Ein Blick auf die 5 Klassen in Fireteam:Elite und grundlegende Tipps, um dich und dein Team am Leben zu erhalten.
Einleitung
Dieser Leitfaden ist in drei grundlegende Teile unterteilt:allgemeine Tipps, die für alle Klassen gelten, die Rollen jeder einzelnen Klasse in einem Einsatztrupp und die Fähigkeitsbäume selbst. Als allgemeiner Haftungsausschluss:
Was ich Ihnen hier sage, ist nicht, dass Sie es zu 100% tun, oder Sie werden im Leben oder in einer anderen Evangeliumswahrheit niemals Erfolg haben. Mein Spielstil ist nicht unbedingt Ihr Spielstil und umgekehrt, aber es gibt immer noch einige Grundregeln, die bestimmen, wie wir zusammenarbeiten, um die Arbeit zu erledigen. Etwas, das bei höheren Schwierigkeitsgraden besonders wichtig wird.
Allgemeine Tipps für alle Klassen
Die wichtigste Regel, die alle übertrifft:Arbeite mit deinem Fireteam und beschütze es!
Selbst in der Standardschwierigkeit wird der Versuch, sich durch alles zu rammen, nur mit Ihrem Tod enden und möglicherweise mit dem Scheitern der Mission aller anderen, und dies ist sogar zu dem Zeitpunkt garantiert, an dem Sie mit der intensiven Schwierigkeit beginnen. Das soll nicht heißen, dass der Schwierigkeitsgrad Dark Souls-Level ist (obwohl es das in Wahnsinn erreichen könnte), aber das Spiel hat sehr viel Killing-Floor-Qualität. Was ich meine ist, dass man im Gegensatz zu L4D (was für mich verwirrend ist, warum die Leute immer wieder Fireteam damit vergleichen) nicht einfach durchsprinten und diese nicht schnell genug fallen lassen kann und denkt, dass man die Mission gut abschließen kann. Sie MÜSSEN zusammenarbeiten, sich gegenseitig absichern und keine Leute zurücklassen, die alleine weglaufen, um die Arbeit zu erledigen.
Hierfür gibt es einige einfache Möglichkeiten:
a) nicht alleine loslaufen. Es gibt mehrere Stellen in Korridoren oder Räumen, an denen Sie, wenn ein Spieler einen bestimmten Punkt passiert, zwischen drei und zwanzig Xenomorphs sowie Elite-Morphs spawnen (die Anzahl variiert je nach Schwierigkeitsgrad). Behalten Sie Ihre Teamkollegen im Auge.
b) wenn eine Figur sagt:„Halte Ausschau nach einem Hinterhalt“ oder „Ruhig, hörst du das?“ es bedeutet, dass ein Prowler in der Nähe ist. Herumtreiber, wie in Aliens, rollen sich zusammen und warten darauf, dass ein Charakter in die Nähe kommt, stürzen sich dann auf sie und halten sie fest, während sie Schaden anrichten. Sie können vom angeschlagenen Spieler abgeschossen werden, aber wenn Sie sie vorher sehen können, können Sie sie stattdessen überraschen und töten, bevor sie eine Bedrohung darstellen.
c) Immer auf den Kopf zielen. Sie erleiden mehr Schaden und Waffenmodifikationen haben Schwachstellen-Schadensmodifikatoren (Kopfschuss), sodass Sie die Dinge noch schneller erledigen können. Elite-Xenomorphe taumeln auch leichter, wenn Sie ihnen ständig den Kopf einschlagen.
d) Beobachten Sie Ihren Bewegungstracker. Erinnerst du dich, als ich sagte, dass es Orte gibt, an denen Xenomorphe spawnen, wenn du vorbeikommst? Manchmal warten sie, bis alle überquert sind, und versuchen, dich von hinten zu überfallen. Wenn Sie nicht aufpassen und einfach vorauseilen, werden sie Sie mit Zangen angreifen, während Sie sich mit etwas anderem beschäftigen, und das kann Sie später leicht auslöschen. Außerdem zeigt dein Tracker blaue Pings für Elite-Xenomorphe und orange für die Hochleistungs-Elite-Xenomorphs.
e) Ihr bestes Loadout ist etwas auf Distanz und etwas für „nahe Begegnungen“. Dies bedeutet zwar nicht immer eine Kombination aus Rile und Schrotflinte, aber seien Sie sich bewusst, dass Xenomorphe mit hoher Wahrscheinlichkeit in Nahkampfreichweite mit Ihnen geraten, wenn Sie sich gegen die Horde behaupten. Halten Sie etwas bereit, um sich mit diesem Problem zu befassen, und etwas, um sie so weit wie möglich von so weit wie möglich auszudünnen.
f) Achte auf deine Feuerwege. Bereits ab dem intensiven Schwierigkeitsgrad wird Friendly Fire aktiviert, also musst du aufpassen, dass du nicht vor den Feuerspuren anderer Leute rennst und umgekehrt. Idealerweise behält Ihr Team eine allgemeine Mitte/Front/Rechts-Formation bei, um zu versuchen, sich aus der Schusslinie des anderen herauszuhalten. Wenn jedoch Scheiße auf die Fächerformation trifft, ist dies normalerweise nicht die oberste Priorität, sodass Sie Ihr Feuer immer noch überprüfen müssen. Ein allgemeiner Fallback-Plan wird Ihnen jedoch viel Gesundheit und Ärger ersparen.
g) Dodge Roll kann wirklich dein Leben retten. Es wird Übung erfordern, die Tells zu lernen, aber jeder Xenomorph, von den einfachen Läufern bis hin zu jedem Elite-Morph, hat einen Tell dafür, wann er angreift. Wenn es ein offensichtlicherer Hinweis von einer Elite ist, dann sind sie wahrscheinlich dabei, einen Greifangriff durchzuführen, der auf den höchsten Schwierigkeiten ein sofortiger Kill ist. Achten Sie darauf, wenn sie sich zusammenrollen, und rollen Sie dann zur Seite, um dem Angriff auszuweichen. Normalerweise gibt es beim Vermissen ein kurzes Wiederherstellungsfenster, in dem Sie sie beleuchten oder etwas Platz schaffen können.
h) Waffenstufe für alle Klassen, unabhängig davon, wer sie benutzt. Dies ist zwar kein Make-or-Break-Deal, aber wenn Sie Waffen auf Missionen mitnehmen, sammeln sie auch Erfahrung und sie erhalten einen Stern, wenn sie „aufsteigen“. Jede Waffe hat maximal 4 Sterne. Sie können sehen, was jeder Stern/jede Stufe tut, wenn Sie die Waffe unten links auf Ihrem Bildschirm auswählen. Während die einzelnen Vorteile nicht tiefgreifend sind, kann jedes bisschen auf dem Schlachtfeld helfen. Als zusätzlichen Bonus, wenn Sie das Impulsgewehr mit einem Richtschützen auf 4 Sterne bringen, kann Doc, der auch Gewehre benutzen kann, das Impulsgewehr mit 4 Sternen benutzen.
Gunner:Mitten auf der Straße
Die Gunner-Klasse ist der grundlegende Grunt:Er ist auf nichts spezialisiert, hat also keine besonderen Stärken, aber gleichzeitig auch keine besonderen Schwächen.
Gunners zwei Fähigkeiten sind:
- Übertakten:Erhöht die Feuerrate für dich und Verbündete in der Nähe, erhöht deine eigene Nachladegeschwindigkeit.
- Splittergranate:Eine geworfene Granate, die beim Aufprall explodiert.
Und es ist passiv:
- Bleib am Ziel:Durch das Verursachen von Schaden erhältst du zusätzliche Schadensstapel, die bei 10 begrenzt sind. Wenn du aufhörst, Schaden zu verursachen, verfallen diese Stapel.
Der Schütze bekommt einen Rilfe-Slot und einen CQW-Slot (Close Quarters Weapon).
Gunner ist großartig darin, Lücken zu füllen und sich an verschiedene Situationen anzupassen. Overclock hilft dem Team, schneller zu schießen, während Splittergranaten mit einer Gruppe von Läufern fertig werden können. Später gibt es Skill-Upgrades zum Übertakten, um neue Vorteile für Teamkollegen und große Vorteile für Sie selbst hinzuzufügen.
In einem Fireteam kümmert sich ein Gunner nicht um CC (Crowd Control) oder liefert überwältigende Feuerkraft, aber er kann immer noch ein wenig von beidem tun. Indem sie sowohl ein Gewehr als auch eine Schrotflinte haben, decken sie nicht nur alle Reichweiten ab, sondern können auch eine Waffe verwenden, um die Zahl auszudünnen, und eine andere, um den angreifenden Großen zu töten.
Demolisher:Ich mag Waffen
Demolisher ist genau das, was Sie von seinem Klassennamen erwarten würden:Es ist das schwere, das die überwältigende Feuerkraft in die Situation bringt. Mit einer bemerkenswerten Ausnahme hat der Demolisher zwar keine Waffen, die für den Nahbereich ausgelegt sind, stattdessen sind die Demolisher so ausgerüstet, dass sie alles zerstören, bevor sie sich dem Einsatztrupp nähern.
Die zwei Fertigkeiten des Zerstörers sind:
- Mikroraketen:Werfen Sie 3 Raketen in einer Streuung ab, die beim Aufprall explodieren, Schaden im Bereich anrichten und alles, was überlebt, ins Wanken bringen.
- Druckwelle:Entfesseln Sie eine Erschütterungsexplosion um Sie herum, die Feinde wegstößt und Schaden verursacht.
Das Passiv des Zerstörers ist:
- Räume den Raum:Das Aktivieren einer Fähigkeit gewährt 1 Stapel, und jeder getroffene Gegner erhöht den Stapel um 1. Für jeden Stapel von „Räume den Raum“ erhältst du 2,5 % Waffenschaden, der 15 Sekunden lang anhält. Wenn Sie einen neuen Stack erhalten, verfallen die vorherigen.
Der Demolisher hat einen Schlitz für Gewehre und einen Schlitz für schwere Waffen.
Zu dieser Klasse gibt es nicht viel mehr zu sagen, was nicht bereits gesagt wurde. Demolisher verwenden überwältigende Fernkampffeuerkraft, um alles zu zerstören, was sich dem Einsatztrupp nähert. Spätere Freischaltungen des Skill-Baums verleihen dem Demolisher zusätzliche Staffelungskraft (und/oder Resistenz) sowie Möglichkeiten, von Skills getroffene Gegner zu schwächen, damit sie noch mehr Schaden erleiden. Es gibt jedoch zwei große Nachteile von Demolisher. Eine davon ist, dass sie keine Waffe haben, die für CQC entwickelt wurde, sodass es aus nächster Nähe Probleme für einen Demolisher geben kann, der Blastwave nicht bereit hat. Ein weiterer Grund ist, dass ihre schwere Waffe Munition leicht durchkauen kann, was bedeutet, dass Sie sich bei höheren Schwierigkeiten, bei denen Ihre maximale Munition reduziert ist, möglicherweise ziemlich auf Ihre Seitenwaffe verlassen müssen …
Techniker:Ein Mann und sein Turm
Die Feuerkraft der Techniker allein ist im Vergleich zu den anderen Klassen ziemlich schwach, aber die Ausrüstung der Techniker ist rein auf Unterstützung eingestellt und kann bei richtiger Anwendung dieser Ausrüstung einen harten Hordenkampf in Schießübungen verwandeln.
Die zwei Fähigkeiten des Technikers sind:
- Wachturm:Platziere einen 360-Grad-Turm vor dir, der automatisch auf Feinde feuert. Nachdem Sie es platziert haben, können Sie es aufheben, um es erneut einzusetzen.
- Aufgeladene Spulen:Werfen Sie ein Gerät, das in das Ziel eindringt, alles in der Umgebung zerstört (sowie den Xenomorph, in dem es sich befindet), Feinden Schaden zufügt und die Bewegung verringert. Diese Fähigkeit kann auch auf beliebige Oberflächen (Wände, Decken, Böden) geworfen werden.
Das Passiv des Technikers ist:
- Plattformübergreifende Synergie:Verbündete in der Nähe deines Geschützturms erleiden 10 % weniger Schaden, und wenn du in seiner Nähe stehst, regeneriert er 5 % Gesundheit/Sek.
Der Techniker erhält einen Handfeuerwaffen-Slot und einen CQW-Slot.
Der Techniker ist die einzige Klasse mit echten CC-Fähigkeiten. Insbesondere aufgeladene Spulen eignen sich besonders gut für CC, da sie alles verlangsamen, was von ihrem elektrischen Radius berührt wird, und ihnen gleichzeitig einen elektrifizierten Effekt verleihen, der den zusätzlichen Vorteil hat, dass sie leichter zu erkennen sind und später im Fähigkeitsbaum modifiziert werden können Reduzieren Sie den Schaden jedes Feindes unter seiner Wirkung. Dies macht es einfacher, Feinde von Ihnen fernzuhalten und sich für andere Mitglieder zu gruppieren, um mit Aoe-Fähigkeiten große Gruppen auf einmal auszuschalten. Coils hat 3 „Ladungen“, die separat verwendet und einzeln aufgeladen werden können.
Die andere Fähigkeit des Technikers, der Sentry Turret, ist unterwegs weniger nützlich, aber für jeden Hordenabschnitt oder immer dann, wenn eine größere Anzahl von Xenomorphs eintrifft, gibt der Turm zusätzliche Feuerkraft frei und verleiht ihm gleichzeitig eine Aura der Schadensreduzierung. Der Schaden der Geschütztürme kann erhöht werden und hat im Gegensatz zu Geschütztürmen, die über Verbrauchsmaterialien verwendet werden, unbegrenzte Munition und Dauer, bis sie entweder aufgenommen oder zerstört werden. Wenn Sie sich einem beliebigen Turm nähern, den Sie platzieren, haben Sie die Möglichkeit, ihn „zurückzuerlangen“, ihn aufzuheben und auf eine Abklingzeit von 2 Sekunden zu setzen, bevor er zurückgesetzt werden kann. Wenn Sie die Fertigkeitstaste erneut drücken oder wenn sie durch Xenomorphs genug beschädigt wird, wird sie zerstört und ihre volle Abklingzeit aktiviert.
Doc:Wohlfühlmensch
Die Doc-Klasse ist größtenteils selbsterklärend und verfügt über eine zusätzliche Heilmethode, die keine Hilfspakete beinhaltet, sowie über eine Team-Buff-Fähigkeit. Doc profitiert auch am meisten davon, dass die Gruppe durch sein Passiv zusammenbleibt.
Die Fähigkeiten des Docs sind:
- Traumastation:Platziert ein kleines Kit auf dem Boden, das projiziert und eine Aura erzeugt. Das Stehen in der Aura heilt im Laufe der Zeit jeden, der sich darin verletzt, aber der Vorrat ist begrenzt. Kann nach Belieben aufgenommen und neu eingesetzt werden.
- Kampf-Stims:Erhöht deine Genauigkeit und Stabilität um 50 %, deine Ausdauerregeneration um 30 % und alle Verbündeten in der Nähe erhalten 15 % Bewegungsgeschwindigkeit.
Docs Passiv ist:
- Für jeden Verbündeten in der Nähe erhöht sich deine Fähigkeitswiederaufladerate um 15 %. Das Aufheben eines Hilfspakets stellt einen Teil der Energie Ihrer Traumastation wieder her.
Der Doc hat einen Gewehrplatz und einen Handfeuerwaffenplatz.
Während die Feuerkraft des Docs durchschnittlich ist, wie die des Technikers, ist das nicht seine Rolle. Während der Techniker das Team unterstützt, indem er Xenomorphe stört, hilft der Doc dem Team, indem er sie schneller macht und gesund hält. Trauma Station funktioniert, wie es in der Fertigkeit heißt, indem sie ein Gerät auf den Boden legt und eine Aura projiziert. Die Gesundheit jedes verletzten Einsatztruppmitglieds, das hineintritt, wird schnell regeneriert, während die Energie der Station abgebaut wird. Nur verletzte Mitglieder werden geheilt und entziehen der Station Energie, sodass Sie sich keine Gedanken über Energieverschwendung machen oder verfolgen müssen, wann die Station eingesetzt wird.
Die Skill-Upgrades von Doc können die Stims im Kampf stärker machen oder den Doc selbst widerstandsfähiger machen. Er hat auch andere Skill-Upgrades, die seine Passive stärker machen oder der Gruppe zusätzliche Vorteile verschaffen, indem er zusammenhält.
Aufklärer:Der Spezialist
Recon ist die Klasse, die Sie freischalten, indem Sie die Kampagne abschließen, sowie die extremen und wahnsinnigen Schwierigkeitsgrade. Die Fähigkeiten von Recon sind sehr einzigartig, sodass er sich mehr auf die Selbstverbesserung oder die Verbesserung des Trupps konzentrieren kann. Seine Fähigkeiten machen auch eine Mischung aus beidem.
Die Fähigkeiten von Recon sind:
- WELPE:Eine kleine Drohne fliegt hinaus, markiert Feinde für dich und dein Einsatzteam, indem sie ihnen einen roten Umriss gibt, und reduziert ihren Schaden um 20 %.
- Unterstützungsdrohne:Platziere eine Drohne, die dann eine Aura erzeugt. Innerhalb der Aura erhalten Verbündete und der Aufklärer regelmäßig ein Magazin Munition, ihre Genauigkeit und Stabilität wird um 20 % erhöht und sie erhalten 10 Gesundheit pro Kill, während sie sich innerhalb der Aura befinden.
Das Passiv von Recon ist:
- Fokus:Wenn Sie innerhalb von 10 Sekunden 2 Kopfschuss-Kills erzielen, erhalten Sie einen Stapel Fokus. Jeder Focus-Stapel gibt 10 % Genauigkeit und Stabilität.
Recon bekommt einen Rifle-Slot und einen CQW-Slot.
Aufklärer ist insofern eine einzigartig spezialisierte Klasse, als seine Fähigkeiten dabei helfen, Ziele für den Einsatztrupp festzulegen und ihm gleichzeitig ermöglichen, länger zu kämpfen. Aufklärung hat einige der höchsten Abklingzeiten aller Klassen, aber sie sind sehr mächtig und spezialisiert auf das, was sie tun. Ein wichtiger Hinweis zur PUPS-Fähigkeit:Sie markiert in der Nähe befindliche Xenomorphe in jedem Gelände. Es ist eine GROSSE Möglichkeit, Herumtreiber zu erkennen, ohne sich selbst in Gefahr bringen zu müssen, und es markiert Feinde in einem vollen 360-Grad-Bereich.
Der größte Teil des Fähigkeitsbaums von Recon zielt darauf ab, seine Waffenleistung durch Boni auf Genauigkeit, Stabilität und Nachladen zu verbessern. Er hat jedoch auch ein paar Fähigkeiten, die sich um Boni drehen, um Verbündeten zu helfen, die in Schwierigkeiten sind.
Fähigkeitsbäume
Fähigkeitsbäume fügen zusätzliche Modifikatoren zu Ihren Fähigkeiten und/oder Passiven hinzu oder bieten Ihrem Charakter einen bestimmten Waffentypbonus. Wenn du einen Charakter zum ersten Mal verwendest, sieht dein Perk-Baum ungefähr so aus:
Sie beginnen mit zwei 3 × 2-Blöcken, einen auf jeder Seite, mit zusätzlichem Bereich, der durch die Klassenstufe gesperrt ist. Wenn Sie Ihr Level erhöhen (die Obergrenze liegt bei 8), wird Ihr Skill-Baum schließlich etwa so aussehen:
Wie Sie sehen können, gibt es die Modifikatoren in verschiedenen Formen und Größen. Sie haben jedoch die Möglichkeit, sie zu drehen, damit sie so gut wie möglich in Ihren verfügbaren Bereich passen. Fähigkeiten/Modifikatoren, die mit einer Fähigkeit verknüpft sind, werden durch die grauen Verbindungslinien gekennzeichnet, und wie Sie sehen können, können Sie mehrere Verbindungen zu einer Fähigkeit herstellen. Wenn es einen Modifikator gibt, der beide Fähigkeiten beeinflussen kann, können Sie ihn nicht mit beiden verbinden, das Spiel wird Sie fragen, welche Fähigkeit der Modifikator ausschließlich beeinflussen soll.
Schließlich gelten blaue Vergünstigungen als „universal“. Sie sind allgemeine Modifikatoren, die, wenn sie freigeschaltet sind, auch für andere Klassen verwendet werden können. Grüne Modifikatoren sind klassenspezifisch und haben detailliertere Erklärungen darüber, was sie tun oder wie sie eine bestimmte Fertigkeit verändern/verbessern.
Erweiterte Schwierigkeiten, Tipps für Fortgeschrittene
Für einen Erstspieler wird empfohlen, die Kampagne auf Standard abzuschließen, vor allem, weil der Schwierigkeitssprung von Standard zu Intensiv … na ja, ein bisschen intensiv ist. Beginnend mit Intense erhalten Feinde mehr Gesundheit, verursachen mehr Schaden, saures Blut tut mehr weh, einige der zufälligen Spawns haben mehr Xenomorphs, es werden mehr Elite-Xenomorphs spawnen, die maximale Munitionsreserve des Spielers wird reduziert und Friendly Fire wird aktiviert. Diese Modifikatoren werden nur stärker, wenn Sie die Schwierigkeitsgrade „Extrem“ und „Wahnsinnig“ erreichen. Hier sind einige wichtige Dinge, die Sie beachten sollten:
1) Wenn Sie eine schreckliche Trigger-Disziplin haben, tun Sie es. Nicht. Verwenden. Flammenwerfer. Ich kann das WIRKLICH nicht genug betonen. Flammenwerfer sind ein mächtiges Werkzeug, das Horden von Feinden wirklich mulchen wird, aber sie sind auch die zerstörerischste Waffe für freundliches Feuer im Spiel. Selbst auf Intense kann ich Ihnen nicht sagen, wie oft eine Karte fehlgeschlagen oder fast fehlgeschlagen ist, weil jemand beschlossen hat, einfach überall Feuer zu sprühen, ohne sich die Mühe zu machen, nachzusehen oder an die Konsequenzen zu denken. Besonders wenn jemand von einem Xenomorph angegriffen oder festgehalten wird, schadet die Verwendung eines Flammenwerfers auch dem Spieler, und wenn der Xeno stirbt, haben Sie den Spieler sicherlich auch niedergeschlagen. Die GUTEN Benutzer von Flammenwerfern wissen, dass sie es darauf ankommen lassen, und wenn sie in die Nähe von Spielern schießen müssen, lassen Sie Platz zwischen ihnen und dem Feuer oder wechseln Sie einfach die Waffen.
2) Techniker, Spulen sind nicht nur eine letzte Sekunde „oh sh **“ -Nutzung:Es ist in Ordnung, aggressiv proaktiv mit ihnen umzugehen. Sehen Sie, wo Feinde spawnen und/oder sich gruppieren, und platzieren Sie eine Spule in ihrer Bewegungslinie. Dadurch werden sie verlangsamt, lange bevor sie dich erreichen, was es einfacher macht, sie aus der Entfernung aufzunehmen und einzudämmen. Dadurch haben Sie auch mehr Zeit, wenn Elite-Feinde angreifen. Bei Eliten selbst ist es effektiv, sie mit einer Spule zu kleben oder eine in ihre Badewanne zu legen, passen Sie sich einfach der Situation an.
3) In ähnlicher Weise kann jedes Upgrade zur Verlangsamung von Feinden, die von Fähigkeiten betroffen sind, ein Glücksfall sein. Recon kann ein Upgrade für PUPS erhalten, das alle markierten Feinde um 30 % verlangsamt, und besonders bei Horden werden Sie dies bemerken.
4) Ich verstehe, dass es manchmal schwierig sein kann, aber Sie müssen sich beim Schießen NICHT ständig hin und her bewegen. Oft habe ich die Schusswege verloren, nur weil die Person vor mir unnötigerweise in meiner Schussbahn hin und her gegangen ist. Besonders wenn Xenomorphe aus einem Loch herausspringen, wenn Sie auf sie schießen können, ohne angegriffen zu werden:BLEIBEN SIE DORT. Wenn Sie sich nicht bewegen müssen, um auf sie zu schießen/nicht angegriffen zu werden, gibt es keinen Grund, warum Sie riskieren müssen, jemand anderem nicht zu erlauben, auf sie zu schießen oder freundliches Feuer zu bekommen.
5) Tun. Nicht. Blindlings. Laufen. Voraus. Während ich sicher bin, dass einige gerne davon eilen, ist dies in höheren Schwierigkeiten eine dumme Sache. ACHTEN SIE AUF IHREN BEWEGUNGSTRACKER. Wenn Ihr Team angehalten hat, weil Spawns hinter Ihnen sind (bei Intense und höher können dies Burster und Prowerls sein), müssen Sie aufhören, vorauszulaufen, und entweder auf sie warten oder ihnen helfen, das Heck zu räumen. Loszustürmen, um zu versuchen, es zu beschleunigen, ist der beste Weg, um bei höheren Schwierigkeiten zu scheitern.