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Gotham Knights:Fall 5.2 Lösung des Labyrinth-Puzzles

Obwohl es in Gotham Knights viele Rätsel gibt , können sie je nach Art normalerweise recht einfach gelöst werden. Ein Teil davon ist auf das nützliche AR-Gerät zurückzuführen, mit dem Sie relevante Hinweise finden können. Das zehnte Puzzle des Spiels ist jedoch eines der am schwierigsten zu lösenden.

Ihr Charakter landet in einem Bereich, in dem sein AR-Gerät nicht mehr funktioniert, und sein einziges Ziel ist es, ohne weitere Anleitung „aus dem Labyrinth zu entkommen“. Dieses Puzzle ist etwas länger als andere und erfordert Geduld und Beweglichkeit, um es zu meistern. Die Hindernisse auf deinem Weg sind gefährlich und können deinen Charakter töten, wenn du nicht aufpasst.

Einführung in die Metal-Spikes

Sobald Ihr Charakter aufwacht, ist er desorientiert und die Dinge auf dem Bildschirm sind etwas verschwommen. Gehe vorwärts und folge dem Pfad des Labyrinths.

Behalten Sie die Wände im Auge und suchen Sie nach kreisförmigen Vertiefungen. Sobald Sie sie sehen, hocken Sie sich hin, da Stacheln von hier kommen und Ihren Charakter aufspießen, wenn Sie nicht aufpassen .

Es werden ein paar mehr davon geben, wenn Sie sich durch das Labyrinth bewegen. Wenn dein Charakter stirbt, musst du wieder von vorne beginnen.

Jetzt für die Flammenwerfer …

Sie werden Halluzinationen sehen von Kreaturen und dir selbst (unter anderem), während du dich bewegst, aber sie können dir keinen Schaden zufügen. Gehen Sie den Pfad entlang, und kurz nachdem Sie die zweite Reihe von Wandspitzen passiert haben, werden Sie einen Raum erreichen, in dem Flammenwerfer an der Decke befestigt sind.

Der einfachste Weg, sich durch diesen Raum zu bewegen, besteht darin, den schwarzen Ruß auf dem Boden zu beachten. Nur auf die nicht verbrannten Fliesen treten , da dies ein Indikator dafür ist, wo die Flammen landen werden. Tun Sie dies, bis Sie diesen Abschnitt hinter sich gebracht haben.

Eine Sackgasse

Folgen Sie dem Pfad, und Sie werden schließlich eine Sackgasse erreichen. Drehen Sie sich um, und der Pfad wird sich geändert haben . Folge ihm weiter, bis du den nächsten Raum erreichst.

Spinnende Todesstacheln

Der nächste Raum wird große, sich drehende Stacheln haben, an denen es unmöglich erscheint, vorbeizukommen. In diesem Abschnitt dreht sich jedoch alles um das Timing und kann in einem Rutsch erledigt werden, wenn Sie vorsichtig sind. Hierfür gibt es zwei Möglichkeiten.

Eine besteht darin, darauf zu warten, dass sich die Stacheln beim Drehen aneinanderreihen und eine Lücke zwischen ihnen entsteht. Wenn Sie die Lücke sehen, sprinten Sie schnell und gleiten Sie unter den Klingen hindurch zur Wand auf der anderen Seite.

Nicht auf den Ausgang zielen , sondern speziell die Wand, da Stacheln die Tür / den Ausgang blockieren. Warte auf eine Lücke, während sich die Stacheln an der Tür drehen, bevor du hinausgehst .

Die zweite Methode ist viel langsamer und wahrscheinlich das Beste, wenn Sie besonders vorsichtig sein wollen. Hangeln Sie sich nach rechts und stellen Sie sich gegen die Wand; Sie können die Drehung aus diesem Winkel viel besser sehen. Gehen Sie in die Hocke und warten Sie, bis sie eine Linie bilden und eine kleine Lücke bilden.

Du solltest in der Hocke hindurchgehen können. Gehen Sie wieder direkt zur Wand hinüber und nicht direkt zum Ausgang. Warte hier und kauere dich unter die sich drehenden Klingen, die die Tür blockieren, um in den Flur zu kriechen .

Das Fledermaussignal

Fahren Sie danach weiter, bis Sie sich in einem Raum mit dem Fledermaus-Signallicht befinden . Es wird beim Betreten brechen. Gehen Sie den Flur rechts vom Licht hinunter . Sie werden dann auf einen weiteren Satz Wandspikes stoßen.

Folgen Sie dem Weg, bis Sie einen Raum mit einem großen Tisch und Sitzgelegenheiten erreichen.

Gehen Sie nach rechts und fahren Sie fort, bis Sie den Raum mit den Computermonitoren und Alfreds Leiche erreichen. Auch das ist eine Halluzination. Gehen Sie nach rechts und fahren Sie fort.

Gedankenspiele

Diese können sich je nach Charakter, den Sie spielen, ändern , aber Sie werden einen anderen Raum mit einer Halluzination erreichen. In diesem Fall sieht Batgirl das alte Büro ihres Vaters und hört, wie er sie als Superheldin beschimpft.

Gehen Sie den Gang weiter nach links hinunter und Sie werden eine weitere Reihe von Stacheln erreichen.

Eine sich bewegende Tür

Schließlich werden Sie sich dem Ende des Labyrinths nähern, sobald Sie eine Tür vor sich sehen. Diese Tür wird sich immer weiter von dir entfernen.

Es dauert zwei bis drei Versuche wie du rennst und X gedrückt hältst, um es zu öffnen.

Sobald Sie erfolgreich sind, wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der Ihr Charakter versucht, die Tür mit der Schulter aufzustoßen. Sie befinden sich dann im Raum mit einem anderen Puzzle, dem Eulenkopf-Puzzle. Wenn Sie dieses Rätsel gelöst haben, haben Sie diesen Abschnitt des Spiels erfolgreich abgeschlossen.

Dies ist ein Druckpunkträtsel. Es gibt vier Druckkissen im Raum auf beiden Seiten des Eulenkopfes und dann auf jedem der Gargoyles an den Wänden über dir. Bewegen Sie sich von einem Wasserspeier zu einem Druckkissen auf dem Boden und warten Sie, bis sich die Kugel für jeden in Ihre Richtung dreht.

Wiederholen Sie dies dann mit dem Druckkissen auf dem Boden und dann dem zweiten Wasserspeier. Die Kugel sollte sich insgesamt viermal auf dich zubewegt haben (einmal für jedes Druckkissen) und die Tür wird sich öffnen.

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