In diesem Leitfaden wird jedes Ausrüstungsteil im Spiel besprochen und überprüft, die Anwendungsfälle für jedes einzelne erläutert und jedem eine Gesamtbewertung gegeben. Es hat auch einige Beispiel-Builds für verschiedene Monsterrollen. Dieser Leitfaden ist so konzipiert, dass er für alle Endgame-Aktivitäten relevant ist.
Ultimativer Leitfaden für Monsterausrüstung
Einleitung und Haftungsausschluss
Monsterausrüstung ist für die Gesamtleistung genauso wichtig wie die richtigen Fähigkeiten. In diesem Handbuch werde ich die gesamte Ausrüstung im Spiel aufschlüsseln, über Situationen sprechen, in denen Sie jede einzelne verwenden möchten, und jede Ausrüstung basierend darauf bewerten auf seine Vielseitigkeit und Leistung.
Ein paar Hinweise und allgemeine Haftungsausschlüsse, bevor wir beginnen:
Dies setzt eine maximale Ausrüstung auf Stufe 40 voraus
Der Einfachheit halber gehen alle Informationen in diesem Leitfaden davon aus, dass Ihre gesamte Ausrüstung auf +5 und Ihre Monster auf Stufe 40 sind. Die meisten dieser Informationen werden an jedem Punkt Ihrer Reise relevant sein, aber es gibt ein paar davon Bemerkenswerte Ausnahmen:Crit ist im Allgemeinen auf niedrigen Leveln und niedrigen Ausrüstungs-Upgrades viel weniger gut, da es quadratisch skaliert. Crit-Chance und Crit-Schaden werden miteinander multipliziert, was bedeutet, dass weniger von beidem Ihrer Leistung viel mehr schaden wird als weniger Angriff und Magie, die linear skalieren. Zweitens gibt es einige einzigartige Ausrüstungsgegenstände, deren passive Effekte sich verdoppeln, wenn sie aufgewertet werden:Wiederherstellender Zauberstab und Büchse der Pandora zum Beispiel haben die Hälfte der Wirkung, bis sie eine bestimmte Aufwertungsstufe erreichen, was sie im frühen Spiel deutlich schlechter macht.
Dies setzt voraus, dass Sie Zugriff auf die gewünschte Ausrüstung haben
Beachten Sie auch, dass diese Diskussion davon ausgeht, dass Sie Zugriff auf eine beliebige Anzahl von Kopien beliebiger Waffen haben. Für jedes Ausrüstungsteil, das erwähnt wird, dass es durch eine einzigartige Alternative übertroffen wird, können Sie es absolut als Ersatz verwenden, wenn Sie die erwähnte Ausrüstung nicht haben, und in den meisten Fällen wird es nicht wesentlich an Effizienz verlieren.
Schadensverursacher und kritischer Treffer
Derzeit ist der effektivste Weg, fast jedes Damage Dealer-Monster zu bauen, die Nutzung von Crit. Sie können leicht auf etwa 40 % Crit Chance und 100 % Crit Damage durch Ausrüstung, Nahrung und die natürliche 10 % Chance und 50 % Schaden kommen, was Ihren Schaden um viel mehr erhöht, als Ihren Angriff oder Ihre Magie zu maximieren. Da Crit im Allgemeinen effektiver ist als Angriff oder Magie für Schadensaufbauten und Unterstützungsmonster oft Verteidigungs- und Utility-Statistiken mehr wollen als einige zusätzliche Angriffe oder Magie, wird Ausrüstung, die hauptsächlich Angriff oder Magie verleiht, in die relative Nischenrolle von Non-Crit verbannt Schadenshändler, außer in besonderen Fällen.
Mana und Manaregeneration
Die meisten Monster haben nicht die Fähigkeit, während eines Kampfes wiederholt die höchsten Stufen ihrer Bewegungen zu verwenden, und nutzen daher eine gewisse Menge Mana aus ihrer Ausrüstung, um ihre Funktion länger zu erfüllen. Es gibt zwei verschiedene Statistiken in diesem Spiel, die sich direkt damit befassen, genug Mana zu haben, Mana und Mana-Regeneration, und die Wahl, welche für Sie am besten geeignet ist, hängt weitgehend davon ab, welche Inhalte Sie machen und wie schnell Sie damit rechnen können, diese Inhalte zu löschen. Abgesehen von der möglichen Unterstützung für jeden Wert, bietet flaches Mana in den ersten drei Runden eines Kampfes normalerweise mehr Gesamtmana, während die Manaregeneration ab Runde 4 mehr bietet. Es sei denn, Sie sind eine stark optimierte aggressive Strategie oder haben Manakostenreduzierungseffekte wie Kanalisieren oder Altern, Manaregeneration wird dir normalerweise besser dienen.
Diese Anleitung ist meine Meinung
Obwohl ich mein Bestes tue, um meine Einschätzungen auf Tatsachen zu begründen, stellen diese Einschätzungen meine Meinung dar, und Ihre Einschätzungen können je nach den Umständen anders ausfallen. Sie werden ermutigt, Ihre eigene Meinung zu haben.
Lassen Sie uns mit diesen Informationen die Ausrüstung durchgehen.
Grundlegende Waffen
Waffen unterscheiden sich insofern stark von Accessoires, als dass Sie ohne die passive Dual Wield mit dunkler Verschiebung nur eine davon verwenden können. Während also das „zweitbeste“ Zubehör häufig neben dem besten verwendet wird, um nützliche Statistiken zu stapeln, gibt es nicht wirklich einen Platz für die zweitbesten Waffen. Dies führt zu ein paar supergebräuchlichen Waffen, die auf fast jedem Monster in einer Rolle ausgeführt werden, und zu vielen Waffen, die praktisch keinen Nutzen sehen. Dual Wield verschafft einigen Waffen eine kleine Nische als Nebenhand. Da es jedoch fast ausschließlich für Schadensverursacher verwendet wird, wirkt sich seine Existenz nur auf Waffen aus, die für diese Rolle entwickelt wurden.
Morgenstern:250 Angriff, 70 Verteidigung
- Vom Dreizack übertroffen, der mit seinen 600 Gesundheit insgesamt mehr Masse bietet als dieser mit seinen 20 zusätzlichen Verteidigungswerten.
- Bewertung:1/10
Klauen:250 Angriff, 40 Manaregeneration
- Es gibt kein physisches Äquivalent zum Zepter, also könnte ein physisches Unterstützungsmonster in Betracht ziehen, es zu verwenden, wenn es Probleme mit der Mana-Erhaltung hat, aber würde eine nützlichere Passive aufgeben, um es zu bekommen.
- Bewertung:3/10
Katar:250 Angriff, 12 % kritische Trefferchance
- In allen Fällen vom Katana übertroffen (und meistens auch von der Sense übertroffen), ist aber eine vernünftige zweite Wahl für rein physische Zweiträger.
- Bewertung:1/10 (eigenständig), 6/10 (für physische Monster mit zwei Waffen)
Zauberstab:250 Magie, 70 Verteidigung
- Für einen Unterstützer, der normalerweise nicht schädigende Bewegungen verwendet, ist der Effekt des Wiederherstellungsstabs viel nützlicher als die zusätzlichen Werte dieser Waffe, aber für einen Unterstützer, der oft angreift, keinen kritischen Trefferwert verwendet und etwas Verteidigung will, könnte dies der Fall sein okay. Das ist allerdings ein ziemlich enger Anwendungsfall.
- Bewertung:2/10
Kugel:250 Magie, 40 Manaregeneration
- Im Allgemeinen sind magische Monster, die Mana aus ihren Waffen wollen, besser dran, Zepter zu nehmen, da es 5 Runden dauert, bis 40 Manaregeneration mehr wert ist als 80 Mana und 18 Regeneration. (da die Regeneration erst ab Runde 2 erfolgt) Rohes Mana ist im Allgemeinen auch ein nützlicherer Wert, obwohl einige Passive wie Transfusion und Manaladung die zusätzliche Regeneration bevorzugen würden.
- Bewertung:2/10
Stab:250 Magie, 12 % Chance auf kritische Treffer
- Auf Magie basierende Schadensverursacher werden die Sense bevorzugen, aber wenn Sie eine rein magische Unterstützung haben, die sich sehr auf die Chance auf kritische Treffer konzentriert (um Passive wie Kritischer Segen auszulösen), könnten Sie diese verwenden. Dies wäre auch die beste Nebenhand für einen rein magischen Dual Wielder, aber derzeit gibt es keine davon.
- Bewertung:3/10
Cestus:220 Angriff, 220 Magie, 70 Verteidigung
- Für ein hybrides Support-Monster, das keinen kritischen Treffer haben will, kann dies eine vernünftige Option sein und wird nicht so direkt deklassiert wie Morningstar und Wand. Tanky-Hybrid-Monster ohne kritische Unterstützung sind zwar nicht die häufigsten, aber es gibt sie auf jeden Fall, und für ein solches Monster könntest du es schlechter treffen.
- Bewertung:4/10
Kunai:220 Angriff, 220 Magie, 40 Manaregeneration
- In ähnlicher Weise könnte ein hybrides, nicht kritische Unterstützungsmonster, das auch Probleme mit der Manaerhaltung hat, diese Waffe nehmen und damit zurechtkommen.
- Bewertung:3/10
Shuriken:220 Angriff, 220 Magie, 12 % kritische Trefferchance
- Schadensverursacher werden den kritischen Schaden von Scythe bevorzugen, und kritbasierte Unterstützer möchten vielleicht die Verteidigung und Manaregeneration von Hammer, aber für ein sehr kritisches, hybrides Unterstützermonster könnte dies von Nutzen sein. Es ist auch die führende Nebenhand für Hybrid-Doppelträger.
- Bewertung:3/10 (Standalone), 9/10 (für hybride Dual-Wield-Monster)
Einzigartige Waffen
Abgründiges Schwert:240 Angriff, 240 Magie. Beim Angreifen oder Angegriffenwerden besteht eine Chance von 60 %, einen zufälligen Buff zu erhalten oder einen zufälligen Debuff zuzufügen
- Während das Fehlen kritischer Werte es unwahrscheinlich macht, dass dies bei einem Schadensverursacher funktioniert, kann es bei einer angreifenden Unterstützung sehr solide sein, insbesondere bei einer mit hoher Priorität, die der Feind angreifen möchte. Es kann auch bei einem Monster zum Einsatz kommen, das regelmäßig (vollständigen) Schutz verwendet, oder andere Methoden, um Feinde zu zwingen, es anzugreifen. Angenommen, Sie lösen dies regelmäßig zweimal pro Runde aus, kann es ein guter Wert sein.
- Bewertung:5/10
Bogen:230 Angriff, 210 Magie. Jeder Angriff löst einen zusätzlichen Schaden von 30 % aus
- Eine der besten Waffen für alle angreifenden Unterstützungsmonster. Das Hinzufügen eines zusätzlichen Treffers bedeutet mehr Combo und mehr Chancen, passive Effekte auszulösen, die bei einem Treffer angewendet werden. Ein Treffer mit 30 % Schaden ist jedoch den Schadensverlust durch keine Krit-Statistiken bei einem Schadensverursacher nicht wert.
- Bewertung:7/10
Angelrute:205 Angriff, 235 Magie. Aktionen, die keinen Schaden verursachen, wenden einen zufälligen Buff an
- Ein ausgezeichnetes Werkzeug für Unterstützungsmonster, die nicht angreifen, insbesondere für solche, die auf Buff-Aktionen angewiesen sind, für die dies eine zusätzliche Kombo bietet. Buffs sind exzellent, und einen gratis zusätzlich zu den normalen Effekten deiner Aktion zu bekommen, ist eine sehr nette Steigerung.
- Bewertung:8/10
Hammer:190 Angriff, 170 Magie, 46 Verteidigung, 28 Manaregeneration, 8 % kritische Trefferchance
- Wie viele kritische Unterstützungsmonster gibt es, die Verteidigung und Manaregeneration wollen? Eigentlich eine überraschende Menge, und diese Waffe bietet eine hervorragende Ausgewogenheit der Nutzwerte. Keine andere Waffe bietet Verteidigung, Manaregeneration und Chance auf kritische Treffer, was es Hammer ermöglicht, sich eine solide Nische für jedes Monster zu schaffen, das kritische Heilung, kritische Segnung oder beides einsetzen möchte.
- Bewertung:7/10
Harfe:220 Magie, 18 Manaregeneration, erhöht Heilfähigkeiten (aktiv und passiv) um 20 %
- Hat starke Konkurrenz durch Angelrute, Verhexungsrute und Wiederherstellungsstab, die zusätzlich zu deiner Heilung Buffs, Debuffs bzw. Debuffs entfernen, aber es ist auch solide, mehr Heilung zu bekommen, und Manaregeneration ist gut Sekundärstat.
- Bewertung:5/10
Schwerer Streitkolben:265 Angriff, nicht-kritischer Schaden wird um 15 % erhöht
- Während Builds mit Schadensverursacher ohne kritischen Schaden selten sind, weil sie so gut kritisch sind, gibt es einige Monster, die es zum Laufen bringen können, und wenn Sie ein physischer Schadensverursacher ohne kritischen Schaden sind, ist dies die Waffe, die Sie verwenden.
- Bewertung:6/10
Verhexungsstab:150 Angriff, 235 Magie. Heil-, Stärkungs- und Schildaktionen wenden einen zufälligen Debuff auf einen zufälligen Feind an
- Ein guter Effekt für eine Unterstützung in einem Debuff-Team, ähnlich der passiven Hexing-Unterstützung. Dies hat den interessanten Unterschied, dass keine nicht schädigenden Aktionen angegeben werden, sodass ein Monster mit diesem Gegenstand eine hybride Angriffs-/Buffing-Aktion wie Charge Beam verwenden könnte, um zusätzliche Debuffs hinzuzufügen, obwohl es nicht viele Fälle gibt, in denen dies am nützlichsten ist.
- Bewertung:6/10
Katana:200 Angriff, 15 % Chance auf kritische Treffer, 20 % Schaden auf kritische Treffer
- Ein Grundnahrungsmittel für jedes physische kritische Monster, entweder ein Schadensverursacher oder eine auf kritische Treffer basierende Unterstützung. Konkurriert mit der Sense, die einen besseren kritischen Schaden und den gleichen Angriff im Austausch für eine geringere Chance auf kritische Treffer bietet, aber Katana ist normalerweise besser.
- Bewertung:9/10
Großer Schild:110 Angriff, 110 Magie, 140 Verteidigung, bietet volle Verteidigung in der Nebenhand
- Für engagierte Panzermonster und diejenigen, die Protect spammen, bietet der Schild eine enorme Menge an Verteidigung. Ein Tank mit nur physischen Angriffen sollte stattdessen den Dreizack in Betracht ziehen, da die 600 Gesundheit mehr als 90 Verteidigung wert sein können, aber der Schild bleibt dennoch konkurrenzfähig und ist bei weitem die bessere Option für Hybrid-/Magie-Builds. Die Tatsache, dass es mit Dual Wield eine vollständige Verteidigung bietet, ist interessant und könnte einige sperrige Angreifer oder extrem hohe Verteidigungs-Builds ermöglichen.
- Bewertung:5/10
Mondschwert:300 Angriff, 300 Magie
- Der höchste Angriffs- oder Magiewert aller Waffen, und Sie erhalten beides, aber Sie erhalten nichts anderes. Die einzige Verwendung für diese Waffe ist ein hybrider Schadensverursacher ohne kritischen Schaden, und selbst in dieser Rolle ist sie nicht annähernd so gut wie der Schwere Streitkolben und das Beschworene Schwert für physischen bzw. magischen Schaden.
- Bewertung:3/10
Piratenhaken:210 Angriff, 210 Magie, 10 % Chance auf kritische Treffer, Heilung um 500 beim ersten kritischen Treffer eines Angriffs
- 500 ist einfach keine so große Heilung im Endspiel, wo 3000 Gesundheit als niedrig angesehen werden (der Effekt ist wahrscheinlich weniger als halb so gut wie die passive automatische Heilung). Der Haken bietet zwar vernünftige Werte für eine kritbasierte Angriffsunterstützung, aber es lohnt sich einfach nicht, die Werte von etwas wie Hammer zu verlieren, um diese Passive zu erhalten.
- Bewertung:2/10
Wiederherstellender Zauberstab:190 Magie-, 35 Verteidigungs-, Heilungs-, Stärkungs- und Schildaktionen entfernen zusätzlich 2 Debuffs
- Die erste Waffenoption für fast jedes Unterstützungsmonster, andere Waffen müssen sich im Vergleich zu dem immensen Nutzen der passiven Reinigung von zwei Debuffs rechtfertigen, und die meisten von ihnen tun es nicht. Kommt mit Verteidigung zum Booten.
- Bewertung:10/10
Zepter:240 Magie, 80 Mana, 18 Manaregeneration
- Für ein auf Magie basierendes Monster, das einfach nicht genug Mana bekommen kann. 80 Mana und 18 Regeneration helfen dabei, deine hochstufigen Zauber am Laufen zu halten. Für dieses Mana-Sustain geben Sie jedoch wahrscheinlich eine nützlichere passive Waffe auf, daher ist es nur dann wirklich eine Überlegung wert, wenn Mana für Sie ein ernstes Problem darstellt und Sie erwarten, dass Kämpfe länger als ein paar Runden dauern. Oder wenn du Tengu bist.
- Bewertung:4/10
Sense:200 Angriff, 225 Magie, 7 % Chance auf kritische Treffer, 25 % Schaden auf kritische Treffer
- Die Hauptwaffe von magischen und hybriden Schadensverursachern und eine Überlegung wert bei kritbasierten Magie-/Hybrid-Unterstützungen, die sich um kritischen Schaden kümmern (vielleicht für kritische Heilung). Es lohnt sich auch, mit Dual Wield in die Hand von physischen Monstern zu rennen.
- Bewertung:10/10
Beschworenes Schwert:265 Magie, nicht-kritischer Schaden wird um 15 % erhöht
- Das magische Äquivalent zum schweren Streitkolben und unter denselben Umständen nützlich:ein magischer Schadensverursacher ohne kritischen Treffer.
- Bewertung:6/10
Dornenranke:230 Angriff, 230 Magie, 20 % kritischer Schaden, fügt Angreifern einen Blutungsstapel in Höhe von 500 % deines kritischen Schadens zu
- Monster mit Passiven, die mit kritischem Schaden synergetisch wirken, können leicht fast 200 % kritischen Schaden erleiden, was bedeutet, dass dieser Proc 1000 Schaden verursacht. Das ist eine respektable Menge, besonders bei Bleed Out-Teams, die Critical Defense-Panzer einsetzen.
- Bewertung:5/10
Dreizack:220 Angriff, 50 Verteidigung, 600 Gesundheit, 70 Mana
- Die beste Panzeroption für eine physische Unterstützung, mit etwas anständigem Mana obendrein. Für diese Werte wirst du wahrscheinlich eine nützliche Passive aufgeben, aber sie werden dir sicherlich dabei helfen, am Leben zu bleiben.
- Bewertung:6/10
Basiszubehör
Hülle:100 Verteidigung
- Selbst für ein Monster, dessen Ziel es ist, stark zu sein, bietet die Granate im Vergleich zu anderen Verteidigungsoptionen nicht genug. Das einzige Mal, dass es eine Überlegung wert sein könnte, ist ein Build, der auf der Schild-Fertigkeit basiert, da dies die Verteidigung schwächt, aber selbst dann bekommst du wahrscheinlich nicht genug, um es wert zu machen.
- Bewertung:2/10
Lebensring:1000 Gesundheit
- Ähnlich wie bei der Hülle sind die Gegenstände, die sowohl Verteidigung als auch Gesundheit gewähren, effizienter als die, die reine Gesundheit verleihen, und es gibt genug davon, dass dies überflüssig ist. Dies ist auch der Konkurrenz von Slime Skin ausgesetzt, die oft eine bessere Zähigkeit bietet. Es ist ein Ring, was bedeutet, dass einige Mimic-Builds es in Betracht ziehen könnten.
- Bewertung:2/10
Manaring:120 Mana
- Es ist nicht üblich, dass ein Monster so viel Mana braucht, dass es einen ganzen Zubehör-Slot dafür verwendet, es zu bekommen, besonders bei der vergleichsweise schlechten Statistik-Effizienz von Mana Ring. Es sei denn, Sie sind Tengu, in diesem Fall sind dies fast 100 Angriff und Magie.
- Bewertung:2/10
Erhaltsring:60 Manaregeneration
- Es lohnt sich oft nicht, einen Accessoire-Slot nur für Mana-Sustain zu verwenden, da du es effizienter als sekundären Wert für andere Accessoires erhalten kannst.
- Bewertung:2/10
Crit-Ring:15 % Crit-Chance
- Für einen Crit-basierten Schadensverursacher ist dies oft das viertbeste Accessoire nach Cape, Fin und Fang, was bedeutet, dass es normalerweise nicht enthalten ist, aber oft seinen Weg in Ausrüstungsbeherrschung-Builds findet. Aufgrund von Ring Focus wird es auch auf jedem Mimic-Build ausgeführt.
- Bewertung:4/10
Aufprallring:30 % kritischer Schaden
- Da das Essen für kritische Builds kritischen Schaden hinzufügt, ist es normalerweise wertvoller, kritische Treffer durch Zubehör zu erhalten, als mehr kritischen Schaden, abgesehen von Builds, die Sure Strike/Precision und wieder Mimic nutzen.
- Bewertung:3/10
Kopftuch:70 Mana, 10 % kritische Trefferchance
- Meistens übertroffen von Brosche, die 55 Verteidigung im Austausch für 2 weniger kritische Trefferchance und 10 weniger Mana gibt, aber wenn Sie einen Build verwenden, der diese beiden Werte wirklich will, vielleicht ein Koi mit kritischem Segen und doppelter Manaüberladung , könnten Sie erwägen, beide auszuführen.
- Bewertung:2/10
Gürtel:75 Verteidigung, 15 % kritischer Schaden
- Es lohnt sich im Allgemeinen nicht, als Bulk-Option auf einem Crit-basierten Schadensverursacher im Vergleich zu besseren Optionen wie Fin und Frozen Tear zu laufen, und es gibt kein Monster, selbst mit Zugang zu kritischer Verteidigung, bei dem dies als rein defensiver Gegenstand verwendet werden könnte .
- Bewertung:2/10
Armband:55 Verteidigung, 40 Manaregeneration
- Wenn du erwartest, dass deine Kämpfe länger dauern, ist Armband eine gute Option für jede Art von Unterstützung, da es eine große Menge an Mana-Erhalt und etwas Verteidigung bietet.
- Bewertung:6/10
Armschiene:60 Angriff, 60 Magie, 650 Gesundheit
- Eine angemessene Menge an Gesundheit und einige gute Attacken und Magie, dies ist eine Überlegung wert bei jedem Hybridmonster, das ein wenig Bulkigkeit möchte, und besonders gut bei Monstern mit (doppelter) Lebensüberlastung. Er sieht sich jedoch einer starken Konkurrenz durch Crit-Items für einen Schadensverursacher gegenüber.
- Bewertung:4/10
Umhang:10 % Chance auf kritische Treffer, 20 % Schaden auf kritische Treffer
- Eine der Grundnahrungsmittel für jeden Crit-basierten Schadensverursacher, der beide Statistiken, die Sie am meisten wollen, in großen Mengen liefert. Unverzichtbar.
- Bewertung:10/10
Mantel:10 % Chance auf kritische Treffer, 700 Gesundheit
- Gut für Crit-basierte Damage Dealer, die etwas mehr Bulk wollen und bereits Fin verwenden, sowie ein Grundnahrungsmittel für Crit-basierte Support-Monster.
- Bewertung:6/10
Diadem:62 Verteidigung, 85 Mana
- Eine ausgezeichnete Verteidigungsquelle für Monster mit Manastabilität und eine solide Option im Allgemeinen für alle, die diese beiden Werte wollen und Krone bereits verwenden.
- Bewertung:5/10
Reißzahn:50 Angriff, 50 Magie, 10 % kritische Trefferchance
- Ein weiteres grundlegendes Zubehör für Crit-Damage-Dealer-Builds, insbesondere für Hybrid-Builds, obwohl dies oft das Zubehör ist, das geschnitten wird, wenn Sie einen massiveren Crit-Damage-Dealer bauen möchten oder wenn Sie Zugang zu Grey Pearl oder haben Unendliche Flamme.
- Bewertung:8/10
Feder:36 Manaregeneration, 11 % kritische Trefferchance
- Die beste Chance auf kritische Treffer aller Accessoires nach dem Crit-Ring sowie eine hohe Manaregeneration. Wenn du ein Monster baust, das kritische Treffer erzielen will, sich aber nicht um kritischen Schaden kümmert, oder sogar einen Schadensverursacher, der einfach mehr Mana braucht, kann dies eine solide Option sein.
- Bewertung:7/10
Gauntlet:65 Verteidigung, 10 % Chance auf kritische Treffer
- Obwohl Evasion-Panzer nicht annähernd so verbreitet sind wie Panzer mit kritischer Verteidigung, stapeln sich Ausweichen und Schadensreduzierung, ohne den Ertrag zu schmälern, also ist es schön, etwas Verteidigung zusätzlich zu deiner Chance auf kritische Treffer zu bekommen. Wenn Sie ein Crit-Damage-Dealer sind, der nach etwas Bulk sucht und über eine hohe Gesundheit und eine geringe Verteidigung verfügt, können Sie dies in Betracht ziehen, ebenso wie wenn Sie ein Crit-basierter Support sind.
- Bewertung:5/10
Helm:60 Angriff, 60 Verteidigung
- Wenn Sie kein kritischer Schadensverursacher sind, haben Sie nicht viele großartige Accessoires, also ist es solide, neben dem Standardangriff von 60 etwas Verteidigung zu bekommen.
- Bewertung:4/10
Verstecken:65 Verteidigung, 700 Gesundheit
- Das Hauptzubehör für alle tankigen Monster, das jedem Monster, das es ausrüstet, eine Menge Masse verleiht. Wenn Sie möchten, dass Ihr Monster Treffer überlebt, sollte es wahrscheinlich eine Haut haben.
- Bewertung:9/10
Nadel:60 Angriff, 60 Magie, 70 Mana
- Eine Option für einige Schadensverursacher von Hybriden ohne kritischen Schaden und unerlässlich für Tengu.
- Bewertung:3/10
Band:750 Gesundheit, 70 Mana
- Während Crown 55 Verteidigung auf Kosten von 150 weniger Gesundheit und 10 weniger Mana bietet und dafür besser ist, ist dies ein feines Accessoire, um neben Crown gegen Monster zu laufen, die sich um Gesundheit und Mana kümmern.
- Bewertung:3/10
Schriftrolle:50 Magie, 48 Manaregeneration
- Das ist ziemlich viel Manaregeneration, also könnte dies bei einem manahungrigen, nicht kritischen Schadensverursacher oder sogar einem Unterstützer, der besonders Magie will, nützlich sein
- Bewertung:4/10
Wälzer:70 Mana, 40 Manaregeneration
- Alles, was es bietet, ist Mana, aber es ist eine Menge Mana. Wenn du feststellst, dass deinem Monster ständig das Mana ausgeht, ist dies vielleicht das Accessoire, das du suchst.
- Bewertung:3/10
Zaubererhut:60 Magie, 60 Verteidigung
- Ähnlich wie der Helm wird dies mit nicht kritischen magischen Schadensverursachern und nicht viel mehr ausgeführt.
- Bewertung:4/10
Einzigartiges Zubehör
Blutgefäß:10 % Chance auf kritische Treffer. Immer wenn ein Verbündeter Bluten anwendet, werden 5 Mana regeneriert
- Damit dies besser als Feder ist, musst du jede Runde 8 Mal Bluten anwenden. Das ist wahrscheinlich zu viel verlangt, es sei denn, Ihr Team ist vollständig auf Bleed aufgebaut, aber in einem solchen Team kann dies zu einem unglaublichen Mana-Sustain führen. Die Tatsache, dass jeder Proc davon eine separate Instanz von Mana ist, das regeneriert wird, ist für Transfusion von Bedeutung, da jede Anwendung von Bluten eine 10-Punkte-Heilung verursacht und Fertigkeiten wie Unterstützung und Hexenmeister-Heilung auslöst.
- Bewertung:5/10
Brosche:55 Verteidigung, 60 Mana, 8 % kritische Trefferchance
- Ein Grundnahrungsmittel von kritischen Unterstützungs-Builds, die ihnen eine Chance auf kritische Treffer sowie Verteidigung und Nützlichkeit bieten. Ein bisschen zu nützlich, um ernsthaft als Massenoption für Schadensverursacher in Betracht gezogen zu werden, aber manchmal lohnt es sich immer noch, es zu nehmen, wenn Sie all diese Werte benötigen.
- Bewertung:5/10
Buckler:60 Verteidigung, 7 % Chance auf kritische Treffer. Ermöglicht dem Monster, einen zusätzlichen Stapel von Sidekick und Barrier zu erhalten
- Ein solides Item für Crit-basierte Support-Builds. Verteidigung und kritische Chance sind zwei Dinge, die Sie wollen, Barrier-Buffs sind für jedes Monster nützlich, und wenn Sie eine auf kritischen Treffern basierende Unterstützung sind, greifen Sie wahrscheinlich zumindest ein wenig an und möchten einen zusätzlichen Sidekick-Buff. I’d only run this on teams where I could reliably provide one or both of those buffs, and only on a crit-based support, but if you meet those conditions, this item will serve you excellently.
- Rating:5/10
Cauldron:25 Magic, 50 Mana. Unique Aura:Debuffs are 10% more effective against enemies
- This is an item you might run even if it had no stats, as the boost to the effectiveness of debuffs is excellent in a debuff team. Deciding which monster will hold this might be hard, but it’s a decision you will be making, because you definitely want one on any debuff team. It also has stats, which is cool.
- Rating:7/10
Charging Sphere:600 health, 25 Mana Regen. Gain 3 Charge Stacks at the start of every turn
- For a damage dealer, even one in a heavily Charge Stack focused team, 3 stacks probably isn’t enough to justify an item that doesn’t give any offensive stats. Where this item really shines is on charge stack supports. Slap it on your Leadership users to buff your teammates for free, run it on your healer Skorch to buff its heals while providing solid health and mana sustain, or use it to make use of Charged Banner and its ilk. This item also gives great stats for a support.
- Rating:7/10
Crown:55 Defense, 600 Health, 60 Mana
- It’s a second Hide, that you can use in addition to Hide, to get another Hide. It even gives Mana, which is a nice thing to get on top of your Hide.
- Rating:9/10
Drum:65 Defense, Healing skills (active and passive) increased by 15%
- Giving up an accessory slot to get this effect is a lot less of an ask than giving up your weapon slot for Harp. A great choice for all healers.
- Rating:8/10
Dumbell:60 Attack, 500 Health, allows the monster to receive an additional stack of Might and Regeneration
- Worth running on non-crit physical damage dealers simply due to lack of competition for accessories, but shines especially on teams that can stack Might, Regeneration, or both.
- Rating:6/10
Fin:600 Health, 8% Crit Chance, 15% Crit Damage
- It’s another Cape. If you use Cape, you use Fin as well. It even gives some health, which means it’s used on more defensive crit-based damage dealers and the occasional critical healing support.
- Rating:10/10
Frozen Tear:600 health, 60 mana, 15% Crit Damage
- A bit of a strange assortment of stats, could work well for a Critical Defense based tank build, and is also a staple on bulky Elderjel, because of how much it likes Mana and Crit Damage.
- Rating:4/10
Gray Pearl:80 Attack, 80 Magic, 80 Defense, 850 Health, 100 Mana, 15% Crit Chance. Can only be equipped by unshifted monsters
- Honestly, an entire article could be written about this item. It basically turns unshifted into a third shift, who’s passive is “you can use Gray Pearl”. There are some monsters where that is better than either of their shifts, especially for damage dealers. This item gives great attacking stats and crit chance, while also adding on a better Hide and almost a Mana Ring. Of course, you lose the stats from shifting as well as the passive, but sometimes, that’s a trade worth making
- Rating:8/10
Hourglass:400 Health, 35 Mana. Unique Aura:Age stacks are 33% more effective
- Another item that you would run even if it gave no stats, getting that boost to all of your Age stacks is essential for any Aging team. 400 health and 35 mana aren’t anything to write home about, but they’ll go farther than normal because of the defense and mana cost reduction from your now boosted Age stacks.
- Rating:7/10
Infinity Flame:40 Attack, 40 Magic, 600 Health, 65 Mana, 10% Crit Chance. Can only be equipped by Spectral Familiars
Since this is limited to four monsters, I’ll go over each one:
- Spectral Wolf is a hybrid crit-based damage dealer, and has double Life Overload, so is getting 58 Attack and Magic from this before Hybrid Mastery, on top of the other stats. Always run this.
- Spectral Toad Not having Defense on it makes this maybe not worth running on a support Toad, though the rare offensive Toad would definitely want this, and getting some extra magic for your heals isn’t bad.
- Spectral Eagle is a hybrid crit-based damage dealer, though doesn’t have any passives that synergize with the other stats, so you’re losing 10 Attack and Magic compared to a Fang to get the Health and Mana. On all but the most absolute diehard glass cannon builds, that’s a trade you’ll definitely make.
- Spectral Lion is a hybrid crit-based damage dealer, and has one instance of Life Overload, so is getting 49 Attack and Magic from this before Hybrid Mastery, on top of the other stats. Always run this.
- On all but Toad, Flame is pretty much a must-run, and even Toad has some cases where you would run it.
- Rating:9/10
Lightning Sphere:75 Magic, Every hit has a 5% chance to apply Shock or Armor Break
- The most magic of any accessory outside of Gray Pearl, and a fantastic passive for any offensive support with proliferate. Extra debuffs mean more hits, extra hits mean more chances at debuffs. While it’s worth considering for any attacking support, as Shock and Armor Break are great things to apply, you lose a significant amount of defense and utility by running this, so it’s a tradeoff.
- Rating:7/10
Medallion:55 Defense, 25 Mana Regen, 20% Crit Damage
- If you’re a crit-based monster who wants some defense and mana regeneration, this item provides great value for the slot. It’s also excellent for Critical Defense monsters, providing excellent mitigation as well as some regen.
- Rating:8/10
Ocarina:85 Mana, Healing skills (active and passive) increased by 15%
- Same passive as Drum, but Mana is generally a less desirable stat to have than Defense. Of course you could run both on your healer, or just run this on a healer who has some mana troubles.
- Rating:5/10
Omni Ring:380 Health, 50 Mana, 18 Mana Regen, 5% Crit Chance, 10% Crit damage
- On a damage dealer who’s willing to trade a bit of damage for some Health and some Mana sustain, this is a solid option, it’s also a great fourth accessory for Equipment Mastery builds, and because it’s a ring that gives offensive stats, Mimic runs it.
- Rating:5/10
Ornate Pipe:25 Attack, 15% Crit Damage, 10% Dodge Chance
- The only equipment that gives Dodge Chance, this is a way to give any monster effectively 10% “damage reduction”, which is a difficult feat to match even with full defense items and synergistic passives, but it’s subject to RNG. Dodge suffers from diminishing returns, so this will actually be less effective on a monster who already has dodge chance, but will still offer plenty of effective toughness, as long as you aren’t unlucky.
- Rating:6/10
Pandora’s Box:60 Defense, receive 2 random buffs at the start of combat, which don’t count towards your maximum stacks of those buffs
- A solid option on any support monster, the chance of rolling a defensive buff like Barrier can help you survive attacks. It’s even better on monsters with Buff Sharing (Shared Might, Sorcery, Regeneration, Barrier), as if you roll the buff you share, that’s even more buffs. It’s not worth using on a damage dealer except in two cases:If you’re doing Champion score runs, or another activity where you can reset a fight over and over, you can keep resetting until you roll, say, Sorcery and Glory, which is better than any other accessory can give you. Also, if you’re running a triple Enlightened team, then every monster should have Pandora’s Box.
- Rating:7/10
Poisoned Dart:75 Attack, every hit has a 5% chance to apply Poison or Weakness
- Another Debuff equipment, another mainstay of debuff-based offensive supports. Keep those Proliferate chains going. Sometimes run on physical non-crit damage dealers just for the high attack.
- Rating:7/10
Shield Generator:90 Mana, shield self for 100% of max Mana at the start of every turn
- You want above average base Mana and maybe a Crown to go alongside this, and also to be in a team that plans on having long battles, but this item can provide a huge amount of sustain over time.
- Rating:4/10
Slime Skin:750 Health. When getting attacked, 35% chance to apply Weakness to the attacker
- The stack of weakness is applied before the attack’s damage is calculated, and so a slime skin proc can save a monster from an otherwise lethal attack. It also checks separately for each slime skin on your 3 monsters if an enemy uses an AOE, and any of them up to all of them can proc, if your team supports multiple weakness stacks. In single player, this is an incredibly effective defense item. In PvP it adds the same benefit of Taunt:your opponent doesn’t know if it’s coming until they’ve already committed to their attack. It’s an absolutely fantastic defensive item.
- Rating:9/10
Spark:40 Defense, 25 Mana Regen. When getting attacked, 35% chance to apply Burn to the attacker
- Burn, on the other hand, is a much less useful debuff to apply, and especially a much less useful debuff to have a chance to apply by surprise. A tank on a dedicated burn team might want this, but that’s about it.
- Rating:2/10
Sun Pendant:32 Defense, 7% Crit Chance. Shield Self for 150 when receiving a buff
- In order for this to be better than Shield Generator, you’ll need to be receiving about 3 buffs every turn. If you can pull that off, it’s reasonable, and if you can do way better than that, it can be incredible.
- Rating:6/10
Tarot Card:60 Magic, 500 Health. Allows the monster to receive an additional stack of Sorcery and Channel
- Dedicated Sorcery teams can definitely set up a ton of Sorcery stacks in a hurry, so if this item is granting you an additional sorcery buff most of the time, it’s very much worth having. It’s not as necessary for Channel teams, but still good, and essential if your team uses both.
- Rating:6/10
Thermal Reactor:7% Crit Chance, 15% Crit Damage, every hit has a 5% chance to apply Burn or Chill
- The third piece of the debuff trifecta, this one applies the worst debuffs, but has the best stats for a damage dealer. Proliferate combo builders will run it because it can apply debuffs, regardless of what those debuffs do, and damage dealers with slight debuff leanings, especially those that support Burn or Chill, can run this as a solid crit accessory.
- Rating:7/10
Totem:48 Attack, 48 Magic, 500 Health, shield self for 1000 at the start of combat
- This item effectively gives 1500 health, which is by far the most of any item. If you’re seriously concerned about a monster that’s critical to your team’s strategy getting taken out on the first turn before you’ve had a chance to protect and shield it, this could help. In the long run though, you’re better off with a more balanced defensive option.
- Rating:3/10
Ancestral Medal:55 Attack, 55 Magic, Monster starts combat with 1 age stack and 5 charge stacks
- The new item added in 1.2 is a powerhouse. Providing solid attack and magic along with an age stack and 5 charge stacks. It’s worth running on any monster that uses either of those stacks.
- Rating:8/10
The Snack Bar
Each monster can consume up to 3 food items, with each one providing a stat bonus. Since these are pure stats, and there’s no real competition from Food with similar effects, the use cases for these are pretty clear:
Raspberry:10% Crit Damage
- For crit-based damage dealers, run 3
Cookie Mushroom:3% more damage dealt
- For non-crit damage dealers, run 3
Banana/Peanut:250 Health/25 Defense
- Each of these increase overall toughness, and are included together in the “toughness” foods. In general, unless you have specific synergies with Defense (like Shield skills), triple Banana is better at improving overall toughness.
Orange:32 Mana
- Only commonly seen if you’re looking to hit a specific mana breakpoint to use a key active an additional time, or if you’re really focused on Mana (maybe with Mana Potential). It’s not even run on Tengu, as Cookie Mushroom adds more damage. It does see some use on Proliferate combo builders, as they have three great accessories they want to run and thus not much room for mana, but you forgo a lot of toughness from losing those Bananas
Sample Equipment Setups
Tanky Support Toad
- Spectral Toad is an excellent tanky support and healer. This build uses Restoring Wand as its weapon for passive debuff removal, and the defensive suite of Hide, Crown, and Bracelet along with three bananas for high bulk and enough mana to cast its important spells.
Proliferate Combo Fungi
- Fungi is one of the best Proliferate combo builders, using Curse Chain, Toxin, and Weakening Crush to spread debuffs to the enemy team and build more combo. Bow gives it an extra hit, while it uses all three debuff accessories to give each hit the highest chance to add an extra debuff. For food, Bananas are run for extra health.
Equipment Mastery Crit Draconoir
- Draconoir benefits from its Equipment Mastery passive to get even better crit. It runs Scythe as its weapon, since it needs attack and magic, with Cape, Fin, and Fang all providing high crit stats. Omni Ring is run in the fourth equipment slot for more crit and a bit of mana sustain.
Critical Healer Koi
- Koi is an excellent example of a crit-based support monster. It can use Critical Healing, Critical Boon, and Critical Buffs to apply buffs and charge stacks to its teammates while healing them with Healing Wave, so it runs as much crit chance as it can, but no crit damage, relying on the 50% you get naturally to power up its heals and instead getting as much defense and mana as it can.
Non-Crit Darnation
- Thanks to the Static and Static Mass passives alongside high attack, Darnation makes a strong non-crit damage dealer. This build uses Heavy Mace for the bonus non-crit damage, Dumbbell and Helm provide 60 attack each along with some bulk, and Needle adds attack and Mana. Cookie Mushrooms are the food of choice for this build.