold, 25 Eisen)
- HP:8 Str:4 Mor:5 MR:4 Panzerung:2
- Breitschwert 1-6
Katapult (1 Einheit für 25 Gold, 50 Eisen)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Panzerung:0
- Boulder 1-30, Reichweite 16, Belagerung, 1 Runde nachladen
- Kurzschwert 1-5
Hexe
In den Zeitaltern lange vor der Ankunft der Menschen durchstreiften Wesen von enormer Macht Elysium. Diese Wesen waren die unangefochtenen Herren des noch unbenannten Reiches. Mit der Zeit wurden sie müde, das Land zu erkunden und verschmolzen mit der Erde, um zu schlafen. Sie schlummerten ewig und andere Wesen kamen ins Reich. Die Geräusche und das Gelächter dieser neuen Bewohner störten die Schlafenden und manchmal erwachte einer von ihnen, um die Neuankömmlinge zu bestrafen. Infolgedessen wurden die Schlafenden von den Menschen in Elysium gefürchtet und verehrt. Die Anhänger dieses alten Glaubens werden Hexen genannt und werden von Trollen und Menschen gleichermaßen gefürchtet.
Hexen sammeln Pilze aus den Sümpfen und Wäldern von Elysium und verwenden sie, um einen für die Alten angenehmen Sud zu brauen. Der Geruch des Kessels macht sie hungrig und erinnert ihre langsamen Gedanken an die Zeit davor, als alles ruhig war und das Land ihnen gehörte. In Wut und Hunger folgen die Alten und ihre Diener der Hexe, um ihr Land von den lärmenden, kurzlebigen Eindringlingen zurückzuerobern.
Die Wesen, die der Hexe zur Verfügung stehen, sind körperlich stark und leicht zu bekommen, aber den meisten fehlen Fernkampfangriffe. Bogenschützen sind eine entscheidende Ergänzung. Die Fähigkeit der Hexe, Pilze aus Wäldern und Sümpfen zu sammeln, verleiht ihr hervorragende Spähfähigkeiten. Je mehr Pilze sie zum Beschwören von Monstern verwendet, desto größer ist die Chance, die beschworene Kreatur zu kontrollieren. Es ist ratsam, viele Pilze zu verwenden, wenn man einen Alten beschwört, denn sie sind sehr gefährlich, wenn man sie verärgert.
Basisrekrutierung:
Androphag Spearman (5 Einheiten für 50 Gold)
- HP:6 Str:4 Mor:5 MR:4 Panzerung:0
- Speer 1-4
Androphag Archer (5 Einheiten für 50 Gold, 25 Fungus)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:0
- Giftbogen 1–3, Reichweite 5
- Dolch 1-3
Androphag-Kavallerie (4 Einheiten für 50 Gold, 5 Eisen, 25 Pilze)
- HP:11 Str:4 Mor:6 MR:4 Panzerung:1
- Lanzenangriff 1–10
- Speer 1-4
- Biss 1-6
Hohepriesterin
Vor langer Zeit wurde im Land Terra der Gott Ba’al in eine physische Form inkarniert und ließ die Menschen Angst und Zerstörung schmecken. Der Mond wurde rot, als Blut und starke Hitze, Dürre und Hungersnot zuschlugen. Riesen wandelten auf der Erde und ernährten sich vom Fleisch der Menschen. Um diesen schrecklichen Gott zu besänftigen, begannen die Menschen, ihre Mitmenschen in blutigen Riten zu opfern. Dies gefiel dem Dunklen Gott, der die Seelen der Opfer verzehrte. Ba’al zog sich zurück in die Welt, aus der er kam, und labte sich an geschlachteten Seelen. Aber die Riesen blieben. Seitdem haben Sterbliche den abscheulichen Gott angebetet und ihm ihre eigene Art geopfert. Von Zeit zu Zeit hat Ba’al sogar die Gebete und Opfer seiner Anhänger durch seine bloße Anwesenheit geehrt.
Als die Stimme von El nach Terra kam und den Armen und Hungernden zurief, schickte Ba’al seine Untertanen in den Krieg gegen ihn. Die Kinder von El wurden gejagt und ausgerottet und flohen in das gelobte Land Elysium. Ba’als Interesse und Hunger wurden geweckt und eine Hohepriesterin wurde gesandt, um die Ketzer zu jagen und auszurotten, bis das gesamte Land Elysium vor der Herrlichkeit von Ba’al, der offenbart wurde, kniet und das Blut der Menschen in Hingabe vergießt.
Die Hohepriesterin des Baal führt rituelle Opfer durch, um ihrem Gott zu gefallen und von seiner Gunst belohnt zu werden. Die Riesen und Diener von Ba'al, deren Dienste sie für ein großes Opfer erhalten kann, können fast so mächtig wie Dämonen sein und müssen nicht kontrolliert werden, denn sie sind ihrem dunklen Gott treu, selbst wenn es bedeutet, einem Sterblichen zu dienen . Dies macht die Hohepriesterin zu einer sehr mächtigen und zuverlässigen Anwärterin auf den Thron von Elysium. Das größte Ritual, das die Hohepriesterin durchführen kann, besteht darin, ihren eigenen Körper zu opfern, damit Ba’al ihn benutzen kann, um Elysium in all seiner schrecklichen Pracht zu betreten.
Basisrekrutierung:
Ba’alite Spearman (5 Einheiten für 50 Gold)
- HP:6 Str:4 Mor:5 MR:4 Panzerung:0
- Speerwurf 1–4, Reichweite 3
- Speer 1-4
Ba’alite Archer (5 Einheiten für 50 Gold)
- HP:5 Str:4 Mor:5 MR:4 Panzerung:0
- Bug 1-3, Reichweite 5
- Dolch 1-3
Ba’alite-Eiferer (5 Einheiten für 50 Gold, 5 Eisen)
- HP:7 Str:4 Mor:6 MR:5 Panzerung:1
- Breitschwert 1-6
Ba’alite Heavy Infantry (5 Einheiten für 50 Gold, 25 Eisen)
- HP:10 Str:4 Mor:5 MR:4 Panzerung:2
- Breitschwert 1-6
Katapult (1 Einheit für 25 Gold, 50 Eisen)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Panzerung:0
- Boulder 1-30, Reichweite 16, Belagerung, 1 Runde nachladen
- Kurzschwert 1-5
Bakemono
Die Bakemono waren einst Sklaven der Oni, Dämonen aus der Unterwelt der Bakemono-Legende. Der Eingang zu diesem Reich befand sich auf der Spitze eines großen Berges, den die Oni zu ihrer Festung machten und wo sie die Bakemono versklavten. Als das Tor zum Reich der Oni durch List geschlossen wurde und der letzte der Oni-Könige starb, übernahmen die Bakemono die Bergfestung ihrer Herren und machten sich daran, ein eigenes Königreich zu errichten und alle niederen Kreaturen zu Sklaven zu machen .
Die Bakemono leben in einer Stammesgesellschaft, die von den Mächtigsten ihrer Art regiert wird. Normalerweise ist dies ein Bakemono-Zauberer, ein mächtiger Zauberkundiger, der von den meisten anderen zu Recht gefürchtet wird. Mächtige Bakemono-Zauberer sind dafür bekannt, sich gegen den Tod immun zu machen, indem sie ihre Herzen an geheimen Orten verstecken.
Bakemono-Zauberer können Blutopfer darbringen, um Oni-Dämonen und Geister der Wildnis zu ihrer Hilfe zu beschwören. Je größer das Opfer, desto größer die Chance, dass das Wesen dem Bakemono-Zauberer dient. Die Beschwörung kann auch ohne Opfer durchgeführt werden, aber das wird den beschworenen Geist oder Dämon verärgern und mit den mächtigeren Dämonen sollte man nicht spaßen.
Basisrekrutierung:
Bakemono-Soldat (5 Einheiten für 25 Gold, 1 Eisen)
- HP:3 Str:3 Mor:4 MR:3 Armor:1
- Speer 1-4(-1)
Bakemono-Bogenschütze (5 Einheiten für 25 Gold, 1 Eisen)
- HP:3 Str:3 Mor:4 MR:3 Armor:1
- Bug 1-3(-1), Reichweite 5
- Dolch 1-3(-1)
Bakemono-Schwertkämpfer (5 Einheiten für 25 Gold, 3 Eisen)
- HP:4 Str:3 Mor:4 MR:3 Panzerung:1
- Kurzschwert 1-5(-1)
Barbar
Seit uralten Zeiten haben Barbarenhorden die Länder von Elysium geplündert. Ihre plötzliche Ankunft am Rande der Zivilisation unbekannter Herkunft lässt die Reiche erzittern. Einige spekulieren, dass sie aus kleinen Dörfern in abgelegenen Regionen stammen, während andere sagen, dass sie aus der Unterwelt stammen. Die barbarische Bedrohung ist immer präsent und nur mit einer vereinten Machtdemonstration kann das Blatt gewendet werden.
Barbaren sind körperlich stärker als normale Menschen, aber sie sind auch anfälliger für Magie. Der barbarische Kriegsherr kann keine fortschrittlichen Waffen wie Belagerungsmaschinen kaufen, rekrutiert aber manchmal Werbären oder die wilden Krieger der Amazonas-Stämme und ihre magischen Anführer. Werbären sehen genauso aus wie gewöhnliche Barbaren, bis sie sich im Kampf zeigen, wo ihre Stärke und Wut sie weitaus mächtiger machen als ein gewöhnlicher barbarischer Krieger. Barbaren haben auch Zugang zu Geistführern, die magische Kräuter verwenden, um mit Ahnengeistern Kontakt aufzunehmen und sie zu beschwören, sich wieder den Armeen der Barbaren anzuschließen. Mächtigere Geistführer werden Enaries genannt.
Basisrekrutierung:
Barbarenkrieger (7 Einheiten für 50 Gold)
- HP:7 Str:5 Mor:5 MR:3 Panzerung:0
- Axt 1-7(+1)
Barbarischer Bogenschütze (7 Einheiten für 50 Gold)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:3 Panzerung:0
- Bug 1-3, Reichweite 5
- Dolch 1-3
Barbarischer Schwertkämpfer (7 Einheiten für 50 Gold, 10 Eisen)
- HP:7 Str:5 Mor:5 MR:3 Panzerung:1
- Breitschwert 1-6(+1)
Barbarenkavallerie (4 Einheiten für 50 Gold)
- HP:10 Str:5 Mor:5 MR:3 Panzerung:0
- Bug 1-3, Reichweite 5
- Speer 1-4(+1)
Barbarian Lancer (4 Einheiten für 50 Gold, 10 Eisen)
- HP:10 Str:5 Mor:5 MR:3 Panzerung:1
- Lanzenangriff 1–10
- Speer 1-4(+1)
Barbarenführer (25 Gold)
- HP:14 Str:6 Mor:6 MR:3 Panzerung:0
- Großes Maul 1–8(+3)
- Großes Maul 1–8(+3)
Senator
Während des Aufstiegs des Imperiums wurden neue Taktiken und Truppen entwickelt, um menschliche Dissidenten zu vernichten und die barbarische Bedrohung zu beseitigen. Diese Taktik brachte die Soldaten hervor, die Legionäre genannt wurden und normalerweise mit großen Schilden und Wurfspeeren ausgestattet waren. Neu rekrutierte Legionäre wurden neben Veteranen platziert, um die Kriegskunst zu erlernen. Dieses System war sehr effektiv gegen die Menschen, gegen die die Legionen kämpfen sollten, aber sein Erfolg gegen andere in Elysium anwesende Kräfte war unterschiedlicher.
Der Legionär ist nach menschlichen Maßstäben ein beeindruckender Soldat. Ihr großer Schild ist effektiver als die meisten Schilde in Elysium und der Speer kann aus der Ferne eingesetzt werden, was für große Legionärstrupps sehr effektiv ist. Die disziplinierten Legionäre können zusätzlich zu den robusten Wachtürmen aus Stein, die von allen anderen Kriegsherren verwendet werden, einfache hölzerne Wachtürme als Zitadellen nutzen.
Der Senator kann manchmal Gladiatoren oder netzschwingende Retiarii kaufen, um seine Legionen zu ergänzen. Neben den gewöhnlichen Zauberern, die bei jedem Kriegsherrn Dienst tun können, kann der Senator Auguren, Wahrsager des Imperiums, anheuern. Manchmal können Anhänger der verschiedenen im Imperium existierenden esoterischen Kulte auch ihre Dienste zur Verfügung stellen, um die Streitkräfte des Senators zu stärken.
Alle Senatoren sind von adliger Herkunft und kämpfen um Positionen mit politischem Einfluss. Als Senator bleibt nur noch eine politische Position übrig:Kaiser. Ein Senator, der in der Lage ist, sich durch Bestechung oder Attentate durch den Wettbewerb zu kämpfen, kann den derzeitigen Kaiser ersetzen und eine große Krönungszeremonie in der Hauptstadt abhalten. Aber Kaiser zu sein, ist nur der Anfang der göttlichen Bestrebungen des Senators.
Basisrekrutierung:
Veles (5 Einheiten für 40 Gold)
- HP:5 Str:4 Mor:3 MR:4 Panzerung:0
- Speerwurf 1–4, Reichweite 3
- Speer 1-4
Hastatus (5 Einheiten für 45 Gold, 5 Eisen)
- HP:7 Str:4 Mor:4 MR:4 Panzerung:1
- Speerwurf 1–4, Reichweite 3
- Kurzschwert 1-5
Princeps (5 Einheiten für 50 Gold, 10 Eisen)
- HP:8 Str:5 Mor:5 MR:4 Panzerung:1
- Speerwurf 1–4, Reichweite 3
- Kurzschwert 1-5(+1)
Triarius (5 Einheiten für 55 Gold, 20 Eisen)
- HP:9 Str:5 Mor:6 MR:4 Panzerung:2
- Hecht 1-5, Reichweite 2
Balliste (2 Einheiten für 25 Gold, 50 Eisen)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Panzerung:0
- Giant Arrow 1-20, Reichweite 12, Belagerung, 1 Runde nachladen
- Riesenpfeil 1–20, Reichweite 12, 3 Runden nachladen
- Kurzschwert 1-5
Standard (1 Einheit für 20 Gold)
- HP:8 Str:5 Mor:5 MR:4 Panzerung:1
- Speerwurf 1–4, Reichweite 3
- Kurzschwert 1-5(+1)
Blasser
In den dunklen Höhlen unter Elysium hat sich eine seltsame Rasse einäugiger Kreaturen entwickelt. Unberührt von der Sonne sind sie den Menschen als die Bleichen bekannt geworden. Sie leben in höhlenartigen, kunstvoll geschnitzten Hallen in den Tiefen der Erde. Die Bleichen haben Kiemen und bewohnen auch unterirdische Seen und Flüsse. Ihr großes einzelnes Auge hat eine sehr gute Nachtsicht und kann in dunklen Höhlen gut sehen, wo der einzige Lichtschimmer von den dort wachsenden leuchtenden Pilzen kommt. Bei Tageslicht ist ihre Sicht jedoch nach menschlichen Maßstäben miserabel, die empfindlichen Augen, die an Dunkelheit gewöhnt sind, werden von hellem Sonnenlicht geblendet. Bleiche hören nie auf zu wachsen und Alte können enorme Ausmaße annehmen.
Die Weisesten der Alten sind die Orakel, Priester-Magier von großer Macht. Die Orakel sammeln magische Edelsteine, die unter der Erde gefunden wurden, und verwenden sie, um die Zukunft zu erahnen und in Kriegszeiten Verbündete zu beschwören. Der Anführer der Bleichen wird der König der Tiefe genannt. Er ist ein sehr alter und daher auch ein sehr großer Bleicher.
Basisrekrutierung:
Pale One (5 Einheiten für 50 Gold)
- HP:10 Str:5 Mor:4 MR:5 Panzerung:0
- Wirf Stein 1-1 (+1), Reichweite 2
- Speer 1-4(+1)
Pale One Slinger (5 Einheiten für 50 Gold)
- HP:10 Str:5 Mor:4 MR:5 Panzerung:0
- Schlinge 1-2, Reichweite 4
- Dolch 1-3(+1)
Pale One Soldier (5 Einheiten für 50 Gold, 5 Eisen)
- HP:10 Str:5 Mor:4 MR:5 Panzerung:1
- Speer 1-4(+1)
Höhlenwache (5 Einheiten für 50 Gold, 20 Eisen)
- HP:12 Str:5 Mor:5 MR:5 Panzerung:2
- Hellebarde 1-8(+1)
Druide
Die Druiden stellen sich gerne als Priester der Natur und Retter von Elysium dar. Die meisten stimmen dieser Beschreibung nicht zu, aber sicher ist, dass sie einen Weg gefunden haben, die Bestien von Elysium zu zwingen, ihren Willen zu tun. However, meddling with the forces of nature is dangerous and it is only a matter of time before the Druid is lured into helping the beasts in their war against humankind. When such beasts attack human settlements, they are backed by the power of the Druid. Helping the beasts is surely an act of evil, but no one can deny that leading the animals is a great feat of magic as the beasts of Elysium have strong souls and are not easily swayed.
Influencing nature requires collecting magical herbs and using them in mystic rituals. Ultimately the Druid may even win the support of powerful beings of legend that can only be contacted through communion with the most ancient forests where the Soul of the Wild runs deep. Most beasts are stronger than humans, but they are usually lacking in ranged attacks and siege abilities.
Basic Recruitment:
Barechested Warrior (5 units for 50 gold)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Javelin 1-4, range 3
- Spear 1-4
Barechested Slinger (5 units for 50 gold)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Sling 1-2, range 4
- Dagger 1-3
Barechested Swordsman (5 units for 50 gold)
- HP:5 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:0
- Broadsword 1-6(+1)
Beast Cavalry (3 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:10 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:1
- Javelin 1-4, range 3
- Broadsword 1-6
Hornblower (1 unit for 25 gold)
- HP:5 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:0
- Carnyx Horn special, range 3
- Fist 1-1
Burgmeister
The Hoburghers are a race of honest and well organized halfmen. They are famous for their skill in farming, their skill in manipulating iron and of course the best beer in Elysium. The wealthiest of the Hoburghers is the Burgmeister who is at the top of the hierarchy and leads the entire Hoburgher society. Hoburghers live in fortified settlements called Hoburgs in which they usually spend all their time as long as they are not farming or hunting. Other noteworthy Hoburghers are the Horticulturist, who most importantly holds the secret of crafting perfect beer, and the Horologist, who is capable of building wondrous beings powered by clockwork mechanisms.
Though generally a peaceful and gentle people, the Hoburghers have a well developed military. They know that fighting is necessary to defend their villages and to secure new resources for their constructs or get more land for farming. Crossbows play a very prominent role in the Hoburgher army, because they enable the Hoburghers to deliver serious damage even to much larger enemies despite their small size.
As a Burgmeister it is important to conquer mines. Mines yield iron, which is necessary to equip higher quality troops. They also produce gems imbued with the powers of the Elements for the Horologist to use. The Burgmeister and the Horticulturist are able to convert regular farms to Hoburg villages for added income and increased production of the enchanted weed.
Basic Recruitment:
Hoburg Militia (15 units for 50 gold)
- HP:2 Str:2 Mor:3 MR:6 Armor:0
- Staff 1-3(-1)
Hoburg Slinger (15 units for 50 gold)
- HP:2 Str:2 Mor:3 MR:6 Armor:0
- Sling 1-2(-1), range 4
- Dagger 1-3(-1)
Hoburg Crossbow (15 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:2 Str:2 Mor:3 MR:6 Armor:0
- Crossbow 1-5(-1), range 5, reload 1 round
- Dagger 1-3(-2)
Hoburg Soldier (15 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:3 Str:2 Mor:3 MR:6 Armor:1
- Spear 1-4(-1)
Hoburg Defender (15 units for 50 gold, 10 iron)
- HP:3 Str:3 Mor:4 MR:6 Armor:1
- Shortsword 1-5(-1)
Hoburg Pikeneer (10 units for 30 gold, 5 iron)
- HP:3 Str:2 Mor:4 MR:6 Armor:2
- Pike 1-5(-1), range 2
Burgmeister Guard (10 units for 40 gold, 10 iron)
- HP:4 Str:3 Mor:5 MR:6 Armor:2
- Shortsword 1-5(-1)
Hog Knight (5 units for 50 gold, 10 iron)
- HP:5 Str:3 Mor:5 MR:6 Armor:2
- Lance Charge 1-8
- Shortsword 1-5(-1)
- Gore 1-4
Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
- Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
- Shortsword 1-5
Warlock
Warlocks were among the first humans to arrive in Elysium. They discovered Elemental power trapped in the gems found deep in the mountains of the land. By freeing this power, the Warlock can create or attract Elemental spirits to serve him. Rubies contain the blazing power of Fire, diamonds the turbulent power of Air and winds, sapphires the mercurial power of Water and emeralds the enduring power of Earth. When the energies of a large number of gems are released, more powerful feats can be performed.
The Warlock can call upon a number of very strong and powerful beings to serve him. The Kings and Queens of the Elements are almost as powerful as demon lords and can summon and command lesser Elemental beings. Greater Elemental beings are strong, but often lacking in magical abilities.
Basic Recruitment:
Spearman (5 units for 50 gold)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Spear 1-4
Swordsman (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
- Broadsword 1-6
Archer (5 units for 50 gold)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Bow 1-3, range 5
- Shortsword 1-5
Crossbowman (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
- Dagger 1-3
Heavy Infantry (5 units for 50 gold, 25 iron)
- HP:8 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:2
- Broadsword 1-6
Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
- Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
- Shortsword 1-5
Priest King
The Priest Kings of Aztlan have only recently discovered Elysium and arrived there to acquire more slaves and sacrifices for the worship of their six bloodthirsty Gods, the Teotl. Before the discovery of Elysium, the tribes of Aztlan had lived in isolation from other cultures and had not discovered the secrets of metal working, which has resulted in a technologically inferior culture when compared to the other nations found in Elysium. The soldiers of Aztlan use archaic weapons that will undoubtedly have trouble penetrating the armor of modern knights and other heavily armed troops.
The Tribal Kings who serve the Priest King use slaves to form the sword fodder of their armies. Slaves are taken from towns and larger villages and can be very useful against smaller armies despite their low morale and lack of proper equipment. Sacred warriors who serve the temples of the Gods are better equipped and benefit from the blessing of the god, making them more powerful in combat if the Gods hold them in favor.
The Priest King and his fellow Priests who serve the Six Teotl Gods can perform blood sacrifices to gain favors for their sacred warriors or summon creatures beloved of their bloodthirsty masters. These beings are often sacred, which means that they enjoy their god’s protection and gain more powers when more blood is sacrificed.
The Priests of the six Teotl each have Invocations of power to aid them and their followers in battle. The nature of these Invocations is tied to each Teotl’s sphere of influence. Priest Kings serve the Teotl of War and the Sun and can call on the fiery gaze of the sun to burn their enemies.
Basic Recruitment:
Tribal Warrior (7 units for 50 gold)
- HP:4 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Sling 1-2, range 4
- Spear 1-4
Jungle Warrior (6 units for 50 gold)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Spear 1-4
Feathered Warrior (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Javelin 1-4, range 3
- Mace 1-5
Troll King
The Troll King is the most physically powerful warlord of all, capable of conquering entire towns on his own. His hide is very tough, making him almost immune to attacks from weaker beings like Hoburgs or poorly armed humans. Should the Troll King be wounded, his powers of regeneration allow him to heal at an extraordinary rate during battle just like his main companions, the trolls. All trolls have very keen noses and can detect stealthy units like brigands without trouble.
The Troll King’s mother is a very old and magically proficient crone. She and the goblin shamans under her tutelage can use fungi to perform magic rituals. She can also turn ordinary forests into troll forests where the plants and trees themselves will attack anyone foolish enough to enter the woods. Those who die in troll forests become animated by plants and tree roots and these carrion beasts will wander about and kill anything that gets in their way.
Basic Recruitment:
Goblin (15 units for 50 gold)
- HP:2 Str:3 Mor:3 MR:3 Armor:0
- Club 1-3(-1)
Ogre (1 unit for 25 gold)
- HP:22 Str:7 Mor:5 MR:3 Armor:0
- Great Club 1-7(+8)
Enchanter
The Enchanter has learned the art of making constructs. These constructs are mago-mechanical creations, partly magical, partly mechanical. There are many types of constructs, such as living statues, animated armor and weapons and great golems. The constructs are often huge and can withstand massive amounts of damage before being destroyed. With the help of these enchanted, mechanical giants the Enchanter can crush even the mightiest of armies. However, these titans are extremely expensive to build, requiring entire mines to construct. Lesser constructs are not as costly and are more commonly used when building armies.
The Enchanter will have troops with enormous hit points. Since it costs vast amounts of money to build these constructs, the enchanter often lacks the funds to pay for regular troops. However, even a few golems can crush powerful armies. Constructs do not heal damage suffered in combat, but they have many and varied abilities, making them very powerful.
Basic Recruitment:
Spearman (5 units for 50 gold)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Spear 1-4
Swordsman (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
- Broadsword 1-6
Archer (5 units for 50 gold)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Bow 1-3, range 5
- Shortsword 1-5
Crossbowman (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
- Dagger 1-3
Heavy Infantry (5 units for 50 gold, 25 iron)
- HP:8 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:2
- Broadsword 1-6
Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
- Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
- Shortsword 1-5
High Cultist
The High Cultist is the leader of an entire town of worshipers dedicated to the Great Old Ones. However, regular human sacrifices to weed out the unworthy have left the town with only a small but highly dedicated population. There is a special sea water well in the town where women are encouraged to submerge themselves in the hope of being impregnated by a Great Old One. This never happens, but many women find themselves taken by a Deep One instead. The offspring of such a union will be a hideous fish-like humanoid instead of the noble Starchild everyone hopes for. These half-human hybrids are highly devoted to the cause and will help the cultists spread the influence of the Great Old Ones. The cultists build similar sea water wells in all coastal settlements they conquer and subject the population to their rites, thus gaining the services of the resulting hybrids as soldiers for the High Cultist’s armies or as a defensive force for the settlement.
The High Cultist needs to conquer more settlements to gain sacrifices. They are needed to summon Deep Ones from the depths of the sea and convince them to support the High Cultist’s cause. Summoning rituals are always risky and a successful cultist never summons anything that he cannot also kill if things go awry.
Even though his service to the Great Old Ones has changed him, the High Cultist is ultimately human by nature and unable to grasp that which is required to perform the most difficult rituals. To gain access to such magic, the High Cultist must summon an Old One to continue into the realms where he himself cannot go. Starspawn can use astrology to divine the location of enemies and to open pathways for powerful Horrors to attack them. The Queen of the Deep is an Old One who can summon entire armies from the deep.
Basic Recruitment:
Spearman (5 units for 50 gold)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Spear 1-4
Swordsman (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
- Broadsword 1-6
Archer (5 units for 50 gold)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Bow 1-3, range 5
- Shortsword 1-5
Crossbowman (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
- Dagger 1-3
Heavy Infantry (5 units for 50 gold, 25 iron)
- HP:8 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:2
- Broadsword 1-6
Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
- Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
- Shortsword 1-5
Dwarf Queen
The dwarves of Elysium live in mines, preferably deep inside the tunnels delved into the mountains. Although they have good trade relations with humans, they rarely let any outsider enter the dwarven cities. Most dwarves are suspicious of the outside world itself and prefer to stay under the mountain as much as possible. However, sometimes dwarves must leave the safety of the mines in order to trade with humans and to locate new mountains suitable for mining.
At the top of dwarven society is the Queen, or Dvala, as she is called among the dwarves. She is the only female dwarf in a mine and her task is mainly to give birth to more dwarves. The birthing of new dwarf workers occupies almost all of her time and thus the actual ruling of the mine is done by a council of elders, which consists of the oldest dwarves and the oldest Rune Smith.
Rune Smiths and Councilors are highly esteemed dwarves. The Rune Smiths create the magical equipment used by the dwarven elite guards and warriors. The councilors have the honor of establishing new colonies by performing the secret rites that brings a new Dvala to an empty mine.
Dwarves are excellent miners and can extract twice the normal amount of gold and iron from mines. On the other hand, they are not very good at administering human settlements or castles and receive reduced income from anything that isn’t a mine.
Basic Recruitment:
Dwarf (5 units for 20 iron) (upgrade from Dwarf Worker)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:2
- Axe 1-7
Dwarf Warrior (5 units for 30 iron) (upgrade from Dwarf Worker)
- HP:6 Str:4 Mor:5 MR:5 Armor:2
- Battle Axe 1-8
Dwarf Guard (5 units for 40 iron) (upgrade from Dwarf Worker)
- HP:8 Str:4 Mor:5 MR:5 Armor:2
- Shortsword 1-5
Dwarf Arbalest (5 units for 30 iron) (upgrade from Dwarf Worker)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:1
- Arbalest 1-10, range 7, reload 2 rounds
- Dagger 1-3
Outdoor Dwarf (2 units for 10 gold, 10 iron) (upgrade from Dwarf Worker)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:1
- Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
- Axe 1-7
Dwarf Sapper (5 units for 40 iron) (upgrade from Dwarf Worker)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:2
- Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
- Pick Axe 1-7
Dwarven Ballista (2 units for 80 iron) (upgrade from Dwarf Worker)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
- Giant Arrow 1-22, range 12, siege, reload 1 round
- Giant Arrow 1-22, range 12, reload 3 rounds
- Shortsword 1-5
Dwarf Commander (20 gold, 10 iron) (upgrade from Dwarf Worker)
- HP:13 Str:5 Mor:6 MR:5 Armor:2
- Shortsword 1-5(+2)
Voice of El
The Voice of El is an Arch Bishop who is charged with the conversion of Elysium to the proper faith. El should be worshiped at least in all human settlements and everyone shall pay a tithe to the Church. The tithe is distributed yearly among the highest ranking priests. A Cardinal will gain twice the share of an Arch Bishop, a normal Bishop has no right to any tithe and if a Pontiff has been appointed, he will collect the entire tithe to distribute as he sees fit. Because the Church in the new world has large expenses, the tithe is taken thrice in Elysium, meaning that all converted settlements pay a third of their income to the Church. Only the most high ranking priest for each Voice of El counts when the tithe is shared.
The priests of El collect relics to enable them to serve El better. The relics can be used either toward breaking the Seven Seals or to sacrifice them to El in order to gain more favor. There are seven Seals that separate El from the world and they prevent him from punishing the heretics of Elysium in an effective manner. After the breaking of at least one Seal, minions of El will come to assist His church. The breaking of more Seals will bring forth more powerful minions and breaking all Seven Seals will unleash the Apocalypse.
Basic Recruitment:
Spearman (5 units for 50 gold)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Spear 1-4
Swordsman (5 units for 50 gold, 10 iron)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
- Broadsword 1-6
Archer (5 units for 50 gold)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Bow 1-3, range 5
- Shortsword 1-5
Pikeneer (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
- Pike 1-5, range 2
Halberdier (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
- Halberd 1-8
Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
- Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
- Shortsword 1-5
Illusionist
Illusionists are masters of deception and misdirection. Through their arcane study of light, sound and the senses, they have perfected a magic that is designed to confound sight, hearing, smell, taste and even touch. The Crystal Palace of an Illusionist is a place where mirrored walls cast reflection upon reflection upon reflection in an infinite maze of illusion that leaves the unprepared visitor dazzled and disoriented. In an Illusionist’s domain, the border between the real and the unreal is crossed as casually as a peasant crosses his field. One never knows whether the things he sees are real or simply figments of his own (or someone else’s) imagination. The conjurations of an Illusionist are fragile, instantly dispelled when confronted with hard reality. Yet despite their ephemeral nature, they have a very real power to affect living things. That which is seen and believed will have a physical effect upon those who do not realize they are dealing with the unreal and illusionary blades will inflict real, bleeding wounds on their bodies.
Illusionists can use the power of magical gems to store both their spells and illusions in specially constructed mirrors, which will then release the stored contents in battle. Many a warlord has laughed derisively at a small opposing force whose vain commander brings large, fragile mirrors to the field of battle. Most of those warlords have then had to watch in frustration and disbelief as their own ordered ranks turn into a chaotic, snarled mess, their soldiers distracted and confused by bright lights, frightened by visions only they can see and cut down and trampled into the ground by soldiers and fantastical monsters that marched forth from the enchanted mirrors. Those facing an Illusionist are advised to underestimate him at their own peril.
Basic Recruitment:
Spearman (5 units for 50 gold)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Spear 1-4
Swordsman (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
- Broadsword 1-6
Archer (5 units for 50 gold)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Bow 1-3, range 5
- Shortsword 1-5
Crossbowman (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
- Dagger 1-3
Heavy Infantry (5 units for 50 gold, 25 iron)
- HP:8 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:2
- Broadsword 1-6
Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
- Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
- Shortsword 1-5
Mirror (1 unit for 10 gold)
- HP:1 Str:1 Mor:99 MR:10 Armor:1
Large Mirror (1 unit for 20 gold)
- HP:2 Str:1 Mor:99 MR:10 Armor:2
Silver Mirror (1 unit for 30 gold)
- HP:6 Str:1 Mor:99 MR:10 Armor:3
Golden Mirror (1 unit for 100 gold)
- HP:20 Str:1 Mor:99 MR:10 Armor:3
Markgraf
The first Markgraf was once one of the richest persons in a Hoburg, but he was bested to the title of Burgmeister. The Markgraf then decided to withdraw himself from the Hoburgher society altogether, setting up his domain as that of a Graf, modeled on the human Barons. For a few generations, this remote area of the Hoburgher society was more or less self-sufficient, if a bit leaner than their neighbors. The Markgraf managed to live well off of his subjects and no renegades survived to tell the tale. Many Hoburghers of ill repute have found a refuge in the towns of the Markgrafdom as they had already broken with the customs of mainstream Hoburgher society. As the Markgraf’s domains are more barren and worn down than the rest the Hoburg lands, the Markgrafs have tried every means available to improve the lot of their subject and themselves.
The subjects of the Markgraf are a quiet and suspicious people. Strangers who come to visit will find that the doors are closed and no one will speak to them in the tavern. One of the more noteworthy subjects of the Markgraf is the Nekromant, a Hoburgher with an affinity for the necromantic arts. The Markgraf has seen the potential of using necromancy and put him to work on all kind of projects.
Nekromants collect the left hands of dead criminals that can be found in towns and large villages. These hands are called Hands of Glory and contain power that can be used in necromantic rituals. The Nekromants can raise the dead to create armies, but risk their sanity in the process. However, the most important task for a Nekromant is to ensure eternal life for the Markgraf by transforming him into a vampire.
Basic Recruitment:
Hoburg Militia (15 units for 50 gold)
- HP:2 Str:2 Mor:3 MR:6 Armor:0
- Staff 1-3(-1)
Hoburg Slinger (15 units for 50 gold)
- HP:2 Str:2 Mor:3 MR:6 Armor:0
- Sling 1-2(-1), range 4
- Dagger 1-3(-1)
Hobmark Crossbow (15 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:2 Str:2 Mor:3 MR:6 Armor:0
- Crossbow 1-5(-1), range 5, reload 1 round
- Dagger 1-3(-2)
Hobmark Soldier (15 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:3 Str:2 Mor:3 MR:6 Armor:1
- Spear 1-4(-1)
Hobmark Defender (15 units for 50 gold, 10 iron)
- HP:3 Str:3 Mor:4 MR:6 Armor:1
- Shortsword 1-5(-1)
Hobmark Hammerer (10 units for 30 gold, 5 iron)
- HP:3 Str:2 Mor:4 MR:6 Armor:2
- Lucerne Hammer 1-7(-1)
Hobmark Pikeneer (10 units for 30 gold, 5 iron)
- HP:3 Str:2 Mor:4 MR:6 Armor:2
- Pike 1-5(-1), range 2
Markgraf Guard (10 units for 40 gold, 10 iron)
- HP:4 Str:3 Mor:5 MR:6 Armor:2
- Shortsword 1-5(-1)
Hog Hussar (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:5 Str:3 Mor:5 MR:6 Armor:1
- Lance Charge 1-6
- Shortsword 1-5(-1)
- Gore 1-4
Little Soulless Soldier (15 units for 5 iron) (upgrade from Little Soulless)
- HP:4 Str:3 Mor:99 MR:1 Armor:1
- Spear 1-4
Little Soulless Defender (15 units for 10 iron) (upgrade from Little Soulless)
- HP:4 Str:3 Mor:99 MR:1 Armor:2
- Shortsword 1-5
Little Bane Fire Crossbow (5 units for 0 gold, 10 Hand of Glory) (upgrade from Little Longdead)
- HP:1 Str:2 Mor:99 MR:1 Armor:0
- Bane Fire Crossbow 1-5(-1), range 5, reload 1 round
- Fist 1-1
Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
- Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
- Shortsword 1-5
Dryad Queen
In the wild forests of Elysium strange half-men roam. Since time immemorial they have lived untamed and free. But when man came to Elysium the old ways changed. The wild half-men were exposed to the gifts of civilization and some of them embraced this new order. Centaurs, once wild and quarrelsome, are now heralds of civilization and try to impose a culture not theirs on their brethren. Scripture, metal working and less useful traits of human culture have diluted the ancient ways of the half-men. Now the Queen of the Wild, a Dryad priestess of remarkable power is gathering her flock, regardless of the wishes of the Centaur Sages, to expel the humans and make Elysium what it once was, beautiful and untamed.
In the sacred groves of Gaia wild half-men appear. They are wild and undisciplined, but they can be armed and trained to fight in an orderly fashion. Most of them are prone to go berserk and centaurs often abandon their bows to fight in melee if wounded. If brought to a castle, citadel or city the wild ones can be educated and equipped with armaments of human manufacture. Thus it is important for the half-men to ensure a steady income of iron and gold. Still, most of the armies of the Dryad Queen is comprised of animals and wild half-men barely able to tell one end of a spear from the other.
Basic Recruitment:
Centaur Warrior (5 units for 50 gold) (upgrade from Centaur)
- HP:21 Str:6 Mor:5 MR:5 Armor:1
- Spear 1-4(+2)
- Hoof 1-4
Centauride Warrior (5 units for 50 gold) (upgrade from Centauride)
- HP:19 Str:6 Mor:5 MR:5 Armor:1
- Javelin 1-4(+1), range 3
- Spear 1-4(+1)
- Hoof 1-4
Satyr Javelinist (5 units for 25 gold) (upgrade from Satyr)
- HP:8 Str:4 Mor:5 MR:5 Armor:0
- Javelin 1-4, range 3
- Spear 1-4
- Hoof 1-3
Satyr Warrior (5 units for 25 gold) (upgrade from Satyr)
- HP:8 Str:4 Mor:5 MR:5 Armor:0
- Spear 1-4
- Hoof 1-3
Minotaur Warrior (5 units for 50 gold) (upgrade from Minotaur)
- HP:29 Str:7 Mor:6 MR:4 Armor:1
- Battle Axe 1-8(+9)
- Gore 1-8
Scourge Lord
The Scourge Lord is the undisputed ruler of the land, as it is he who determines which people should be allowed to live and which should be drained of their life to fuel the Scourge Lord’s power. The Scourge Lords is able to grant great power to his foremost servants. These servants are called Heralds and they enforce the Scourge Lord’s laws and expand his influence by conquering neighboring areas.
For lesser spells the Scourge Lord and his Herald can drain life force from vegetation or living beings in the immediate surroundings. But for powerful rituals, much more life force is needed, and for this purpose great pillars or pyramids are built that can extract life force from the surrounding lands. Anything in the vicinity of such a site of power will soon be turned into barren wastelands as the very life is drained from the land. Some living beings from such area will be turned into Ghouls and continue to serve the Scourge Lord, but most will simply die as their life force is stolen.
These rituals of the Scourge Lord are very powerful and can be used to summon and control beasts, teleport entire armies or to further enhance the might of the Scourge Lord and his Heralds. The Scourge Lord will not share power and there can only be one master. Only if the Lord becomes a King will he allow his Heralds to advance in power and become Scourge Lords.
Basic Recruitment:
Spearman (5 units for 50 gold)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Spear 1-4
Swordsman (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
- Broadsword 1-6
Archer (5 units for 50 gold)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Bow 1-3, range 5
- Shortsword 1-5
Crossbowman (5 units for 50 gold, 5 iron)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
- Dagger 1-3
Heavy Infantry (5 units for 50 gold, 25 iron)
- HP:8 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:2
- Broadsword 1-6
Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
- Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
- Shortsword 1-5
Desert Warrior (5 units for 50 gold)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
- Bow 1-3, range 5
- Broadsword 1-6
Camel Rider (3 units for 50 gold)
- HP:9 Str:4 Mor:4 MR:3 Armor:0
- Bow 1-3, range 5
- Broadsword 1-6(+1)
Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
- Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
- Shortsword 1-5
Cloud Lord
The Cloud Lord is the ruler of the Airya, winged humanoids living on solid clouds far above the lands of Elysium. The Airya craft armors and weapons from magical gems and their forces are both swift and deadly. From his lofty abode the Cloud Lord has observed kingdoms rise and fall in Elysium. Now he has decided to rid the lands of incompetent and malicious rulers.
The Cloud Lord can easily be mistaken for a Warlock of the Air, but where the warlock forms a pact with his chosen element, the Cloud Lord commands the beings of the sky through sheer magical power. Birds, elementals and mythical beasts of the skies are his to command as well as giants of thunder and frost; and even the elemental queens might come to his aid if properly called.
Basic Recruitment:
Airya Spearman (5 units for 50 gold, 1 Sapphires)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
- Ice Lance 1-4
Airya Archer (5 units for 50 gold)
- HP:4 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
- Bow 1-3, range 5
- Shortsword 1-5
Airya Swordsman (5 units for 50 gold, 2 Sapphires)
- HP:5 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:1
- Ice Blade 1-6
Iceclad (5 units for 50 gold, 5 Sapphires)
- HP:6 Str:4 Mor:5 MR:5 Armor:2
- Ice Lance 1-4
Dawn Guard (5 units for 25 gold, 5 iron, 10 Rubies)
- HP:7 Str:5 Mor:6 MR:6 Armor:1
- Dawn Blade 1-6
Dusk Guard (5 units for 25 gold, 5 iron, 10 Emeralds)
- HP:7 Str:5 Mor:6 MR:6 Armor:2
- Shortsword 1-5
- Dagger 1-3
Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)
- HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
- Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
- Shortsword 1-5
Kobold King
Kobolds are small humanoid reptilians that claim draconic ancestry. They thrive in mines and caverns where they build hatcheries and reproduce at a prodigious rate. A Kobold Hatchery will soon flood the countryside with swarming kobolds. Sometimes a Kobold Shaman will establish a stronghold in a hatchery, improving both the defenses and the rate at which eggs are hatched. If a Kobold Prophet or Kobold King would emerge, the power to harness the magic of gems in incubating eggs is further increased and winged elite kobolds known as Dragon Spawn will be available.
Kobolds come in five colors, four of which are affiliated with the powers of a specific gemstone. Red Kobolds are affiliated with the magic of rubies and will create their hatcheries where the fiery power of rubies will enhance and incubate their eggs. All red kobolds are resistant to fire and flames and their shamans bring fiery magic to the battlefield. Green Kobolds gain their powers from emeralds, are resistant to poison, and use poison in combat. Blue Kobolds are affiliated with the icy magic of sapphires. They are resistant to cold and can hide and move unhindered in cold climates. Their shamans use frost magic. White Kobolds are affiliated with the thunderous powers of diamonds. Many white kobolds are gifted with wings and are able to fly. Finally there are the Black Kobolds. Rare and enigmatic they do not found hatcheries as do the other kobolds. They can draw power from all kinds of gems, but at a higher cost. Black Kobolds are masters at stealth and they serve as scouts, murderers and dark mages.
Basic Recruitment:
Red Kobold (15 units for 50 gold)
- HP:2 Str:2 Mor:2 MR:5 Armor:1
- Spear 1-4(-1)
Red Kobold Slinger (15 units for 50 gold)
- HP:2 Str:2 Mor:2 MR:5 Armor:1
- Sling 1-2(-1), range 4
- Claw 1-1
Green Kobold (15 units for 50 gold)
- HP:2 Str:2 Mor:2 MR:5 Armor:1
- Spear 1-4(-1)
Green Kobold Archer (10 units for 50 gold)
- HP:2 Str:2 Mor:2 MR:5 Armor:1
- Small Poison Bow 1-3(-1), range 4
- Claw 1-1
Blue Kobold (15 units for 50 gold)
- HP:2 Str:2 Mor:2 MR:5 Armor:1
- Spear 1-4(-1)
Blue Kobold Slinger (15 units for 50 gold)
- HP:2 Str:2 Mor:2 MR:5 Armor:1
- Sling 1-2(-1), range 4
- Claw 1-1
White Kobold (15 units for 50 gold)
- HP:2 Str:2 Mor:2 MR:5 Armor:1
- Spear 1-4(-1)
White Kobold Archer (10 units for 50 gold)
- HP:2 Str:2 Mor:2 MR:5 Armor:1
- Bow 1-3(-1), range 5
- Claw 1-1