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Skyrim:Elder Knowledge Hauptquest – Walkthrough

Ihr Treffen mit Paarthurnax auf The Throat Of The World hat Ihnen ein klares Ziel gesetzt; Finde eine Schriftrolle der Alten. Es ist das andere im Titel des Spiels, vor Skyrim . Da es keine offensichtlichen Orte gibt, an die Sie sich wenden können, müssen Sie herausfinden, wo Sie eine Schriftrolle der Alten finden und es schaffen, sie mitzunehmen.

In diesem Sinne müssen Sie sich auf eine Suche begeben, die Sie in einige der tiefsten Gebiete der Provinz führt und Feinden gegenübersteht, die Sie wahrscheinlich noch nie zuvor gesehen haben. Wahrscheinlich möchten Sie einen Leitfaden verwenden, um die immensen Herausforderungen zu meistern, die vor Ihnen liegen.

Älteres Wissen beginnen

Diese Quest beginnt nach Ihrer Einführung bei Paarthurnax. Er sagt Ihnen, dass die einzige Möglichkeit, den Schrei zu sehen und zu lernen, benutzt wurde, um Alduin zu besiegen ist, eine Schriftrolle der Alten am Hals der Welt zu lesen . Da er ein Einsiedler ist, weiß er leider nicht, wo er einen finden kann, und rät Ihnen, mit Ihren Verbündeten zu sprechen, um es herauszufinden.

Sie können mit Esbern sprechen oder Arngeir herauszufinden, obwohl sie Ihnen die gleiche Antwort geben werden. Das College of Winterhold würden die Leute am wahrscheinlichsten wissen.

Suche im College von Winterhold

Das Betreten der Akademie ist nicht so einfach wie das Betreten. Eine Hochelfe, Faralda, wird von dir verlangen, dass du dich beweist zum College, bevor sie dich hereinlässt . Hier haben Sie drei Möglichkeiten.

Sag ihr, dass du ein Drachenblut bist Ihr die Thu'um zu demonstrieren, ist beeindruckend genug, dass sie dich hereinlässt.
Machen Sie einen Test Wenn Sie nachweisen, dass Sie über ein gewisses Maß an magischen Fähigkeiten verfügen, zeigt dies, dass Sie qualifiziert genug sind, um einzutreten.
Verfolgung Sie benötigen Sprache 100 Damit dies gelingt, können Sie sie jedoch davon überzeugen, beiseite zu treten.

Beim Betreten des Colleges wird auch die Quest Erste Lektionen gestartet , der erste Teil der Questreihe "Das College von Winterfeste" . Sie müssen den Rest der Quest nicht spielen um voranzukommen.

Sie möchten das Arcanaeum besuchen , der Bibliothek des Colleges, um nach Hinweisen zu suchen. Fragen Sie den Bibliothekar, Urag gro-Shub , für Hilfe erhalten Sie ein paar Bücher zu diesem Thema. Einer von ihnen, Grübeleien über die Elder Scrolls ist wirklich nicht nachvollziehbar. Wenn Sie es mit Urag zur Sprache bringen, erfahren Sie etwas über Septimus Signus , ein Experte für Elder Scrolls, der zufällig am Leben ist.


Lesen von Grübeln über die Elder Scrolls beginnt auch die Quest Das Transmundane erkennen , das zu großen Teilen parallel zu Elder Knowledge läuft .


Septimus Signus finden

Nachdem Sie Ihre einzige Spur identifiziert haben, müssen Sie sich in das Meer der Geister begeben im Norden von Skyrim Septimus zu finden. Man findet ihn weit im Norden inmitten von Eisschollen beim Außenposten von Septimus Signus .

Was er sagt, ist unglaublich schwer zu verstehen, aber Sie entziffern sein Geschwafel trotzdem. Du kannst eine Schriftrolle der Alten in alten Zwergenruinen finden begraben unter Skyrim. Sie erhalten ein Lexikon und eine Einstimmungskugel , zeigt er auf Alftand , eine freigelegte Ruine, mit der du die unterirdische Zwergenstadt betreten kannst.


Der nächste Teil der Quest beinhaltet eine erweiterte Dungeon-Vertiefung. Stellen Sie sicher, dass Sie voll mit Tränken und anderen Vorräten versorgt sind bevor Sie beginnen.


Durch Alftand gelangen

Alftand selbst liegt mitten in Winderhold. Obwohl es schwierig ist, dorthin zu gelangen, werden die Ruinen selbst kaum zu übersehen sein. Auf die exponierten Brücken klettern und finden Sie Ihren Weg zum markierten Eingang . Sie können die Alftand Gletscherruine betreten von dort. Im Inneren finden Sie die Überreste einer kürzlichen Expedition .


Ein Mitglied, J'darr, lebt und ist durch Skooma-Entzugserscheinungen verrückt geworden. Er wird dich sofort angreifen obwohl er nicht schwer zu töten sein wird.


Folgen Sie der Spur der heruntergefallenen Fackeln und Laternen, um durch Alftand zu navigieren. Zwergenspinnen wird Sie angreifen, während Sie erkunden, und Sie als Eindringling erkennen. Wenn Sie zum ersten Mal gegen sie kämpfen, werden Sie vielleicht von ihrer kleinen Statur und ihrem explosiven Tod überrascht .

Allerdings sind sie viel weniger gefährlich als Zwergensphären. Ihre Anwesenheit markiert einen starken Anstieg der Schwierigkeit da die alten Konstrukte Spieler mit niedrigem Level leicht besiegen können.


Zwergensphären sind magieresistent und immun gegen Frost- und Giftschaden . Sie können dich auch aus der Nähe und aus der Ferne bekämpfen .


Du musst dich durch mehrere Räume voller Zwergenkonstrukte kämpfen, bis du Alftand Animonculory erreichst.

Alftand-animonculory

Die nächste Etappe der Reise wird komplizierter. Eine der ersten Herausforderungen, denen Sie begegnen, ist eine Zwergenkugel in einem mit Öl gefüllten Raum . Wenn das Öl in Brand gesteckt wird, wird es beschädigt und geben Ihnen einen Vorteil, wenn Sie tiefer gehen.

Eine mit Druckplatten bedeckte Rampe versperrt euch den Weg durch die Ruinen. Wenn Sie es auslösen, wird ein Paar sich drehender Klingen die Rampe hinuntergeschickt , verursacht massiven Schaden. Verwenden Sie Wirbelwind-Sprint oder versuchen Sie, in einem Zick-Zack-Muster nach oben zu sausen, um den Druckplatten auszuweichen.


Sie können Hinweise über das Schicksal der Expedition finden wenn Sie auf die Leichen achten finden Sie in diesem Bereich.


Wenn diese Falle aus dem Weg ist, müssen Sie tiefer nach Alftand hinabsteigen. Wenn Sie einen großen, tiefen Schacht erreichen, müssen Sie durch heruntergefallenes Mauerwerk navigieren, um den Boden zu erreichen und ihn zu verlassen . Sie werden Falmer begegnen wenn Sie den Minenschacht weiter hinuntersteigen. Diese Feinde sind tödlicher als ein durchschnittlicher Bandit und wird einen harten Kampf liefern.


Die Falmer verwenden häufig Gifte. Eine Gegenmaßnahme für dauerhafte Schäden im Laufe der Zeit haben wird dir helfen, die Begegnungen zu überleben.


Sie werden ein Falmer-Lager erreichen ganz unten. Sei auf mehr blinde Feinde vorbereitet warten auf Sie. Im nächsten Raum, wo Falmer Bogenschützen sind, wird es nicht besser verwenden Sie brennende Maschinen um Sie in Schach zu halten, während Sie ungestraft schießen.


Die Falmer sind blind , sodass sie leichter herumschleichen können oder außerhalb ihrer Hörweite schießen. Sie sind in der Lage, Sie aus der Ferne zu erkennen , nur dass sie stattdessen ihr Gehör nutzen .

Ihren Ton dämpfen ist eine bessere Strategie gegen sie, als unsichtbar zu werden als Ergebnis.


Die beiden mit Falmer gefüllten Räume markieren das Ende des Areals und bringen Sie zum Alftand Dom

Alftand-Dom

Der letzte Teil von Alftand, obwohl noch lange nicht der letzte Teil Ihrer Reise, ist die Kathedrale. In diesem Bereich wirst du gegen mehr Falmer kämpfen und sogar ein zwergischer Zenturio .

Es wird ein direkter Weg durch dieses Gebiet sein, bis Sie ein Tor erreichen . Nehmen Sie dort die Treppe beim Eingang zum Raum und ziehen Sie einen Hebel. Dadurch wird das Tor geöffnet und ein Zenturio erweckt.


Zwergische Zenturios sind langsame, schwerfällige Feinde die sich im Kampf auf engem Raum auszeichnen . Ihr einziger Fernkampfangriff besteht darin, Dampfatem zu spucken auf Feinde durch ihre Resistenz gegen Fernkampfangriffe schränkt die Effektivität ein, außerhalb seiner Reichweite zu bleiben.


Nachdem Sie den Centurion erledigt haben, werden Sie auf ein Paar lebender Menschen stoßen durch einen Sockel. Als die verbleibenden Überlebenden der Expedition beginnen sie zu streiten, bevor sie feindselig werden . Sie können es ihnen überlassen, sich gegenseitig umzubringen oder sich ihnen anzuschließen.


Umana, eine der Menschen, hat den einzigartigen Schild The Targe Of The Blooded , ein Stachelschild, das Feinde bluten lässt, wenn sie getroffen werden.


Interagiere mit dem Podest um die Einstimmungssphäre einzufügen, um weiter nach Blackreach vorzudringen .

Blackreach ist ein riesiges unterirdisches Gebiet, das einen ganz neuen Teil von Skyrim bildet. Es gibt viel zu diesem Ort sondern um das Wissen der Ältesten zu vervollständigen , müssen Sie sich darauf konzentrieren, den Turm von Mzark zu erreichen .


Biegen Sie gleich nach dem Verlassen von Alftand links ab um einen zwergischen Zenturio zu erreichen Kopf mit einem Knopf. Dadurch wird ein Aufzug aktiviert das wird es dir leichter machen, nach Blackreach zu gelangen in der Zukunft.


Gehen Sie dazu nach Westen zum Questziel , kämpfe gegen die vielen Feinde, die sich dir in den Weg stellen werden. Zwischen Falmer-, Chaurus- und Zwergenkonstrukten , die Reise zur Elder Scroll wird schwierig sein.

Betreten Sie am Ziel The Tower Of Mzark

Lösen des Puzzles "Turm von Mzark"

Im letzten Schritt befinden Sie sich in einer riesigen Zwergenkammer voller Brechungslinsen. Nach dem Lexikon auf den Sockel stellen , müssen Sie den Mechanismus manipulieren, um die Elder Scroll freizugeben. Um es zu lösen, brechen Sie das Licht in die entsprechenden Linsen . Wenn Sie Schwierigkeiten haben, befolgen Sie die nachstehende Reihenfolge. Die Schaltflächen sind von links nach rechts nummeriert.

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Dadurch wird die Elder Scroll freigegeben. Hebe es auf, um die Quest zu beenden und die nächste zu starten, Alduins Fluch .


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