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Wandersong Story Walkthrough – Fünfter Akt (Teil 1)

In Wandersong stecken? Diese exemplarische Vorgehensweise wird Musik in Ihren Ohren sein. Lesen Sie weiter, um herauszufinden, was im fünften Akt im Land von Rulle zu tun ist.

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Willkommen zur exemplarischen Vorgehensweise von „Into Indie Games“ von Wandersong!

Wandersong wird, wie die meisten Abenteuerspiele, am besten gespielt, indem man es selbst frei erkundet. Aber wenn Sie nicht weiterkommen oder vergessen haben, was Sie tun müssen, sehen Sie sich diese Anleitung an!

Weitere Informationen zu Wandersong findest du hier auf der offiziellen Website.

Akt Fünf:Der Krieg zwischen zwei Königreichen

Teil 1 (Regel)

Dieser Akt beginnt mit einem Gespräch in der Luft. Nachdem es vorbei ist, betreten Sie das Gasthaus in der Nähe Ihrer Landung. Sprich mit dem Gastwirt und du erfährst etwas über das Geisterproblem des Gasthauses. Da Sie offensichtlich die Person sind, die mit dieser Situation fertig wird, gehen Sie nach rechts, die Treppe hinauf und dann zur Tür ganz rechts im Flur.

Es stellt sich heraus, dass die Tür verschlossen ist, also gehen Sie wieder ganz nach links (es könnte etwas länger dauern, um dorthin zu gelangen). Gehe durch die Tür und dann nach rechts, um den betreffenden Geist zu finden.

Wie bei früheren Geistern müssen Sie die Noten des Geistes abgleichen, um ihn zu zähmen. Der Geist legt auch farbige Tore, um Sie aufzuhalten – Sie können sie durchbrechen, indem Sie die ähnlich farbige Note singen, während Sie durch sie hindurchlaufen. Als nächstes wirst du feststellen, dass du neben dem Geist hinfällst. Der Geist wird farbige Kugeln auf dich loslassen, die durch Farbe und Richtung gekennzeichnet sind. Singen Sie die richtige Note, wenn die Kugel Sie „trifft“, um die Kugel zu zerbrechen. Achte auf die Reihenfolge, in der die Kugeln freigesetzt werden, da sie dich in der gleichen Reihenfolge treffen werden.

Nachdem Sie den Geist gezähmt haben, können Sie endlich mit ihm kommunizieren. Der Geist wird dir eine neue Mission geben, die eine ziemliche Reise mit sich bringt. Kehren Sie zum Gastwirt zurück, um sich mit den Menschen dort zu unterhalten und mehr über das Land zu erfahren, in dem Sie sich befinden.

Verlassen Sie nach dem Gespräch das Gasthaus und verlassen Sie den Bildschirm nach rechts.

Sie befinden sich jetzt auf der „Überwelt“-Karte, aber es ist wirklich wie immer ein lineares, seitlich scrollendes Level. Gehen Sie ganz nach rechts, bis Sie zu einer Wand kommen, und interagieren Sie mit ihr. Laufen Sie dann nach rechts zur Wand und kommen Sie an dem Loch darin vorbei (danke Miriam). Verlassen Sie den Bildschirm rechts.

Gehen Sie weiter durch den Wald und Sie werden von einem dunklen Geist angegriffen. Der dunkle Geist hat eine farbige Aura – singe in der Farbe dieser Aura, um den Geist abzuwehren.

Danach müssen Sie nach rechts marschieren, während Sie den Ansturm der dunklen Geister abwehren. Ignorieren Sie die Geister selbst und behalten Sie Ihr singendes Rad im Auge. Immer wenn eine Farbe dunkler wird und sich dem Barden nähert, singen Sie in dieser Farbe, um ihre Position wiederherzustellen. Tun Sie dies während des Marschierens weiter (es wird eine ganze Weile dauern) und Sie werden endlich von den Geistern befreit sein.

Laufen Sie nach rechts und überqueren Sie dann die Brücke im nächsten Bildschirm. Dies löst ein Gespräch aus, nach dem Sie das ummauerte Dorf betreten können. Es folgt ein weiteres Gespräch, und dann können Sie mit den Dorfbewohnern sprechen.

Um mit der Geschichte fortzufahren, sprich mit Phil (dem bärtigen Mann mit der großen Nase). Sprich zweimal mit ihm und stimme zu, das Feuer in Gang zu bringen. Wenn Sie nachts am Lagerfeuer sitzen, erhalten Sie einen weiteren Abschnitt mit Gesangsgeschichten. Folgen Sie dem Gitarrensymbol, um die richtigen Noten zu singen, und fahren Sie den ganzen Weg durch den Song fort.

Nach dem Gespräch wird es wieder Morgen. Gehe nach rechts und sprich mit Phil, dann mit Miriam. Es ist Zeit zum Fliegen.

Fliege mit Miriam nach rechts durch den Wald, bis du die Stadt Xiatian erreichst. Betreten Sie es und gehen Sie direkt an dem riesigen toten Monster vorbei. Nachdem du dich mit dem Regenbogenmädchen unterhalten hast, begib dich in die eigentliche Stadt.

Gehen Sie direkt an Audrey vorbei, um ein Gespräch mit Miriam zu führen, und gehen Sie dann weiter nach rechts, bis Sie ein Schild mit der Aufschrift „Xiatian-Palast auf diesem Hügel“ finden. Springen Sie den Hügel hinauf, gehen Sie ganz nach links, springen Sie einen weiteren Hügel hinauf und gehen Sie nach rechts. Gehen Sie am Schild mit den Gärten des Xiatian-Palastes durch das Tor und den Hügel hinauf, bis Sie den Palast selbst erreichen.

Sprechen Sie mit der Palastwache und gehen Sie nach Beendigung des Gesprächs die Hügel hinunter zu dem Tor, durch das Sie gekommen sind. Nachdem Sie mit Miriam gesprochen haben, gehen Sie zurück in die Stadt, wo Sie feststellen werden, dass die Leute jetzt frei sprechen können. Fühlen Sie sich frei, sich mit ihnen zu unterhalten, wie Sie möchten.

Um fortzufahren, betreten Sie die Lodge (es ist ein rotes Gebäude mit der Aufschrift „Lodge“) und sprechen Sie mit Audrey. Sie wird zustimmen, dir zu helfen, wenn du eine Apportierquest für sie machst. Gehen Sie aus der Lodge und dann einen Bildschirm nach links, wo Sie den Zaubertränkeladen ungefähr in der Mitte finden. Geben Sie es ein und sprechen Sie mit dem Ladenbesitzer, um sich zu unterhalten.

Verlassen Sie den Zaubertränkeladen für eine Planänderung und eine noch größere Fangquest. Du musst jetzt fünf Zutaten für den Potion of Power sammeln, die in der ganzen Stadt verstreut sind.

Die beiden roten Blätter findet ihr jeweils auf einem Bildschirm der Stadt, wo sie sich auf einem lindgrünen Baum befinden. Um das Blatt in einem bestimmten Bildschirm zu greifen, müssen Sie alle fünf Schmetterlinge auf diesem Bildschirm zum Baum bringen. Um einen Schmetterling anzulocken, singen Sie in seiner Nähe und singen Sie dann ohne Pause weiter. Wenn Sie pausieren, kehrt der Schmetterling an seinen gewohnten Platz zurück. Außerdem können Sie die Schmetterlinge nicht am Baum „fallen“ lassen:Sie müssen weiter durch die Stadt singen, bis Sie alle fünf haben, und dann zum Baum mit dem roten Blatt zurückkehren. Denken Sie daran, dass Sie die Schmetterlinge verlieren, wenn Sie den Bildschirm verlassen, und Sie sie erneut anlocken müssen.

Gehen Sie für den Pilz zum Markt auf dem linken Bildschirm und sprechen Sie mit dem Händler, der ein rotes Panda-Outfit trägt. Er wird wollen, dass Sie einen Werbejingle für ihn singen. Komponieren Sie zuerst das Lied innerhalb des Zeitlimits, und wenn Sie damit zufrieden sind, fahren Sie mit dem Singen fort. Es ist am besten, den Song einfach zu halten – indem Sie beispielsweise Noten verwenden, die nebeneinander oder einander gegenüberliegen. Sie müssen das Lied mehrmals singen und dabei Kunden anlocken, bevor der Händler zufrieden genug ist, um Ihnen den Pilz zu geben.

Gehen Sie für den Frosch zu dem Jungen, der einen toten Frosch hält und unter dem Zaubertränkeladen steht. Sprich mit ihm und er wird dir den Frosch einfach übergeben.

Gehen Sie für die Blume direkt an der eigentlichen Stadt entlang einer beigefarbenen Mauer vorbei, bis Sie Miriam finden. Sie hat die Blume gefunden, aber es wird schwierig sein, sie zu bekommen. Gehen Sie zur Doppeltür rechts und klopfen Sie daran, um mit einer alten Dame zu sprechen. Sie müssen dies zweimal tun, damit sie zustimmt, sich von der Blume zu trennen. Zuerst müssen Sie jedoch die Blätter aus ihrem Garten entfernen. Dies ist so einfach wie das Singen in die Richtung, in die Sie die Blätter fliegen lassen möchten. Singen Sie weiter nach links und rechts, schießen Sie die Blumen aus dem Hof, und schließlich wird die alte Dame wieder auftauchen, um Sie mit Keksen (und natürlich der Blume) zu belohnen.

Nachdem Sie alle notwendigen Zutaten haben, gehen Sie zurück zu der Lodge und sprechen Sie mit Miriam außerhalb der Lodge. Miriam wird den Trank mischen. Wenn sie fertig ist, gehe nach rechts, um Audrey den Trank zu geben.

Danach lernen Sie endlich den Monarchen von Rulle kennen. Sie müssen Audrey in den Thronsaal folgen, was eine Weile dauern wird, wenn man bedenkt, wie langsam Audrey geht. Sobald Sie den König endlich erreicht haben, wird die Botschaft im Barden in Liedern ausbrechen. Singe wie üblich gemäß den markierten Noten, um die Botschaft zu enthüllen, die für den König bestimmt ist.

Nach dem Lied wird der Barde bewusstlos und Sie befinden sich wieder in der Luft. Es gibt ein langes Gespräch, während Miriam dir erzählt, was passiert ist, seit der Barde ohnmächtig geworden ist.

Nach der Landung am Nexuspunkt spielt Miriam das Lied des Aufsehers auf ihrem Piccolo, und Sie werden ein weiteres Gespräch führen, wenn der Tag in die Nacht übergeht.

Verlassen Sie den Himmelstempel und verlassen Sie den Bildschirm, um die Oberwelt erneut zu betreten. Gehen Sie von hier aus nach links, um nach Chaandesh zu gelangen. Fahren Sie weiter in den Wald für eine ziemlich unsanfte Landung.

Gehen Sie nach dem Gespräch nach links, wo das Spell Squad hingegangen ist. Springen Sie im nächsten Bildschirm auf die höhere Kante, wo Sie das Spell Squad finden, das sich gegen ein riesiges Monster stellt. Stürze dich direkt in die Schlacht, wo Vivian und Sandra von Geistern belästigt werden. Singe in der Farbe der Auren der Geister, um sie zu vertreiben.

Damit beginnt der Bosskampf mit dem Monster! Der bevorstehende Angriff des Monsters wird durch ein Fadenkreuz auf dem Barden markiert. Sie können es nicht vermeiden, bis es „gesperrt“ wird, also machen Sie sich nicht zu viele Gedanken darüber. Konzentriere dich stattdessen darauf, dem Zauberkommando zu helfen – wenn du siehst, wie Vivian oder Sandra einen Zauber vorbereiten, beginne in ihrer Nähe zu singen und passe dann die Farbe ihres Zaubers an, um den Zauber auf das Monster zu richten.

In der Mitte des Kampfes wird sich Miriam dir anschließen, aber die Regeln des Kampfes bleiben dieselben. Verbanne weiterhin die Geister von den Zauberkundigen und hilf ihnen, ihre Zauber zu wirken.

Sobald das Monster besiegt ist, begibst du dich auf dein nächstes Ziel … das sich nicht als die Hauptstadt von Mohabumi, sondern eher als ein Tretboot herausstellt.


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