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Truberbrook Complete Walkthrough – Kapitel 3

In diesem Kapitel von Truberbrook betreten wir die Minen und machen eine verblüffende Entdeckung. Wenn Sie nicht weiterkommen, sehen Sie sich unsere vollständige Anleitung an.

  • Truberbrook Complete Walkthrough – Intro und Prolog
  • Truberbrook Complete Walkthrough – Kapitel 1
  • Truberbrook Complete Walkthrough – Kapitel 2
  • Truberbrook Complete Walkthrough – Kapitel 3
  • Truberbrook Complete Walkthrough – Kapitel 4 Teil 1
  • Truberbrook Complete Walkthrough – Kapitel 4 Teil 2 und Kapitel 5

Diese Walkthrough-Serie von Truberbrook behandelt das Spiel auf einer Puzzle-für-Puzzle-Basis, was viel Backtracking erfordert. Außerdem werden Nebeninhalte weggelassen, die für den Verlauf der Geschichte nicht relevant sind. Es wird immer empfohlen, dass Sie die Spielwelt selbst erkunden und diese exemplarische Vorgehensweise nur zu Rate ziehen, wenn Sie wirklich nicht weiterkommen.

Wenn Sie Truberbrook nicht besitzen, besuchen Sie die offizielle Website hier.

Du wirst dich wieder in einer schwarzen Leere wiederfinden. An etwas gewöhnen. Wie zuvor können Sie herumlaufen, wenn Sie möchten, aber Sie müssen wirklich warten, bis die Szene zu Ende ist. Wenn du aufwachst, befindest du dich außerhalb der Mine, die einst dem Baron gehörte.

Einstieg in die Mine

Um in die Mine zu gelangen, müssen Sie das Minenkart benutzen. Zufällig fehlt dem Minecart ein viertes Rad. Hebe das Zahnrad links vom Bildschirm neben der Kette auf. Verwenden Sie das Zahnrad mit dem Minecraft, um es zu reparieren.

Um in die Mine zu gelangen, müssen Sie das Minenkart benutzen. Zufällig fehlt dem Minecart ein viertes Rad. Hebe das Zahnrad links vom Bildschirm neben der Kette auf. Verwenden Sie das Zahnrad mit dem Minecraft, um es zu reparieren.

Als nächstes müssen Sie ihm etwas Kraft geben, um ihn zum Laufen zu bringen. Verwenden Sie die Kette, um sie aufzuheben, und verwenden Sie dann die Kette mit der Tür des Werkzeugschuppens (es ist das sehr kleine Gebäude auf der linken Seite des Bildschirms). Verwenden Sie das Seilbahnterminal ganz links auf dem Bildschirm, um die Werkzeugschuppentür abzuziehen. Schnappen Sie sich den Propangastank im Werkzeugschuppen und dann auch den Gürtel, der sich direkt unter dem orangefarbenen Zelt befindet (rechts neben dem Minenwagen). Benutze den Propangastank und Gürtel mit dem Minenwagen.

Schließlich brauchen Sie eine Kopfbedeckung, um sich zu schützen. Durchsuchen Sie die Trümmer links vom Minenkarren. Sie werden einen Helm aufdecken, den Sie aufheben sollten. Verwenden Sie jetzt den Minenkarren, um die Barrikade zu durchbrechen und die Mine zu betreten.

Die Höhle durchqueren

Sobald Sie drinnen sind, finden Sie sich in einer Höhle gefangen wieder. Ihr offensichtliches Ziel ist es, den Abgrund zu überqueren und durch die Öffnung oben rechts zu gehen.

Verwenden Sie das Minenkart einmal, zweimal und dann ein drittes Mal, um es in den Abgrund zu treten. Heben Sie nun die Spitzhacke ganz links auf dem Bildschirm auf. Benutze die Spitzhacke am Zahnrad, um das Zahnrad aufzuheben. Im Hintergrund sehen Sie ein Ventil, das das Zahnrad verwenden könnte, also verwenden Sie das Zahnrad mit dem Ventil, um es dort zu installieren.

Verwenden Sie jetzt die Spitzhacke mit dem Stalaktiten am oberen Rand des Bildschirms, um ihn zu Fall zu bringen. Hebe die Spitzhacke noch einmal auf, wenn sie auf deine Seite des Abgrunds fällt. Drehe das Zahnrad, das du am Rohr befestigt hast, und benutze dann die Spitzhacke mit dem Rohr, um ein paar Lecks zu öffnen.

Die Höhle wird überflutet und Sie können jetzt auf den Minenwagen springen, den Sie in den Abgrund geworfen haben. Verwenden Sie das Minenkart, um zur rechten Seite des Bildschirms zu gelangen, und verwenden Sie dann die kaputten Schienen, um zu klettern und die Szene zu beenden.

Öffnen der großen Tresortür

Nach der Wiedervereinigung mit Gretchen finden Sie sich in der Nähe einer massiven Tür wieder, die sich nicht öffnen lässt. Möglicherweise bemerken Sie ein kleines Bedienfeld unten links neben der Tür (in der Mitte des Bildschirms), das so aussieht, als würde es zum Öffnen der Tür verwendet werden. Allerdings musst du zuerst das Muster für die Lichter über der Tür herausfinden.

Um dieses Rätsel zu lösen, müssen Sie den dunklen Teil des Bildschirms untersuchen, um Markierungen zu finden, die Sie sich ansehen können. Diese Markierungen werden standardmäßig nicht angezeigt, wenn Sie die Hotspot-Anzeigeschaltfläche verwenden, sodass Sie manuell suchen müssen.

Wenn Sie Gretchen ihr Licht über die richtigen Markierungen leuchten lassen, werden Sie die Lichter über der Tür anzünden. Sie müssen jedoch Gretchens Taschenlampe in der richtigen Reihenfolge über die richtigen Markierungen richten, um fortzufahren. Wenn Sie die Beleuchtung zurücksetzen (oder Ihre Auswahl bestätigen) möchten, verwenden Sie das Bedienfeld.

Dieses Puzzle ist ein historisches Puzzle. Sie müssen Ihr Licht über die Markierungen in der Reihenfolge richten, in der ihre Schöpfer diese Markierungen hinterlassen haben könnten.

Richten Sie Ihr Licht zuerst auf die neolithischen Höhlenmalereien:Diese befinden sich direkt rechts neben dem blauen Seil, das sich in der linken Hälfte des Bildschirms befindet.

Richten Sie als Nächstes Ihr Licht auf die ägyptischen Hieroglyphen oben links auf dem Bildschirm, links von der Öffnung, aus der das blaue Seil herunterkommt.

Richten Sie drittens Ihr Licht auf die lateinische Inschrift, die sich rechts von den neolithischen Höhlenmalereien (aber links von der großen Tür) befindet.

Viertens:Richten Sie Ihr Licht auf die germanischen Runen in der oberen Mitte des Bildschirms (oben links neben der großen Tür). Sie finden sie über der lateinischen Inschrift.

Zeigen Sie schließlich auf das Graffiti oben rechts auf dem Bildschirm (und auch oben rechts neben der Tür).

Kurz gesagt, die Reihenfolge ist:Neolithikum -> Ägyptisch -> Lateinisch -> Germanisch -> Graffiti

Sobald Sie die Markierungen in dieser Reihenfolge beleuchtet haben und alle fünf Lichter aktiviert sind, verwenden Sie das Bedienfeld, um die Tür zu öffnen.

Der Computerraum

Jetzt befinden Sie sich in einem anderen dunklen Raum, aber es wird nicht lange dunkel bleiben. Verwenden Sie die Konsole unter dem Fenster, um das Licht einzuschalten.

Ihr Ziel ist es hier, die in rotes Licht getauchte Tür rechts zu öffnen. Dazu müssen Sie zuerst den vom lokalen Computer gemeldeten Speicherüberlauffehler beheben.

Unten links auf dem Bildschirm befindet sich eine Flasche im Schatten. Nimm es. Verwenden Sie die Flasche am Modell des Sonnensystems, um seine Bewegung zu fixieren. Hebe den grünen USB-Stick auf, der auf dem Tisch des Sonnensystemmodells liegt.

Öffnen Sie nun das einzige zu öffnende Panel auf dem großen Computer auf der linken Seite. Es ist das direkt links neben dem Fenster, zweites Feld von oben. Stecken Sie den Memorystick in die Öffnung.

Ein mysteriöses Wesen wird anfangen, mit Ihnen zu sprechen. Chatten Sie mit ihm, wie Sie möchten, aber um fortzufahren, fragen Sie, wer die sprechende Entität ist. Sie werden Barbarossa 2000 treffen, den Computer, auf dem diese Einrichtung läuft.

Unterhalten Sie sich erneut mit Barbarossa 2000 und folgen Sie der Gesprächslinie, in der Sie über die Beziehung von Dr. Römmler zu Barbarossa sprechen. Wenn Sie die richtigen Optionen auswählen, wird Barbarossa 2000 überhitzen und nicht mehr funktionieren.

Untersuchen Sie das Bedienfeld links, aus dem der Rauch kommt, und Barbarossa 2000 wird wieder funktionsfähig. Sprechen Sie mit dem Computer und sagen Sie ihm, dass Sie sein Freund sein werden. Dadurch erhalten Sie Zugang zum verschlossenen Raum.

Sehen Sie sich die nächste Zwischensequenz an und sprechen Sie bis zum Ende mit dem mysteriösen Mann, um das Kapitel abzuschließen.

Truberbrook Complete Walkthrough – Kapitel 4 Teil 1

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