Liste der Kulturebenen
Einführung
Hier ist ein Leitfaden, der Ihnen bei der Entscheidung hilft, welche Kultur für welchen Zweck am besten geeignet ist. Für jede Kultur werde ich einen Buchstaben von S-Tier (die Besten der Besten) bis D-Tier (die Schlimmsten der Schlimmsten) zuweisen. Ich werde einen Absatz schreiben, in dem ich erkläre, warum ich denke, dass diese Kultur ihren Platz verdient. Natürlich wird diese Rangliste, obwohl ich versuche, objektiv zu bleiben, stark von meinem Spielstil und den Optionen, auf denen ich spiele (endloses Tempo), beeinflusst, was nicht unbedingt ausgewogen ist.
Alte Ära
S-Stufe
Ägypter
Gedanken
Riesiger Branchenboost, der Sie mit -10 % auf die Bezirkskosten durch alle Epochen führen wird. Ihr emblematischer Bezirk ist mit Einfluss und viel Industrie nichts zu verachten. Darüber hinaus ist ihre einzigartige Einheit als Ersatz für den Bogenschützen ziemlich mächtig. Wenn es dir gelingt, die Pyramide von Gizeh zu erobern, ist das fast ein garantierter Sieg gegen die KI.
Harappan
Gedanken
Es ist keine Überraschung, dass die KI dazu neigt, die Harappaner zu bevorzugen, wenn sie die Antike erreichen. Es ist eine unglaublich starke Kultur. Zunächst einmal ist die Agrarian Affinity gebrochen und wird Tonnen von Bevölkerung generieren, während Sie sie Ihren Nachbarn verweigern. Unglaublich effektiv.
Der Emblematic District ist sehr mächtig, da Flüsse im frühen Spiel mit der Bewässerungs- und Wassermühleninfrastruktur unglaublich gut sind und die an Flüssen gegründeten Städte extrem mächtig machen werden.
Darüber hinaus ist die Bevölkerung im frühen Spiel sehr wichtig, da sie meistens fast so viele Ressourcen generiert wie ein Distrikt und zum Bau von Militäreinheiten verwendet werden kann.
Daher könnte eine Strategie mit den Harappan darin bestehen, die Bevölkerung von Ihren Nachbarn zu stehlen, sie daran zu hindern, leicht eine Armee aufzustellen, und sie dann mit einer eigenen Armee zu überstürzen. Sie werden vielleicht nicht als militaristische Kultur betrachtet, da ihnen Boni fehlen, um ihre Einheiten besser zu machen, aber sie können es mit ihrer schieren Anzahl überwinden, besonders am Anfang mit ihrer Spezialeinheit, die sehr effektiv im Ansturm ist.
Eine Ebene
Mykener
Gedanken
Die beste Kultur für Leute, die aggressiv sein wollen. Ihre Legacy-Eigenschaft bedeutet +1 Kampfstärke für alle ihre Einheiten in der Antike und sie sind billiger.
Ihr emblematischer Bezirk ist das beste Werkzeug für das frühe Spiel, um mit Stabilität umzugehen, und generiert jede Menge Einfluss. Die Kultur ist eher auf Verteidigung als auf Angriff ausgerichtet, aber mit all diesen Boni kann es sehr vielseitig sein. Besonders ihre einzigartige Einheit kann einen Schock- und Ehrfurchtseffekt haben, wenn sie in der ersten Runde angreifen, was sie sehr effektiv macht, wenn es darum geht, Angreifer und Verteidiger gleichermaßen zu überwältigen. Der einzige Nachteil ist, dass Aggressivität situativ ist.
Zhou
Gedanken
Ihre Vermächtnis-Eigenschaft ist unglaublich und ermöglicht es Ihnen, in allen Epochen viel einfacher mit Stabilität umzugehen. Für jeweils 6 Garnisonen im frühen Spiel, die Ihr Konkurrent bauen muss, müssen Sie nur 4 (und ein Viertel von einer) bauen. Es kann fast als Branchenbonus betrachtet werden. Darüber hinaus kann ihr emblematisches Viertel auch ein effektives Werkzeug sein, um mit Stabilität umzugehen und gleichzeitig Wissenschaft zu generieren. Es kann sogar eine gute wissenschaftliche Alternative zu Babyloniern sein, wenn Sie sich in einer berglastigen Gegend befinden. Der Nachteil ihres symbolischen Bezirks ist, dass Sie ihn nur neben anderen Bezirken (wie regulären Bezirken) bauen können und daher seine Platzierung etwas pingelig sein kann, um diese Berge und speziellen Kacheln auszunutzen. Ansonsten nicht S-Tier, da sie nicht die stärksten Boni in Bezug auf Industrie oder Lebensmittel haben. Außerdem ist Unique unit nicht so toll.
Olmeken
Gedanken
Eine auf gutes Essen und Einfluss ausgerichtete Kultur mit ihrem emblematischen Viertel. Ihre Legacy-Eigenschaft ist jedoch auf der schwachen Seite. Ihre einzigartige Einheit kann in Waldkacheln ziemlich gut sein.
B-Stufe
Assyrer
Gedanken
Eine gute expansionistische Kultur mit einem sehr nützlichen Vermächtnis-Merkmal, das die Epochen überdauern wird. Die Landbewegungsgeschwindigkeit von +1 ist auf riesigen Karten unglaublich und in mehr Bereichen als nur in der einfachen Kriegsführung nützlich. Der Plünderungsbonus bedeutet, dass Sie weniger Zeit zum Plündern von Außenposten benötigen, um die Expansion Ihrer Konkurrenten zu verhindern. Außerdem ist ihre einzigartige Einheit sehr mobil und kann nach etwas mehr Gold plündern, obwohl das kein großer Bonus ist.
Schließlich kann ihr Emblematischer Bezirk als einflussgenerierende Garnison fungieren und in Außenposten, die nicht angeschlossen sind, für einen Einflusspreis erworben werden. Es kann schnell außer Kontrolle geraten, wenn immer mehr Einfluss erzeugt wird. Vielleicht die beste Einflusskultur in der Antike.
Nicht S-Tier oder A-Tier, da diese Boni nutzlos sind, wenn Sie nicht viele Nachbarn haben und es nichts gibt, um Ihre Wirtschaft anzukurbeln, außer Einfluss. Daher ist es eine situative Kultur.
Nubier
Gedanken
Handelskulturen sind meiner Meinung nach ziemlich schwach im Vergleich zu anderen Affinitäten. Geld ist im frühen Spiel nicht so gut. Sicher, es kann in einigen Fällen die Produktion ersetzen, da Sie die Produktion beschleunigen können. Es ist jedoch extrem kostspielig, da 1 Produktionsrunde Hunderte von Geld entspricht. Die einzige wirkliche Verwendung für Geld ist die Beeinflussung unabhängiger Menschen. Sie zu beeinflussen und dann ihre Armeen anzuheuern, könnte die einzige Möglichkeit sein, sich gegen aggressivere Kulturen zu verteidigen. Ihre Vermächtnis-Eigenschaft ist im frühen Spiel sehr nützlich und wird viel Gold generieren, aber im späten Spiel fast völlig nutzlos sein (es wird höchstens 250 Gold generieren, wenn Sie mehr als 20.000 produzieren). Und ihr besonderes Viertel hat das Verdienst, sowohl als Marktviertel als auch als Makers Quarter zu fungieren. Daher nutzt es sowohl Geld als auch Industrie aus. Sie haben anständige Bogenschützen, die wirklich von steilem Gelände profitieren können, um nicht von Fernkampfeinheiten angegriffen zu werden.
Babylonier
Gedanken
Sehr schwaches Vermächtnis-Merkmal, das in der Antike nur relativ bedeutsam sein wird, dann aber völlig nutzlos ist. Es gibt weniger als 100 Technologien im Spiel, also erwarten Sie höchstens 200 Wissenschaftsschub im späten Spiel, was etwa 2 % dessen entspricht, was Sie produzieren werden (hohe Schätzungen).
Ihr emblematisches Viertel ist jedoch ziemlich mächtig, da es sowohl Nahrung als auch Wissenschaft ausbeuten kann (und somit sowohl als Forschungs- als auch als Bauernviertel gilt). Es kann im frühen Spiel ziemlich viel Wissenschaft produzieren und Ihre Forscher in die Lage versetzen, eine winzige Menge an Nahrung zu erzeugen (1/8 von dem, was sie zum Überleben brauchen). Allein dafür können die Babylonier eine gute Wissenschaftskultur sein, um einen frühen technischen Vorsprung zu erlangen. Sie haben auch eine starke defensive einzigartige Einheit, die deine Städte ziemlich effektiv verteidigen kann.
C-Stufe
Hethiter
Gedanken
Eine viel schwächere Version der Mykener, was aggressive Kulturen betrifft. Ihre Legacy-Eigenschaft ist gut und wird während des gesamten Spiels nützlich sein. Es ist ihre Rettung, da ihr emblematisches Viertel fast völlig nutzlos ist. Es ist, als hätten sie keine. Sie haben eine erlösende Qualität in ihrer einzigartigen Einheit, die vielleicht die beste in der Antike ist. Unterdrückung und Angriff können gegen alle Arten von Einheiten ziemlich tödlich sein.
Stufe D
Phöniker
Gedanken
Dieselben Gedanken wie die Nubier für die Kaufmannsaffinität. Darüber hinaus sind die Phönizier mit ihrer Vermächtnis-Eigenschaft sehr schwach (da Sie im frühen Spiel keine Händler haben, aber besser skalieren als die Nubier) und ihr Emblematischer Bezirk zu spät in der Ära freigeschaltet wird, um wirklich nützlich zu sein. Die einzige Verwendung, die sie auf C-Tier machen würde, ist in Ozean-schweren Karten, wo ihre einzigartige Einheit ein bisschen besser erkunden kann.
W.I.P.