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Eroberung von Elysium 5 – Ultimativer Kampfleitfaden

Diese Anleitung behandelt den Kampf im Spiel.

Leitfaden für den Kampf

In den Kampf eintreten

In CoE5 wird ein Kampf immer dann eingeleitet, wenn zwei Armeen, die nicht verbündet sind, sich auf dasselbe Feld bewegen. Wer sich auf das Feld bewegt, das von der Armee eines anderen Spielers, unabhängigen oder speziellen Monstern besetzt ist, ist der Angreifer. Das Einleiten eines Kampfes verbraucht alle verbleibenden Aktionspunkte der Armee.

Ein Sonderfall der Einleitung eines Kampfes ist, wenn mehr als zwei verschiedene Fraktionen beteiligt sind. Die Armeen verbündeter Spieler können sich durch dieselben Felder bewegen und auf demselben Feld bleiben und werden das Feld als eine Einheit gegen feindliche Angriffe verteidigen. In Einzelspieler-Spielen und Hotseat-Spielen können Sie zusammen mit Ihrem Verbündeten verteidigen, aber Sie können nicht zusammen angreifen. In Netzwerk-Multiplayer-Spielen ist es möglich, gemeinsam mit deinem Verbündeten anzugreifen.

Ein Kampf kann unbeabsichtigt eingeleitet werden, wenn sich eine Armee in ein Feld bewegt, das heimliche oder unsichtbare Einheiten enthält, die sie nicht sehen kann. In diesem Fall beginnt der Kampf als Hinterhalt. Aus diesem Grund ist es wichtig, Scouts oder andere Einheiten mit Acute Senses oder Spirit Sight in einer Armee zu halten. Immer wenn eine Armee in den Kampf eintritt, wird ein Symbol mit gekreuzten Schwertern über dem Feld platziert, bis der Spieler am Ende des Zuges ist, wenn der Kampf entschieden ist. Dadurch ist es möglich, mehrere Armeen zu bewegen, um gleichzeitig eine einzelne feindliche Armee anzugreifen.

Die Kampfauflösung wird am Ende der Runde im Kampfbildschirm angezeigt. Es sei denn, Sie spielen ein Netzwerkspiel. In diesem Fall erhält der Spieler zu Beginn seines nächsten Zuges eine Nachricht und die Möglichkeit, den Kampf zu sehen. Die Kampfauflösung wird automatisch von der Kampf-KI gehandhabt. Der Spieler hat keine Kontrolle über die Aktionen seiner Truppen während des Kampfes, wird aber angezeigt, wie der Kampf fortschreitet.

Kampfbildschirm

Dieser Abschnitt behandelt die Kampfbildschirmoberfläche.

Übersicht über den Kampfbildschirm

Der Kampfbildschirm besteht aus drei Hauptkomponenten.

  • Kampfmeldungen (Leerzeichen links)
  • Battlefield (ein Raster aus 28 x 20 Feldern)
  • Steuerelemente (obere rechte Ecke)

Kampfmeldungen

Die Kampfnachrichten listen alle Ereignisse auf, die während des Kampfes passieren, wie Treffer, Fehlschläge, Zauber, wie viel Schaden angerichtet wurde und wie Spezialfähigkeiten Angriffe beeinflussen (z. B. eine Schildverteidigung, die eingehenden Schaden durch einen erfolgreichen Treffer reduziert). Die Meldungen können mit dem Mausrad oder den Tasten + und – gescrollt werden.

Schlachtfeld

Das Schlachtfeld ist ein Raster aus Quadraten, 20 Quadrate hoch und etwa 30 Quadrate breit, eher für große Schlachten. Je nach Gelände, in dem der Kampf stattfindet, kann es Hindernisse auf dem Schlachtfeld geben, die Einheiten entweder umgehen, übersteigen oder zerstören müssen.

Steuerelemente

In der oberen rechten Ecke des Kampfbildschirms befinden sich Steuerelemente zum Anpassen der Geschwindigkeit der Kampfwiedergabe, mit denen der Zuschauer das Tempo verlangsamen oder beschleunigen oder die Kampfansicht anhalten kann.

  • Tastaturkurzbefehle in Gefechten finden Sie in unserer Anleitung zur PC-Steuerung (Tastaturkurzbefehle).

Treffermechanik

Angriffe treffen immer, es sei denn, sie werden durch ein Kampfleiden oder eine Spezialfähigkeit modifiziert, die sie verfehlen lassen. Leiden, die dazu führen können, dass Angriffe verfehlen, sind verlorene Augen und Blindheit. Besondere Fähigkeiten, die Angriffe verfehlen können, sind z.B. Verschiebung und schlechte Sicht.

Vorläufige Kampfaktionen

Vorbereitende Kampfhandlungen finden statt, bevor der eigentliche Kampf zwischen normalen Einheiten beginnt.

Vorkampfeffekte

Pre-Battle-Effekte finden vor Beginn des Kampfes statt und werden vor allen anderen Aktionen angewendet. Sie werden nur einmal angewendet.

Mord

Attentatsangriffe finden ganz zu Beginn des Kampfes vor allen anderen Angriffen statt und stehen nur dem Angreifer zur Verfügung. Sofern er nicht über mehrere Attentatsangriffe verfügt, führt jeder Attentäter auf der angreifenden Seite jeweils einen Attentatsangriff durch, bevor der Kampf beginnt.

Belagerungswaffen

Wenn der Kampf in einer Stadt, Burg, einem Wachturm oder einer ähnlichen befestigten Struktur stattfindet (angezeigt durch das Katapult-Symbol im Karten-Popup) und eine oder mehrere Seiten im Kampf über Belagerungswaffen verfügen, wird die Kampfsequenz geändert. In Belagerungssituationen werden Belagerungswaffen ausschließlich in den ersten fünfzehn Runden des Kampfes eingesetzt und Belagerungswaffen auf beiden Seiten feuern auf Ziele in Reichweite, so oft, wie es die Grenze ihrer Feuerrate innerhalb dieses Zeitraums zulässt . Belagerungswaffenrunden werden als Kampfrunden -15 bis -1 gezählt.

Nach der Belagerungswaffenphase geht der Kampf gemäß der normalen Reihenfolge weiter.

Belagerungstunnelbau

Einige Monster haben die Belagerungstunnel-Fähigkeit. Das bedeutet, dass sie sich zu Beginn der Belagerungsphase unter die Erde graben und dann in der Nähe der Feinde auftauchen, oft innerhalb der Mauern, wenn der Kampf beginnt.

Monster mit der Fähigkeit "Kampfwühlen" graben sich während des Kampfes weiterhin zu zufälligen Zeiten ein, wodurch sie für den Feind schwer zu umzingeln sind.

Kampfsequenz

Der Abschnitt über die Kampfsequenz beschreibt, was passiert, sobald der Kampf beginnt, und in welcher Reihenfolge. Die Kampfsequenz wird jede Runde befolgt, bis der Kampf beendet ist.

Kampfmüdigkeit

In jeder Kampfrunde wird zuerst die Kampfermüdung überprüft. Der Beginn des Kampfermüdungsschadens hängt von der Größe des Gefechts ab, kann jedoch niemals vor Kampfrunde 100 auftreten. In sehr großen Schlachten kann die Kampfermüdung deutlich später als Runde 100 einsetzen.

Sobald Einheiten beginnen, Kampfermüdungsschaden zu erleiden, erleidet jede Einheit (1 + Anzahl von Kampfermüdungsrunden) Rüstung, die jede Runde magischen Schaden negiert. Das bedeutet, dass der Schaden mit jeder Kampfrunde zunimmt und der wahrscheinlichste Gewinner die Seite mit der Einzeleinheit mit den höchsten HP auf dem Feld ist.

15 Runden vor Beginn der Kampfmüdigkeit setzt die Regenerationsmüdigkeit ein und tote Einheiten können sich nicht mehr regenerieren, obwohl sie möglicherweise zu wenig Schaden erlitten haben, um unwiderruflich tot zu sein. Wenn ihre Seite gewinnt, bekommt sie nach dem Kampf einige Runden, um sich zu regenerieren, was ihnen eine weitere Chance gibt, von den Toten aufzuerstehen.

Wolken entfernen

Die zweite Phase der Kampfsequenz besteht darin, Wolkeneffekte vom Schlachtfeld zu entfernen (Giftwolke, Krankheitswolke usw.). Jeder Wolkeneffekt auf dem Schlachtfeld hat eine Chance von 50 %, entfernt zu werden.

Alle Einheiten bewegen

Alle nicht stationären Einheiten auf dem Schlachtfeld bewegen sich um einen Schritt. Der Angreifer bewegt sich zuerst.

Bewege schnelle Einheiten

Alle schnellen Einheiten auf dem Schlachtfeld bewegen sich einen zweiten Schritt. Der Angreifer bewegt sich zuerst.

Auf Furchteffekte prüfen

Wenn es auf dem Schlachtfeld Einheiten gibt, die Angst verursachen, wird Angst auf alle Einheiten angewendet, die ihnen gegenüberstehen. Alle Einheiten, die einen Moralcheck nicht bestehen, geraten in Panik und rennen vor dem Kampf davon. In Panik geratene Einheiten bewegen sich zum Rand des Schlachtfelds und bekämpfen keine Feinde, es sei denn, der Feind blockiert ihren Rückzug. Sobald sich eine in Panik geratene Einheit über den Rand des Schlachtfeldgitters bewegt, wird sie aus dem Kampf entfernt. Alle Einheiten auf der siegreichen Seite, die vor dem Kampf davongelaufen sind, kehren nach dem Kampf zurück. Alle Einheiten, die vor der Verliererseite davongelaufen sind, gehen verloren.

Das bedeutet, dass furchteinflößende Einheiten ein wichtiger taktischer Vorteil und Machtmultiplikator sind. Sie können ausschlaggebend sein, um einen Kampf für eine kleine Streitmacht zu gewinnen, die einem Vielfachen ihrer eigenen Zahl gegenübersteht.

Angriffe bestimmen und Initiative festlegen

In dieser Phase bestimmt die Kampfauflösungssequenz, welche Waffe jede Einheit zum Angriff verwendet. Die meisten Einheiten haben nur eine einzige Waffe und sie werden diese benutzen. Einige Einheiten haben möglicherweise mehr Optionen und Waffen, deren Verwendung davon abhängig ist, dass eine andere Waffe nicht verwendet wird (siehe Abschnitt Waffentypen). Sobald der anzuwendende Angriff bestimmt wurde, wird der Einheit ein Initiativewert zugewiesen. Der Initiativewert der Einheit ist der Initiativewert der Waffe, die sie benutzt. Die Bestimmung enthält keine zufällige Komponente.

Tipp

Ein Speerkämpfer greift mit einem Speer an, der einen Initiativewert von 6 hat. Daher ist sein Initiativewert immer 6, es sei denn, er tauscht die Waffe gegen eine andere aus.

Zauberstäbe

Alle Einheiten, die im Besitz von Zauberstäben sind, führen ihre Zauberstabangriffe jetzt (falls sie sich dafür entscheiden) vor anderen Angriffen durch.

Führen Sie Angriffe in der Reihenfolge der Initiative aus

Alle Einheiten führen ihre Angriffe auf verfügbare Ziele in der Reihenfolge ihres Initiativewerts aus. Einheiten mit derselben Initiative werden innerhalb dieses Initiativewerts in zufälliger Reihenfolge ausgeführt. Einheiten mit der höchsten Initiative greifen zuerst an.

Anhaltende Effekte anwenden

Anhaltende Einheiteneffekte werden auf diejenigen Einheiten angewendet, die unter dem Einfluss eines solchen Effekts stehen. Zum Beispiel Schaden durch Verbrennen oder Gift, Heilung durch Regeneration usw. werden in dieser Phase angewendet.

Schlachtfeldeffekte anwenden

Hier werden schlachtfeldweite Effekte wie Wall of Torment-Angriffe und Giftwolken angewendet.

Überprüfen Sie, ob der Kampf vorbei ist

Der Kampf ist vorbei, wenn eine Seite keine Truppen mehr auf dem Schlachtfeld hat. Wenn der Kampf vorbei ist, führen Sie die Kampfsequenz weitere 75 Runden aus, um sicherzustellen, dass Feuer, Gift und ähnliche Effekte ausgehen. Kampfermüdungsschaden wird während dieser Räumungsrunden nicht zugefügt

Auf dem Schlachtfeld

Dieser Abschnitt beschreibt einige der Bedingungen auf dem Schlachtfeld und die dazugehörigen Mechaniken im Detail.

Einheitenplatzierung

Einheiten werden in gegenüberliegenden Reihen auf dem Schlachtfeld platziert, der Verteidiger rechts und der Angreifer links. Einheiten werden entsprechend ihrer Rangbezeichnung platziert.

Wenn es sich bei dem Kampf um einen Hinterhalt handelt, wird die Gruppe, die in den Hinterhalt geraten ist, nicht richtig für den Kampf aufgestellt, sondern sie kämpft in der Linie, in der sie marschiert ist. Die Streitkräfte des Hinterhalts werden um sie herum verteilt, normalerweise mit den meisten Truppen in der Nähe der Front der Linie, um die Kommandeure schnell niederzuschlagen.

Hindernisse

Das Terrain des Schlachtfeldes wird durch das Terrain des Platzes bestimmt, auf dem die Schlacht stattfindet. Es kann natürliche Hindernisse wie Felsformationen (häufig in Minen und Bergen) oder vielleicht Bäume und Büsche (häufig in Wäldern) geben.

Wenn auf dem Schlachtfeld überdachte Orte vorhanden sind, die für Bogenschützen geeignet sind, können hintere und mittlere Einheiten des Verteidigers zu Beginn des Kampfes hinter ihnen platziert werden. Der Angreifer muss normalerweise um oder über ein Hindernis gehen, um die Einheit anzugreifen, die in Deckung geht. Hindernisse können durch Wandklettern, ätherische, fliegende oder riesige Einheiten umgangen werden.

Alle Hindernisse haben Statistiken und Trefferpunkte und können angegriffen werden. Sobald die Trefferpunkte des Hindernisses auf Null reduziert sind, ist es zerstört und kann normal passiert werden. Halten Sie die Tabulatortaste gedrückt, um Einheiten auszublenden, wenn Sie ein Geländemerkmal untersuchen müssen, das sich unter einer Einheit befindet.

Hexer

Alle zauberkundigen Kommandeure und Einheiten werden normalerweise einen Zauber aus ihrem Repertoire wirken, wenn sie dazu in der Lage sind. Wenn sie keinen wirksamen Zauber zur Verfügung haben, tun sie nichts, es sei denn, sie befinden sich im Nahkampf oder sie haben andere Optionen wie Fernkampfwaffen.

Das Zaubern ist im Nahkampf sehr schwierig und (die meisten) Zauberer werden, wenn möglich, automatisch in eine hintere Reihe gestellt. Die Chance, im Nahkampf erfolgreich einen Zauber zu wirken, beträgt 25 %.

Die Effekte von Zaubersprüchen werden normalerweise sofort angewendet (vorbehaltlich möglicher Magieresistenz, Stärkeresistenz oder Moralprüfungen). Einige Zaubersprüche verursachen Effekte, die über mehrere Kampfrunden wirken (z. B. Gift) oder lebenslang anhalten (z. B. Fluch).

Fernkampfwaffen

Einheiten mit Fernkampfwaffen feuern sie auf den Feind ab, wenn sie sich in Reichweite befinden. Wenn sie nicht in Reichweite sind, bewegen sich die Einheiten auf den Feind zu, um Reichweite zu erlangen.

Unterschiedliche Fernkampfwaffen haben eine unterschiedliche Feuerrate. Bögen und Langbögen werden in jeder Kampfrunde abgefeuert. Armbrüste sind langsamer und benötigen zwischen den Schüssen eine Kampfrunde zum Nachladen. Arbalests (schwere Armbrüste) benötigen zwei Runden zum Nachladen.

Mundane Raketenwaffen wie Bögen verursachen halben Schaden (aufgerundet), wenn sie auf Entfernungen schießen, die größer als die Hälfte der maximalen Reichweite (aufgerundet) sind. Einheiten, die auf Mauern stehen, haben +1 Reichweite oder +2, wenn die Mauern hoch sind (2 Mauerquadrate vor der Zinne).

Es ist unmöglich, normale Fernkampfwaffen im Nahkampf abzufeuern. Wenn also Fernkampfwaffeneinheiten ohne Infanterieschirm bleiben und in den Nahkampf verwickelt sind, verwenden sie ihre Sekundärwaffen (normalerweise einen Dolch oder eine andere weniger starke Waffe) zur Verteidigung. Aus diesem Grund sollten Sie darauf achten, dass Ihre Fernkampfeinheiten immer genügend Infanteriedeckung haben.

Vordere Reihen (Nahkampf)

Nahkampfeinheiten greifen so oft an, wie sie Waffen haben. Jede Waffe kann eine andere Einheit in Reichweite treffen. Einige Waffen dürfen nur verwendet werden, wenn andere nicht verwendet werden.

Hinweis

Im Kampf können Einheiten Angriffe ausführen, selbst wenn der Feind vollständig immun ist, in diesem Fall verursachen die Angriffe überhaupt keinen Schaden.

Beschworene Kreaturen

Einige Zauber beschwören Monster, um dem Zaubernden im Kampf zu helfen. Einige magische Gegenstände können auch als Beschwörungszauber fungieren und Monster beschwören, um dem Träger zu helfen, entweder zu Beginn des Kampfes oder sogar in jeder Kampfrunde. Beschworene Kreaturen erscheinen sofort und alle überlebenden beschworenen Kreaturen verschwinden, nachdem der Kampf vorbei ist.

Beschworene Kreaturen handeln nicht sofort. Sie beginnen erst nach ihrem Erscheinen in der Runde zu handeln, an diesem Punkt sind sie nicht mehr von anderen Einheiten zu unterscheiden und handeln gemäß der normalen Kampfsequenz.


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