Zeit, auf ein Boot zu steigen! Stecken Sie im dritten Kapitel von The Dream Machine fest? Finden Sie mit unserer exemplarischen Vorgehensweise heraus, was Sie tun müssen!
- Die Traummaschine:Kapitel 1
- Die Traummaschine:Kapitel 2
- Die Traummaschine:Kapitel 3
- Die Traummaschine:Kapitel 4
- Die Traummaschine:Kapitel 5
- Die Traummaschine:Kapitel 6
Diese exemplarische Vorgehensweise behandelt Kapitel 3 von The Dream Machine. Diese Walkthrough-Serie behandelt das Spiel auf Puzzle-für-Puzzle-Basis, was viel Backtracking erfordert. Außerdem werden Nebeninhalte weggelassen, die für den Verlauf der Geschichte nicht relevant sind. Es wird immer empfohlen, dass Sie die Welt von The Dream Machine selbst erkunden und diese exemplarische Vorgehensweise nur zu Rate ziehen, wenn Sie wirklich nicht weiterkommen.
Begegnung mit der Crew
Wie immer sollten Sie sich die Zeit nehmen, das Schiff zu erkunden, auf dem Sie sich gerade wiedergefunden haben.
Der Bereich, in dem Sie erscheinen, wenn Sie den Traum betreten, ist das Sonnendeck. Gehen Sie von hier aus in die Bar. Sprechen Sie hier mit dem Barkeeper und gehen Sie dann die Treppe zum Deck 2 Landing hinauf. Nehmen Sie eine weitere Treppe hinauf zu Deck 3. Sprechen Sie hier mit dem Besatzungsmitglied (dem Kapitänsassistenten), um Ihre Bezeichnung und Ihr Abzeichen zu erhalten.
Verwenden Sie das Abzeichen auf Victor und bringen Sie es mit der rechten Seite nach oben an, sodass es als 6 lautet.
Die Aufgabe des Oberdieners
Gehen Sie von Deck 3 zurück zum Landeplatz von Deck 2 und dann nach links zum Balkon von Deck 2. Sprechen Sie hier mit dem Besatzungsmitglied:Er ist der Oberdiener. Sie erhalten von ihm eine Schachtel Rattengift. Wende das Rattengift auf das Rattenloch an der Wand rechts von der Tür zu Kabine 3 an.
Gehen Sie zurück zum Landeplatz von Deck 2 und verwenden Sie den Schlüssel von Kabine 1 mit der Tür von Kabine 1. Öffnen Sie es und treten Sie ein. Sie sollten ein weiteres Rattenloch ganz rechts auf dem Bildschirm neben dem Waschbecken finden. Verwende Rattengift darauf.
Gehen Sie nach oben zu Deck 3 und Sie werden das letzte Rattenloch finden, das sich rechts von der Bank befindet. Geben Sie auch hier Rattengift ein.
Kehre zum Oberdiener zurück und lass ihn wissen, wie es gelaufen ist.
Die Aufgabe des Oberkellners
Betreten Sie vom Balkon auf Deck 2 Kabine 3. Sprechen Sie mit dem Kellner. Heben Sie dann das Geschirr vom Tisch auf und verlassen Sie die Kabine. Geh nach unten in die Bar. Drücken Sie die Reihe von Knöpfen neben dem stummen Kellner, um ihn anzurufen, und nehmen Sie dann die saubere Schüssel, die sich im stummen Kellner befindet. Stellen Sie das schmutzige Geschirr in den stummen Kellner und drücken Sie die Knöpfe erneut. Wenn Sie gefragt werden, wohin Sie den stummen Kellner schicken möchten, schicken Sie ihn in die Küche.
Kehre zum Chief Busboy zurück und lass ihn wissen, wie es gelaufen ist.
Die Aufgabe des Barkeepers
Gehen Sie zurück zur Bar und sprechen Sie mit dem Barkeeper. Nimm das Buch, das er dir gibt.
Öffnen Sie das Buch und blättern Sie durch die Seiten, bis Sie Martini sehen. Dies ist das Rezept, das Sie befolgen müssen.
Nehmen Sie von den Regalen hinter dem Barkeeper eine Flasche Wermut und eine Flasche Gin. Nimm dann den Shaker und die Zitrone, die sich links neben dem dummen Kellner befinden.
Verwenden Sie den Gin auf dem Shaker, verwenden Sie dann den Wermut auf dem Shaker und schließlich Zitrone auf dem Shaker. Ihr Martini ist fertig, also präsentieren Sie ihn dem Barkeeper.
Sobald Sie alle Aufgaben abgeschlossen haben, sollten Sie eine Benachrichtigung erhalten, in der Sie aufgefordert werden, den Kapitänsassistenten aufzusuchen. Tu, was dir gesagt wird.
Das vermisste Besatzungsmitglied – Teil I
Sobald Sie mit dem Kapitänsassistenten gesprochen haben, müssen Sie alle anderen Besatzungsmitglieder verhören.
Der Oberdiener
Gehen Sie zum Balkon von Deck 2 und sprechen Sie mit dem Oberdiener. Erschöpfe seinen ganzen Dialog. Es scheint, dass er bereit ist, dir Zugang zu Hütte 2 zu gewähren, aber nur, wenn du dem Küchenpersonal eine Lektion erteilst.
Gehen Sie zum Deck 2 Landing und benutzen Sie die Gegensprechanlage auf der linken Seite des Bildschirms. Rufen Sie die Technik an und sagen Sie, dass Sie aus der Küche anrufen. Kehre dann zur Bar zurück und rufe den dummen Kellner. Du bekommst das Benzin.
Gießen Sie das Benzin in die Schüssel, die Sie haben. Kehren Sie zur Gegensprechanlage auf Deck 2 zurück und rufen Sie die Küche an. Angenommen, Sie rufen aus dem Restaurant an und haben eine Beschwerde erhalten, dass die Suppe zu kalt ist.
Kehre zur Bar zurück und stelle die Schüssel mit Benzin in den Stummen Kellner. Verwenden Sie die Steuerung, um es in die Küche zu schicken.
Kehre zum Oberdiener zurück und hole den Schlüssel von ihm.
Der Oberkellner
Sprich mit dem Oberkellner in Kabine 3. Erschöpfe seinen Dialog und du wirst feststellen, dass er Beweise für eine Verschwörung an Bord des Schiffes benötigt.
Wenn Sie die Aufgabe des Oberdieners abgeschlossen haben, haben Sie den Schlüssel zu Kabine 2. Verwenden Sie den Schlüssel für Kabine 2 in Kabine 2 (er befindet sich auf dem Deck 2-Landeplatz). Betreten Sie dann Kabine 2.
Nimm das Buch auf dem Tisch und untersuche es. Blättern Sie durch die Seiten (Sie müssen sie nicht lesen) und Sie werden eine Überraschung finden. Nimm das Skalpell und die Notiz darunter.
Untersuche die Notiz. Sie müssen die beweglichen Buchstaben verschieben und an der richtigen Stelle anbringen, um eine zusammenhängende Notiz zu bilden. Wenn Sie den richtigen Buchstaben an die richtige Stelle setzen, bleibt der Buchstabe dort „hängen“, wenn nicht, müssen Sie ihn an eine andere Stelle verschieben.
Die Botschaft, die das Papier sagen soll, lautet:„Letzte Warnung:Ich weiß, was Sie getan haben. Ich habe Beweise. Gib mir, was ich will, oder trage die Konsequenzen.“
Kehre zum Busboy zurück und zeige ihm den Brief, den du gefunden hast. Erschöpfen Sie alle seine Dialoge.
Der Barkeeper
Gehen Sie zur Bar und sprechen Sie mit dem Barkeeper. Erschöpfe seinen Dialog und du wirst feststellen, dass er möchte, dass du ihn zu einer Bloody Mary machst.
Öffnen Sie das Barkeeper-Buch, das Sie haben, und scrollen Sie zurück zu Bloody Mary. Es gibt mehr Zutaten als beim Martini, und einige davon werden schwierig zu finden sein.
Sie haben bereits Gin, Wermut und Zitronensaft. Hebe die Worcestershire-Sauce vom obersten Regal hinter dem Barkeeper ganz rechts auf.
Für die scharfe Soße gehen Sie zurück zur Gegensprechanlage auf Deck 2 und rufen Sie die Küche an. Erwähnen Sie, dass Sie aus dem Restaurant anrufen und eine Beschwerde erhalten haben, dass die Suppe zu mild ist. Kehre dann zur Bar zurück und rufe den dummen Kellner. Da ist deine scharfe Soße.
Jetzt fehlt nur noch der Tomatensaft. Wenn Sie in der Küche nach Tomaten fragen, erfahren Sie, dass keine mehr übrig sind und Sie Ersatz verwenden müssen.
Um den Ersatz-Tomatensaft zu „machen“, verwenden Sie das Skalpell aus Ihrem Inventar an sich selbst. (Um das Skalpell zu bekommen, musst du die Gunst des Oberdieners vollenden und dir Zugang zu Kabine 2 verschaffen).
Schließlich ist es Zeit, sich zu mischen. Geben Sie, wie im Rezept angegeben, den Wermut, den Gin und den „Tomatensaft“ (also das Blut) in den Shaker. Geben Sie dann die Worcestershire-Sauce, die scharfe Sauce und die Zitrone in den Shaker. Sie haben jetzt eine Bloody Mary, die Sie dem Barkeeper präsentieren können. Er scheint nicht sehr beeindruckt zu sein.
Gehe zum Sonnendeck. Heben Sie den Sonnenschirm auf der linken Seite des Bildschirms auf. Benutze dann den Sonnenschirm auf der Bloody Mary und dank der Traumlogik passt er perfekt. Schenken Sie dem Barkeeper die Bloody Mary. Legen Sie dann die Bloody Mary in den stummen Kellner und verwenden Sie die Steuerung, um sie zur Brücke zu schicken.
Sprich erneut mit dem Barkeeper, um deine Belohnung zu erhalten.
Das vermisste Besatzungsmitglied – Teil II
Wenn Sie sich das Papier ansehen, das Sie vom Barkeeper erhalten haben, werden Sie feststellen, dass es eine Karte der Gegend sowie eine Art Funkfrequenz enthält.
Gehen Sie zu Kabine 1 und untersuchen Sie das Funkgerät. Victor bemerkt, dass das Radio in Kabine 2 fehlt. Gehen Sie zum Balkon von Deck 2 und sprechen Sie mit dem Oberdiener. Erschöpfen Sie seinen Dialog und machen Sie dasselbe mit dem Chief Busboy.
Wenn Sie zum Landeplatz auf Deck 2 zurückkehren, finden Sie ein neues Besatzungsmitglied vor. Du musst ihn irgendwie von der Tür wegbekommen.
Verwenden Sie Ihr Skalpell auf Ihrem Abzeichen. Verwenden Sie dann die lose Nummer auf dem nummerlosen Abzeichen. Fügen Sie es als Nummer 9 ein und verwenden Sie dann das Abzeichen auf Victor, um ihn dazu zu bringen, es zu tragen.
Gehen Sie zu einem anderen Crewmitglied als Victor 9 und sagen Sie etwas, wodurch Victor 9 gemeldet wird. Kehren Sie zum Landeplatz von Deck 2 zurück, und Victor 9 wird dank Ihnen in Schwierigkeiten geraten. Jetzt, da die Tür zu Kabine 2 unbewacht ist, öffnen Sie sie und schleichen Sie hinein.
Wie Sie bereits vom Chief Busboy erfahren haben, befindet sich das Radio unter der Spüle. Untersuchen Sie den Bereich, um das Radio zu finden. Untersuchen Sie dann das Funkgerät.
Um das Radio einzuschalten, verwenden Sie den kleineren Regler ganz rechts. Verwenden Sie dann den größeren Regler, um die Frequenz auf 26,0 MHz zu ändern. Gehen Sie zu Kabine 1 und gehen Sie ganz nach links. Das Radio gibt einen Ton aus. Verwenden Sie den gelben Stöpsel unten am Bett, und er löst sich und Sie erhalten ein Stück Papier.
Stellen Sie nun die Funkfrequenz auf 27,0 MHz ein. Gehen Sie zum Balkon von Deck 2 und gehen Sie ganz nach links. Das Radio macht wieder einen Ton. Untersuche den Knauf am Geländer und du solltest ein weiteres Stück Papier bekommen.
Stellen Sie abschließend die Funkfrequenz auf 28,0 MHz ein und gehen Sie zum Sonnendeck. Das Radio macht wieder einen Ton. Stellen Sie sich vor die Stange auf dem Sonnendeck, damit Victor bemerkt, dass das Geräusch von dort kommt. Untersuche den Flaschenzug und du erhältst das letzte Teil des Puzzles.
Kehren Sie nun zum Treppenabsatz auf Deck 2 zurück und betreten Sie entweder Kabine 1 oder Kabine 2. Verwenden Sie die Kartenteile auf dem Bullauge an der Kabinentür. Ordnen Sie die drei Kartenstücke so an, dass die Formen auf den roten Linienstücken mit dem eigentlichen Kartenstück übereinstimmen. Die beiden roten Linien sollten direkt vor Kabine 2 zusammenlaufen, und Victor wird dies als solches bemerken.
Verlasse die Kabine und untersuche dann die goldene Meerjungfrau auf dem Deck 2 Landing. Untersuche seinen Kopf und stecke dann einen Finger in sein Maul. Sie werden ein ziemlich interessantes Buch finden.
Gehen Sie zum Kapitänsassistenten auf Deck 3 und zeigen Sie ihm die Personalakten, die Sie gerade gefunden haben. Wenn Sie mit dem Sprechen fertig sind, verwenden Sie die Gegensprechanlage neben dem Kapitänsassistenten und rufen Sie die Brücke an. Die Brücke sollte Sie hereinlassen, sobald Sie Ihren Fall dargelegt haben.
Sprich mit Alicia und erschöpfe ihren Dialog.
Vergiftung des Brunnens
Das Wichtigste zuerst, Sie müssen das Licht einschalten. Untersuche den Sicherungskasten hinter Victor. Klicken Sie einmal auf jeden der Schalter, und die Lichter sollten sich einschalten. Wenn Sie es vermasseln, denken Sie daran, dass die oberen beiden Schalter einander zugewandt sein müssen, während die unteren beiden voneinander abgewandt sein sollten.
Untersuche die frische Leiche. Das ist derjenige, aus dem der Tentakel Material ablässt. Untersuchen Sie dann das Rattengift, das Sie haben. Sie sollten eine Liste der Zutaten sehen. Da kein Rattengift mehr übrig ist, musst du selbst etwas herstellen.
Für das Ethanol den Gin in den Shaker geben. Gießen Sie für das destillierte Petroleum das Benzin hinein. Für Zitronensäure einen Teil der Zitrone hineinpressen. Für das Eisenoxid das Benzin auf dem Kohleschacht verwenden. Das sollte Ihnen etwas Rost bringen, der Eisenoxid enthält. Geben Sie es in den Shaker. Heben Sie schließlich für das Kalzium den Knochen auf, der auf dem Boden liegt. Öffnen Sie den Kohleschacht, legen Sie den Knochen in den Kohleschacht und schließen Sie dann den Schacht, um den Knochen zu zerkleinern. Hebe die Knochensplitter auf und gib sie in den Shaker.
Kehre zum Barkeeper zurück und lass ihn das Rattengift runterschlucken.
Klettere am Seil hoch, um wieder aufzustehen. Wenn Sie mit Alicia gesprochen haben, kehren Sie zum Sonnendeck zurück. Ein Teil des Bodens sollte verschwommen sein. Es ist dein Weg hier raus, also nutze ihn.
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