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Die Gärten dazwischen – Komplettlösung – Teil 2 (Abschnitte 5, 6, 7 und Ende)

In den Gärten dazwischen stecken? Finden Sie mit unserer zweiteiligen exemplarischen Anleitung heraus, wie Sie die Zeit genau richtig manipulieren. Dieser Teil behandelt die zweite Hälfte des Spiels.

  • Die Gärten dazwischen – Komplettlösung – Teil 1 (Abschnitte 1, 2, 3 und 4)
  • Die Gärten dazwischen – Komplettlösung – Teil 2 (Abschnitte 5, 6, 7 und Ende)

Dieser Teil der exemplarischen Vorgehensweise behandelt die letzten 4 „Abschnitte“ von The Gardens Between. Jeder Abschnitt ist in 2 oder 3 Ebenen unterteilt. Das Spiel nennt seine Levels nicht, aber diese Komplettlösung geht von dem Level, das der Computer darstellt, bis zum Ende von The Gardens Between.

Beachten Sie, dass dies kein leistungsorientierter Leitfaden ist.

Die Gärten dazwischen 5-1 Computer

Gehen Sie geradeaus am Nummernblock, der Ballonglocke und dem Drucker vorbei, bis Arina auf den Holzstufen unter dem mechanischen Taschenrechner steht. Zwischen dem zweiten und dritten Schritt zeigt der Taschenrechner eine Reihe goldener Zahlen an:644676. Dies ist der Code, den Sie mit dem Ziffernblock in den Computer eingeben müssen.

Geh in der Zeit zurück. Wenn Sie am Nummernblock vorbeigegangen sind, sind die Kinder auf die Tasten gesprungen, um die Zahl „2764“ zu erzeugen. Um diese Zahl durch die von uns benötigte Zahl zu ersetzen, müssen Sie einige knifflige Zeitmanipulationen vornehmen.

Kehren Sie die Zeit um, bis Arina wieder auf 4 tritt, dann auf 6 und dann aufhört. Dadurch wird eine ungültige 6-stellige Zahl gebildet, sodass der Computer zurückgesetzt wird und erneut zur Eingabe auffordert.

Jetzt ist die erste Zahl, die wir brauchen, 6, das ist die erste Zahl, auf die Arina gesprungen ist. Gehen Sie also in der Zeit zurück, damit Arina auf die 6 tritt und die Zahl auf dem Bildschirm angezeigt wird. Gehen Sie dann nach vorne, um auf 4 zu springen. Gehen Sie leicht nach vorne, dann wieder zurück, um wieder auf 4 zu springen. Als nächstes brauchen wir eine 6, also gehen Sie weiter zurück, bis Arina eine 6 registriert.

Als nächstes brauchen wir eine 7, wofür wir Frednt brauchen. Gehen Sie weiter zurück, bis Frendt auf 7 tritt, und gehen Sie dann vorwärts, damit Arina wieder auf 6 tritt. Dies vervollständigt die benötigte Anzahl.

Der Computer fragt Sie nun nach einer Eingabe, was gedruckt werden soll. Stellen Sie sicher, dass die erste Option ausgewählt ist (d. h. dass die erste Option einen blauen Hintergrund hat). Der Computer wählt jedes Mal, wenn eine Taste gedrückt wird, ein Element weiter aus, gehen Sie also in der Zeit vor und zurück, bis Sie das richtige Element haben.

Gehen Sie zur Ballonglocke und betreten Sie die Sub-Timeline. Gehen Sie ganz nach vorne, damit der Drucker eine hängende Glocke druckt. Läute es, damit die Blume blüht.

Wenn Sie das falsche Element gedruckt haben, können Sie einfach in der Zeit zurückgehen (sowohl in der Unterzeitleiste als auch in der Hauptzeitleiste), um alles umzukehren.

Gehen Sie geradeaus, bis Frendt anfängt, mit dem Oszillator herumzuspielen. Gehen Sie Schritt für Schritt vor, bis Sie eine Frequenz erreichen, die den Glaskäfig zum Schwingen bringt. Stoppen Sie dort und die Vibrationen werden das Glas zerbrechen lassen und die Blume darin freilegen.

Gehen Sie jetzt einfach auf den Sockel, um Ihre Laterne zum Leuchten zu bringen und das Level abzuschließen.

Die Gärten dazwischen 5-2 Dinosaurierschädel

Gehen Sie geradeaus, bis Sie die Ballonglocke erreichen. Verwenden Sie es, um die Sub-Timeline aufzurufen. Gehen Sie in der Zeit zurück, damit der rotbraune Felsen angehoben wird und der Weg nach vorne zugänglich ist, aber achten Sie darauf, nicht so weit in die Vergangenheit zu gehen, dass die hängende Glocke mit Bernstein bedeckt ist. Du brauchst den Bernstein, um zu brechen, aber den rotbraunen Stein, der dir nicht den Weg versperrt.

Verlasse die Sub-Timeline und gehe geradeaus, sodass Frendt die hängende Glocke erreicht. Klingeln Sie, um eine Blume zu öffnen. Gehen Sie so weit wie nötig zurück, um Ihre Laterne anzuzünden.

Kehren Sie zur Ballonglocke zurück und gehen Sie zeitlich so weit wie möglich nach vorne, wodurch der Knochen nach unten fällt und Ihnen einen Weg nach oben gibt. Erlaube der dunklen Blume, dein Licht zu zerstören und mach weiter.

Benutze die Ballonglocke und gehe in der Zeit zurück, sodass der rotbraune Felsen angehoben wird, aber der Knochen als Brücke bleibt. Gehen Sie den ganzen Weg nach vorne, an der dunklen Blume vorbei, und lassen Sie Ihre Laterne bei der blühenden Blume aufleuchten. Ohne zur dunklen Blume zurückzukehren, gib die Laterne der Freundin.

Gehen Sie nun in der Zeit zurück zur Ballonglocke. Gehen Sie in der Sub-Timeline so weit wie möglich in die Vergangenheit zurück, was die beiden hängenden Glocken auf dem Gerüst darüber läuten wird. Dadurch werden die Zustände aller dunklen und hellen Blumen im Level umgeschaltet.

Kehren Sie in den Zustand von vorhin zurück, wo der Knochen eine Brücke nach unten bildete und der rotbraune Felsen Ihnen den Weg nicht versperrte. Kehren Sie dorthin zurück, wo Sie die Freundin getroffen haben, und heben Sie die beleuchtete Laterne auf. Jetzt können Sie sicher zur Ballonglocke zurückkehren, ohne sich um die dunkle Blume sorgen zu müssen.

Gehen Sie noch einmal ganz in die Vergangenheit zurück, um die hängenden Glocken zu läuten und die Blumenzustände umzuschalten. Gehen Sie dann gerade so vor, bis der Knochen eine Brücke nach oben bildet. Wenn Sie die hängenden Glocken geläutet haben, wird die dunkle Blume auf dem Weg nach oben geschlossen.

Fahren Sie weiter geradeaus, bis Sie die wolkenverhangene Ballonglocke erreichen. Kehren Sie die Zeit vollständig um, um das Dinosaurierskelett zu vervollständigen. Verlasse die Sub-Timeline und gehe geradeaus, um das Podest zu erreichen und das Level abzuschließen.

Die Gärten dazwischen 6-1 Große Pfeife

Gehe geradeaus und ignoriere die GFs und die hängende Glocke. Schnapp dir das Licht der blühenden Blume und benutze die Ballonglocke vorne. Kehren Sie die Zeit vollständig um, um die rosa Freundin dazu zu bringen, sich in den Schlitz in der Nähe von Arina zu setzen. Verlasse die Sub-Timeline und lass Arina ihre brennende Laterne an die lila GF übergeben.

Gehen Sie zurück zur Ballonglocke und gehen Sie diesmal in der Unterzeitleiste ganz nach vorne. Gehen Sie in der Hauptzeitleiste ganz zurück zu der Stelle, an der sich jetzt der lila GF befindet. Nimm die Laterne und gehe geradeaus, sodass Arina durch die Wolkenbrücke geht, anstatt darüber.

Sobald Frendt die hängende Glocke erreicht, klingeln Sie, um die Lichtblumen ein- und auszuschalten. Gehe nun wieder zurück und stelle die Laterne wieder auf die lila GF. Wenn die Blume in der Nähe der Brücke blüht, sollte die Brücke verschwunden sein.

Gehen Sie wieder geradeaus, dort hinunter, wo die Wolkenbrücke war, und an der nächsten Wolkenbrücke vorbei. Sobald Frendt die Ballonglocke wieder erreicht, drehe die Zeit ganz zurück, sodass die brennende Laterne wieder in der Nähe von Arina ist.

Schnapp dir die Laterne und geh zurück und lass die dunkle Blume das Licht zerstören. Gehen Sie weiter zurück und die Laterne wird wieder von der Lichtblume beleuchtet. Gehe weiter zurück und platziere die Laterne auf der blauen GF, die sich in der Nähe von Arina befinden sollte.

Gehen Sie jetzt ganz nach vorne zur Ballonglocke und gehen Sie in der Sub-Timeline vorwärts, so dass der blaue GF in der Nähe des Sockels sitzt. Verlasse die Sub-Timeline, gehe geradeaus an der Wolkenbrücke vorbei, nimm die Laterne und benutze sie auf dem Podest, um das Level zu beenden.

Die Gärten dazwischen 6-2 Sanitär

Gehen Sie vorwärts, aber behalten Sie den Hintergrund im Auge. Ein Wassertropfen wird austreten und durch die freigelegten Kabel am unteren Rand des Bildschirms fließen. Manipulieren Sie die Zeit so, dass der Tropfen genau auf der Verkabelung stoppt, was zu Lichtbögen und Knackgeräuschen führt. Dadurch wird die Kanallampe zum Leuchten gebracht und das Wolkenhindernis entfernt.

Gehen Sie geradeaus, vorbei an der Wolke, dem wolkenbedeckten GF und der Ballonglocke. Behalten Sie den Hintergrund im Auge und ein weiterer Tropfen fällt durch die freigelegten Kabel. Wiederholen Sie, was Sie zuvor getan haben:Lassen Sie den Tropfen an der Verkabelung „hängen“, und die Lichter gehen wieder an.

Sobald die Lichter an sind, schnell an der Wolke vorbei. Die Lichter gehen aus, bevor Sie die Wolkenbrücke erreichen, die jetzt wieder erscheint. Gehe geradeaus und läute die hängende Glocke, um die Lichtblume in der Ecke zu aktivieren.

Gehen Sie wieder zurück, damit der Tropfen, der zuvor heruntergefallen ist, wieder nach oben geht. Wiederholen Sie den Trick mit der Verkabelung, um die Lampen einzuschalten, und gehen Sie zurück an dem Wolkenhindernis vorbei.

Verwenden Sie nun die Ballonglocke und gehen Sie in der Unterzeitleiste ganz nach vorne, sodass aus dem Leck ein klarer Wasserstrahl entspringt. Verlasse die Sub-Timeline und gehe in die Nähe des Anfangs des Levels zurück, um deine Laterne von der „fallenden“ Blume erleuchten zu lassen.

Gehe geradeaus und übergebe die Laterne an den ehemals wolkenverhangenen GF. An der Ballonglocke drehen Sie die Zeit ganz zurück, sodass der Strom versiegt und Sie wieder bei den Wassertropfen sind. Verlasse die Sub-Timeline und mache den Trick mit der Verkabelung, um die Lampen einzuschalten.

Gehen Sie jetzt geradeaus, an der Wolkenbrücke vorbei, und treffen Sie die Freundin, um Ihre Laterne zu holen. Gehen Sie über das Podest, um das Level abzuschließen.

Die Gärten dazwischen 6-3 Jacke

Es ist Zeit für knifflige Sprünge. Gehe geradeaus, bis Frendt die erste Ballonglocke erreicht. Bewegen Sie die Sub-Timeline nach vorne, so dass die gelbe Dose so nah wie möglich an Arina ist (lassen Sie die violette Dose fallen). Verlasse nun den Raum und bewege dich vorwärts, sodass Arina auf die Dose geht und zur Insel hinübergeht. Hör auf, sobald sie es tut.

Wenn Arina auf der Insel ist, soll Frendt die zweite Ballonglocke benutzen können. Betreten Sie die Sub-Timeline und drehen Sie die Zeit ein wenig zurück, sodass sich die lila Dose der Lücke zwischen Frendt und Arina nähert. Verlasse die Sub-Timeline und gehe geradeaus, sodass sowohl Arina als auch Frendt auf die andere Seite wechseln.

Gehe geradeaus und du wirst ein Rohr mit einem Ventil finden. Um den Wasserfluss zu stoppen, müssen Sie das Ventil drehen. Halten Sie dazu die Zeit genau an, nachdem Arina davon gesprungen ist und bewirkt, dass sie sich zu drehen beginnt. Wenn Sie die Zeit an der richtigen Stelle anhalten, dreht sich das Ventil und der Fluss stoppt, sodass Frendt überqueren kann.

Gehen Sie geradeaus, um sich die Zwischensequenz mit Arinas Jacke anzusehen. Arina wird für eine Weile feststecken, also steuerst du nur Frendt.

Gehe geradeaus und läute die Ballonglocke. Fahren Sie in der Unterzeitleiste fort, bis sich die Wolkenbrücke in der Nähe von Frendt befindet, verlassen Sie sie und gehen Sie geradeaus, um an der Wolkenbrücke und der Pizzaschachtel vorbei zu gehen. Bei der nächsten Ballonglocke drehst du die Zeit um, sodass die Wolkenbrücke mit der hängenden Glocke fast abfällt. Verlasse und gehe in der Zeit zurück, sodass Frendt auf der Wolkenbrücke rückwärts läuft. Läute die hängende Glocke oben, um die Blume in der Nähe von Arina zu aktivieren.

Gehe wieder geradeaus bis zur zweiten hängenden Glocke und gehe rechtzeitig geradeaus, sodass die Pizzaschachtel fast herunterfällt. Auf diese Weise können Sie wieder in der Zeit zurückgehen, vorbei an der Pizzaschachtel und der ersten Wolkenbrücke, zurück zu Arina. Gehen Sie weiter zurück, bis Arinas Laterne leuchtet.

Wenn ihre Laterne angezündet ist, wird Arina nicht länger stecken bleiben. Gehen Sie geradeaus zur Ballonglocke und manipulieren Sie die Zeit, sodass sich der Karton in der Nähe des Duos befindet. Gehe hinaus und geradeaus über den Karton. Übergib die Laterne an deine Freundin und drehe die Zeit um, sodass du wieder bei der Ballonglocke bist.

Betreten Sie die Sub-Timeline und gehen Sie vorwärts, sodass sich die Wolkenbrücke dem Duo nähert. Gehe hinüber, nimm die Laterne und überquere die Pizzaschachtel, um auf die andere Seite zu gelangen.

Klettern Sie mit angezündeter Laterne die ehemals wolkenverhangene Leiter hinauf und gehen Sie weiter geradeaus, bis Sie das Podest erreichen, um das Level zu beenden.

Die Gärten dazwischen 7-1 Spielplatzrutsche

Gehen Sie so weit wie möglich nach vorne, um die leuchtende Kugel zu greifen. Gehen Sie zurück zur Ballonglocke und betreten Sie die Unterzeitleiste. Gehen Sie nun geradeaus und behalten Sie das GF-Graffiti im Auge. Gehen Sie weiter geradeaus, bis es den Wal erreicht. Stoppen Sie die Zeit, wenn die GF auf dem Schwanz des Wals sitzt.

Verlasse die Sub-Timeline und gehe geradeaus an der Wippe und der Walbrücke vorbei, um die Lichtbrücke zu erreichen. Aktivieren und überqueren.

Gehen Sie geradeaus, um die Ballonglocke zu erreichen, und verwenden Sie sie, um den GF zum Reifen zu bringen. Gehen Sie hinaus und Sie werden feststellen, dass der GF auf dem Reifen in der Nähe von Arina ist. Geh zurück und platziere die Laterne auf dem GF. Gehe wieder geradeaus zur Ballonglocke und nimm die GF zurück, wenn sie oben auf der Rutsche ist.

Gehen Sie in der Zeit zurück, bis das Licht vom Hintergrund GF auf das Graffiti GF übertragen wird. Kehren Sie zur Ballonglocke zurück und gehen Sie in der Unterzeitleiste vorwärts, überqueren Sie die Wolken und lassen Sie die Zugbrücke herunter.

Sobald die Zugbrücke unten ist, gehen Sie zurück zum Reifen. Verlasse die Sub-Timeline, nimm als Arina die Laterne, überquere die Zugbrücke und steige auf den Sockel, um das Level abzuschließen.

Die Gärten dazwischen 7-2 Audioplayer

Gehen Sie vorwärts, aber ignorieren Sie die Wolke nicht. Warten Sie in der Nähe, und der orangefarbene GF springt in die Nähe, sodass Sie hindurchgehen können. Gehen Sie hindurch und lassen Sie Ihre Laterne vom orangefarbenen GF anzünden. Läuten Sie die hängende Glocke und gehen Sie dann weiter, vorbei an der nächsten Wolke. Lass die dunkle Blume dein Licht zerstören und gehe weiter an der Wolkenbrücke vorbei.

Wenn Sie den Audioplayer erreichen, ändert Frendt die Radiofrequenz. Die GFs springen von einer Position zur anderen, abhängig von der Farbe der im Frequenzband ausgewählten Kerbe. Standardmäßig ist die orangefarbene Kerbe ausgewählt. Wenn du es nach Blau bringst, bewegt sich das blaue GF, und wenn du es nach Rot bringst, bewegt sich das Rote.

Nachdem Sie sich mit der Funksteuerung vertraut gemacht haben, bewegen Sie den orangefarbenen GF auf die Kante links neben der Kassette. Bewegen Sie die blaue GF in die Nähe von Arina und gehen Sie dann geradeaus, um die Laterne auf die blaue GF zu stellen. Achten Sie darauf, den roten GF noch nicht zu bewegen.

Lassen Sie den blauen GF neben den gelben gehen und die Laterne anzünden. Lassen Sie den blauen GF zur Kassette und dann zur Insel springen. Bewegen Sie nun die rote GF zur Kassette, so dass die freie Fahrt für die blaue GF frei ist.

Bewegen Sie die blaue GF zurück zu Arinas Position, schnappen Sie sich die Laterne und bewegen Sie sich zum Podest, um das Level abzuschließen.

Die Gärten dazwischen 7-3 Teleskop

Gehen Sie geradeaus, damit die Blume fällt und zünden Sie Ihre Laterne an. Gehen Sie an der Wolke vorbei und geben Sie dem GF Ihre Laterne. Gehen Sie zu der hängenden Glocke und läuten Sie sie, um die dunkle Blume zu aktivieren. Gehen Sie zurück, schnappen Sie sich Ihre Laterne und gehen Sie an der Wolkenbrücke vorbei. Nimm das Licht von der Laterne, aktiviere die Lichtbrücke und fahre fort.

Läuten Sie die hängende Glocke voraus, um die Wolke und die Wolkenbrücke verschwinden zu lassen. Schnappen Sie sich das Licht in Ihrer Laterne und gehen Sie zurück, um die hängende Glocke ein zweites Mal zu läuten, wodurch die Wolke wieder erscheint.

Gehe geradeaus, sodass Frendt die Wolkenbrücke überquert und Arina das GF erreicht. Übergib deine Laterne dem GF und gehe weiter an der Wolkenbrücke vorbei.

Erklimmen Sie die Leiter und läuten Sie die Ballonglocke, um die Sub-Timeline zu betreten. Gehen Sie jetzt in der Zeit vorwärts und behalten Sie die dunkle Kugel am Himmel im Auge. Lass es schnell an der Laterne vorbeigehen, damit dein Licht nicht erlischt (sonst musst du den vorherigen Teil noch einmal machen). Sobald die Kugel an der Laterne vorbei ist, achten Sie auf die rechte Seite des Teleskops, wo Sie den weißen Umriss einer hängenden Glocke sehen, die sich formt.

Sobald es ungefähr die richtige Form hat, verlassen Sie die Sub-Timeline und gehen Sie weiter, bis Frendt die „hängende Glocke“ läuten kann. Kehren Sie zur Ballonglocke zurück und drehen Sie die Zeit um, sodass die dunkle Kugel Ihr Licht auslöscht. Kehren Sie dann Ihre Zeit ganz zurück, sodass sich die Lichtkugel zu Ihrer Linken befindet.

Verlassen Sie die Sub-Timeline und gehen Sie den ganzen Weg zurück an der Wolkenbrücke vorbei, um die unbeleuchtete Laterne zu ergreifen. Gehen Sie geradeaus und die Lichtkugel sollte über dem Picknickkorb vorhanden sein. Stoppen Sie die Zeit, wenn die Laterne der Lichtkugel am nächsten ist, und warten Sie eine Weile, bis die Laterne angezündet wird.

Gehen Sie zum Podest, um das Level abzuschließen.

Die Gärten dazwischen Finale 1

Gehen Sie geradeaus, bis Sie die beiden GFs erreichen. Gib deine Laterne dem GF links und drehe die Zeit um, sodass die Laterne leuchtet. Schnapp dir die Laterne, aktiviere die Lichtbrücke und fahre fort.

Jetzt werden Sie auf drei GFs stoßen. Geben Sie Ihre Laterne noch einmal dem GF ganz links und gehen Sie vorwärts, damit er die Laterne anzündet. Kehren Sie die Zeit um, schnappen Sie sich die Laterne und gehen Sie zurück, um die wolkenbedeckte hängende Glocke zu enthüllen. Läuten Sie die Glocke, um die dunklen Blumen zu schließen, und geben Sie dann Ihre Laterne der mittleren GF.

Gehen Sie weiter vorwärts, vorbei an der Wolke und der Wolkenbrücke, und heben Sie die Laterne auf, wenn Sie den GF treffen. Aktivieren Sie die Lichtbrücke und fahren Sie fort.

Die Gärten dazwischen Finale 2

Gehen Sie den ganzen Weg vorwärts, bis Sie einen Felsen erreichen, der Ihren Fortschritt stoppt. Kurz vor dem Felsen schlägt ein Blitz in die Säge ein. Manipulieren Sie die Zeit so, dass der Blitz nur halb so nah an der Säge ist. Weitere Blitze werden sich entwickeln und den Felsen erreichen und ihn zerstören.

Gehe geradeaus und benutze die Ballonglocke. Manipulieren Sie in der Sub-Timeline die Zeit so, dass sich der TV-Stecker in der Nähe des Globus befindet. Verlassen Sie die Unterzeitleiste und manipulieren Sie in der Hauptzeitleiste die Zeit, damit der Blitz auf halbem Weg zur Farbdose kommt. Erneut werden Bolzen herauskommen und den TV-Stecker zum Leuchten bringen.

Fahren Sie geradeaus fort, damit der GF aus dem Fernseher auftaucht und in der Nähe von Arina landet. Gib ihm die Laterne und gehe dann den ganzen Weg zurück in die Vergangenheit bis zur Ballonglocke. Gehen Sie in der Zeit zurück, damit der Fernseher an die Steckdose angeschlossen wird. Verlassen Sie die Sub-Timeline und gehen Sie ganz nach vorne. Die Laterne der GF sollte leuchten und sie wird wieder aus dem Fernseher ausbrechen. Schnapp dir die Laterne.

Kehren Sie wieder ganz bis zur Ballonglocke zurück und lassen Sie den Fernseher in seine vorherige Position zurückkehren, d.h. stellen Sie sicher, dass sich der Stecker in der Nähe des Globus befindet und der Titelbildschirm von Super Silly Crow eingeschaltet ist. Verlasse die Sub-Timeline und gehe weiter, bis der GF auf dem grünen Rohr sitzt.

Warten Sie, bis das Wasser aus dem Rohr platzt und den Ball wegtreibt. Nehmen Sie Ihre beleuchtete Laterne bis zur Lichtbrücke und gehen Sie daran vorbei.

Die Gärten dazwischen Finale 3

Bringe deine brennende Laterne bis zum Podest am Ende, um das Level und das Spiel abzuschließen.

  • Die Gärten dazwischen – Komplettlösung – Teil 1 (Abschnitte 1, 2, 3 und 4)
  • Die Gärten dazwischen – Komplettlösung – Teil 2 (Abschnitte 5, 6, 7 und Ende)

Du hast The Gardens Between noch nicht? Erfahre mehr über das Spiel auf der offiziellen Website.

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