Tiny Tina's Wonderlands findet in einem Tabletop-RPG-Fantasy-Setting statt, in dem Sie zwischen sechs sehr unterschiedlichen Startklassen wählen können, darunter Brr-Zerker, Clawbringer, Graveborn, Spellshot, Spore Warden und Stabbomancer.
Stabbomancer ist eine auf Präzision basierende Klasse in Tiny Tina's Wonderlands, geeignet für diejenigen, die Tarnung und Fernkampf bevorzugen. Wenn du vorhast, deine Reise als Stabbomancer zu beginnen, findest du hier alles, was du vorher darüber wissen musst.
Stabbomancer-Klasse in Tiny Tina's Wonderlands
Die Stabbomancer-Klasse ist auf Stealth-Action spezialisiert, liefert kritische Treffer, aktiviert Statuseffekte und schafft eine schnelle Flucht vom Schlachtfeld. Wie zu erwarten, sind Stabbomancer extrem agil, was sie anfällig für physischen Schaden macht.
Wie andere Tiny Tina' Wonderlands-Klassen haben Stabbomancer ein Klassentalent, zwei Aktionsfähigkeiten und eine Reihe von passiven Fähigkeiten/Fähigkeitsbäumen, die Ihr Spielerlebnis weiter anpassen.
Stabbomancer-Begleiter
Leider hat der Stabbomancer im Gegensatz zu Graveborn und Clawbringer keinen süßen Gefährten, mit dem er sich rühmen kann.
Stabbomancer Action Skills
Geisterklinge
Dein Charakter wirft eine sich drehende Geisterklinge aus, die Gegnern in der Nähe AOE-Schaden zufügt, basierend auf der von dir ausgerüsteten Nahkampfwaffe.
Das Drücken der Aktionstaste, wenn Geisterklinge aktiv ist, beschwört sie zum Zielort, verringert aber ihre verbleibende Dauer um einen kleinen Betrag.
Aus den Schatten
Ihr Charakter wird unsichtbar und jeder Angriff, den er ausführt, ist ein kritischer Treffer. Die kritischen Treffer reduzieren jedoch den Schaden.
Klassenleistung
Dirty Fighting
Dein Charakter hat erhöhte kritische Trefferchancen.
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Stabbomancer Passive Fähigkeiten und Fähigkeitsbaum
Stufe 1
- Arsenal (maximal 5 Punkte)
- Erhöhter Nahkampfschaden.
- Erhöhter Zauberschaden.
- Erhöhter Waffenschaden.
- Eile (maximal 3 Punkte)
- Erhöhte Nahkampfangriffsgeschwindigkeit.
- Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.
- Wenn du einen Zauber wirkst, erhältst du für eine bestimmte Dauer den doppelten Bonus.
- Starke Gifte (maximal 5 Punkte)
- Erhöhter Statuseffektschaden.
- Erhöhte Statuseffektdauer.
Stufe 2
- Nachverfolgung (maximal 3 Punkte)
- Das Verursachen von Waffenschaden erhöht den Schaden deines nächsten Nahkampfangriffs.
- Du kannst diesen Effekt stapeln. Nahkampfangriff verbraucht alle Stapel.
- Schneller Tod (maximal 5 Punkte)
- Du verursachst erhöhten Schaden, während du dich bewegst. Je schneller du dich bewegst, desto mehr Schaden verursachst du.
- Nutzen Sie ihre Schwäche aus (maximal 3 Punkte)
- Der Feind unter einem Statuseffekt erleidet für dessen Dauer erhöhten Schaden aus allen Quellen. Du kannst diesen Effekt pro einzigartigem Statuseffekt stapeln.
Stufe 3
- Flinker Finger (maximal 3 Punkte)
- Das Verursachen von Nahkampfschaden erhöht für eine gewisse Zeit deine Feuerrate und deinen Zauberschaden.
- Schattenstufe (maximal 1 Punkt)
- Kill-Skill:Dein nächster Nahkampfangriff ist für kurze Zeit garantiert ein kritischer Treffer.
Stufe 4
- Schleicherangriff (maximal 5 Punkte)
- Erhöhter kritischer Trefferschaden.
- Ausweichender Angriff (maximal 1 Punkt)
- Du kannst gleichzeitig schießen und sprinten. Erhalte außerdem eine Chance, eingehenden Angriffen auszuweichen, während du dich bewegst. Je schneller Sie sich bewegen, desto größer ist die Chance.
- Ansteckung (maximal 3 Punkte)
- Das Anwenden eines Statuseffekts auf einen Feind hat eine Chance, dass er sich auch auf nahe Feinde ausbreitet. Falls keine anderen Feinde vorhanden sind, wird diesem Feind ein Prozentsatz des Gesamtschadens des Statuseffekts zugefügt.
Stufe 5
- Tausend Schnitte (maximal 5 Punkte)
- Erhöhter verursachter Schaden für eine Dauer nach der Landung eines kritischen Treffers.
- Du kannst diesen Effekt bis zu 10 Mal stapeln. Kritische Nahkampftreffer gewähren zusätzliche Stapel.
- Alchemistisches Mittel (maximal 1 Punkt)
- Kritische Nahkampftreffer wenden einen zufälligen Statuseffekt an.
Stufe 6
- Henkerklinge (maximal 1 Punkt)
Deine kritischen Treffer mit Waffen und Zaubern haben eine Chance, eine Ätherische Klinge über dem Ziel zu erschaffen, die es nach einer kurzen Verzögerung aufspießt.
Ätherische Klinge fügt Nahkampfschaden basierend auf der von dir ausgerüsteten Nahkampfwaffe zu.