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Wandersong Story Walkthrough – Pause &Akt vier

In Wandersong stecken? Diese exemplarische Vorgehensweise wird Musik in Ihren Ohren sein. Lies weiter, um herauszufinden, was im vierten Akt des Spiels zu tun ist.

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Willkommen zur exemplarischen Vorgehensweise von „Into Indie Games“ von Wandersong!

Wandersong wird, wie die meisten Abenteuerspiele, am besten gespielt, indem man es selbst frei erkundet. Aber wenn Sie nicht weiterkommen oder vergessen haben, was Sie tun müssen, sehen Sie sich diese Anleitung an!

Weitere Informationen zu Wandersong findest du hier auf der offiziellen Website.

Unterbrechung

In der Pause spielst du als Audrey. Es ist ein ziemlich linearer Weg, aber Sie können Ihr Schwert mithilfe der singenden Steuerung schwingen und sich mit den Fledermäusen auf dem Weg auseinandersetzen. Du kannst dein Schwert auch aufladen, indem du nach oben zielst und zusiehst, wie die rote Energie dein Schwert füllt.

Gehen Sie nach rechts, dann nach oben und dann wieder nach rechts über die Säulenplattformen. Wenn Sie die schwache Glühbirne sehen, können Sie sie einschalten, indem Sie die Energie Ihres geladenen Schwertes darauf schießen. Dies dient verschiedenen Funktionen, z. B. dem Öffnen von Pfaden für Sie. Sie können die Glühbirne auch durch Hindernisse im Weg schießen.

Gehen Sie am Eulenritter vorbei, schalten Sie dabei die Glühbirnen ein und vermeiden Sie Schaden durch die Feinde. Geh weiter nach rechts und wenn du die grüne Orgel erreichst, gelangst du endlich zum Aufseher.

Sobald das Gespräch beendet ist, treten Sie in einen Bosskampf mit dem Aufseher ein. Sie müssen Ihr Schwert aufladen und den Boss treffen, um ihn zu betäuben. Sie müssen auch in Richtung der Angriffe des Bosses blocken, um nicht getroffen zu werden, und gegen den vom Boss ausgestoßenen Wind rennen. Schlage den Boss weiter mit deinem Schwert und deinen Energieangriffen, bis sein Gesundheitsbalken vollständig aufgebraucht ist.

Sobald das Gespräch beendet ist, endet die Pause und Sie treten in den vierten Akt von Wandersong ein (diesmal wirklich).

Vierter Akt:Marsch der Glücklichen Fabrik

Dieser Akt beginnt ziemlich blau. Gehen Sie nach Ihrem Gespräch mit dem Regenbogenmädchen die Treppe hinunter und aus Ihrem Haus.

Hier können Sie die Stadt Chismest erkunden, in der die meisten Menschen auch eher blau sind. Die Erkundung dieses Ortes kann ein wenig entmutigend sein, da Sie derzeit kein klares Ziel haben und viele Menschen einem Zeitplan folgen. Oben auf dem Bildschirm siehst du außerdem eine ständig tickende Uhr, aber mach dir darüber keine Sorgen, es gibt keine Zeitbegrenzung.

Wenn Sie eine Wegbeschreibung benötigen, gehen Sie mit Beth’s Diner zum Bildschirm und springen Sie dann zur Treppe hinunter, um eine Straße zu finden, die aus der Stadt führt. Gehen Sie von hier aus nach rechts, um Miriam zu finden, die Ihnen vom Lied des Aufsehers erzählen wird. Beginnen Sie am Nexuspunkt zu singen (derselbe Ort, an dem Sie stehen und mit Miriam sprechen). Nach dem Gespräch erhalten Sie Ihr nächstes Ziel:die Fabrik in der Stadt zu schließen.

Um fortzufahren, müssen Sie nach Mitternacht zum Diner gehen. Hier finden Sie ganz rechts eine Frau:Elara die Astronomin. Sie hat einen Plan, um die Fabrik zu schließen, aber Sie müssen zuerst ein Team zusammenstellen. Du brauchst vor allem drei Teamkameraden und kannst mit Elara sprechen, um Tipps zu bekommen, wen du rekrutieren kannst.

Für Ihren ersten Rekruten müssen Sie mit dem weinenden Mann sprechen, der tagsüber durch die Stadt läuft. Gehen Sie durch die Stadt, bis Sie ihn finden, und er wird Ihnen sagen, dass er den Hund in der Stadt streicheln möchte. Wie er sagt, versucht er sie jeden Abend um 21:30 Uhr vor dem Clocktower Pub zu streicheln.

Um den Hund anzulocken, müssen Sie zuerst in Beth’s Diner gehen und mit der Besitzerin Beth sprechen. Nachdem sie Ihnen Ihr Essen serviert hat, nehmen Sie es aus dem Diner und treffen Sie Winston und Hund um 21:30 Uhr vor dem Clocktower Pub. Wenn du dir die Zeit schnell vertreiben musst, kannst du die Bänke in der Stadt nutzen (keine Sorge, das Essen geht dir nicht verloren).

Wenn Sie Winston zur angegebenen Zeit und am angegebenen Ort treffen, geben Sie ihm Ihren Teller mit Essen und er kann den Hund endlich streicheln. Das ist dein erster Rekrut.

Für Ihren zweiten Rekruten müssen Sie mit dem Musikerdichter sprechen, der auf einem Dach in der Nähe des Hauses der Mutter des Barden rumhängt. Um zu ihm zu gelangen, müssen Sie über viele Dächer springen. Beginnen Sie, indem Sie auf das zugängliche Dach links vom Gebäude des singenden Dichters springen, und gehen Sie nach links, um die Dächer quer durch die Stadt auf und ab zu springen. Wenn du beim Dichter angekommen bist, sprich mit ihm und er gibt dir seinen Liebesbrief zur Übergabe.

Nachdem Sie mit Peter gesprochen haben, können Sie die Tür auf seinem Dach und die am Boden seines Hauses als Abkürzung benutzen, um ihn zu sehen. Er wird dich über die Zeiten informieren, zu denen du seinen Schwarm treffen kannst:11:30 bis 18:30 Uhr vor der Fabrik. Falls nötig, überspringe die Zeit und gehe zum Eingang der Fabrik, um Peters blauhaarigen Schwarm zu finden.

Sprich mit dem Schwarm und bringe nach dem Gespräch den Antwortbrief zurück zu Peter (denke daran, dass du jetzt die Abkürzungstür benutzen kannst). Übergeben Sie den Brief und Peter wird schließlich zustimmen, beizutreten.

Gehen Sie für Ihren dritten Rekruten in das Haus Ihrer Mutter und Sie finden Miriam auf der Couch. Sprich wiederholt mit ihr, bis du sie endlich überzeugst, deinem Team beizutreten.

Sobald Sie alle drei Rekruten haben, gehen Sie nach Mitternacht zum Diner und sprechen Sie mit Elara. Sie wird Sie über den ersten Schritt ihres Plans informieren:die Fabrik zu infiltrieren. Überspringe die Zeit, bis es wieder Tag ist, und gehe zur Fabrik, wo du einen schäbig aussehenden Mann vor der orangefarbenen Tür findest.

Sprich mit dem passenden Mann und stimme zu, in der Fabrik zu arbeiten. Gehen Sie nach links und Sie werden den Rest der Bande finden, die auf Sie wartet. Gehen Sie weiter nach links in die Fabrikhalle und der Mann im Anzug wird Sie darüber informieren, was Sie tun müssen, um in der Fabrik zu arbeiten.

Sie müssen seinen Anweisungen nicht folgen, während Sie Ihren Plan ausführen, die Fabrik zu schließen, aber gehen Sie zum Kohlehaufen. Hier finden Sie Miriam, die eine Melodie pfeift. Wiederhole die Melodie mit deinem eigenen Gesang und sie verwandelt die Melodie in Musik. Als nächstes wiederholen Sie den Vorgang für Winston, der oben auf dem Kohlehaufen steht. Gehe in die Mitte der Fabrikhalle und wiederhole den Vorgang für Peter.

Dadurch öffnet sich die Treppe rechts vom Ofen. Gehen Sie die Treppe hinauf, bis Sie den orangebärtigen Mann finden, und wiederholen Sie seine Melodie, damit er spielt. Gehen Sie ganz nach links und hüpfen Sie dann nach unten, um den kahlköpfigen Mann mit dem Schnurrbart zu finden. Wiederholen Sie auch seine Melodie, damit er seine Geige spielt. Gehen Sie von hier aus die Treppe hinauf zu dem weißhaarigen Mann mit Glatze (der eine goldene Kette um den Hals trägt). Wiederhole seine Melodie, damit er spielt.

Gehen Sie zurück in die Fabrikhalle und der schäbige Mann wird Sie zum Baron bringen wollen. Gehen Sie die Treppe hinauf und verlassen Sie sie durch die neu geöffnete Tür auf der rechten Seite.

Gehen Sie an Elmer vorbei und die Treppe ganz nach oben, vorbei an den rosa Doppeltüren. Gehen Sie ganz nach links, um endlich den Baron zu treffen. Gehen Sie nach Ihrem Gespräch mit dem Baron nach rechts und verlassen Sie den Raum.

Nachdem die Fabrik geschlossen wurde, kehren Sie zum Stadtrand zurück, wo Sie Miriam zum ersten Mal gefunden haben. Sie müssen sie nachts treffen, um den Nexuspunkt zu aktivieren, da dies die einzige Zeit ist, in der die Jahreslichter sichtbar sind. Beginne, neben ihr das Lied des Aufsehers zu singen, und du wirst in die Geisterwelt entführt.

Die Geisterwelt für diesen Akt ist sehr orange. Gehen Sie nach rechts und machen Sie sich mit den beweglichen Plattformen und den rotierenden Zahnrädern vertraut. Achten Sie auf die orangefarbenen Sägeblätter unten! Sie müssen über mehrere sich bewegende Plattformen springen, um zum rechten Ende des Bildschirms zu gelangen. Dies kann mehrere Versuche erfordern, da es ein präzises Timing und Springen erfordert.

Springen Sie im nächsten Bildschirm zur unteren Plattform, wo Sie eine Uhr finden, die Sie manipulieren können. Wenn Sie eine singende Note halten, werden Sie die Zeit einfrieren. Wenn Sie gegen den Uhrzeigersinn singen, können Sie den Fluss der Zeit umkehren. Wenn Sie im Uhrzeigersinn singen, können Sie den Fluss der Zeit wiederherstellen. Die umgekehrte Zeit wird durch ein violettes Ambiente gekennzeichnet, während die normale Zeit ein orangefarbenes Ambiente hat.

Kehren Sie die Zeit um, damit Sie auf die Zahnräder rechts springen und sie verwenden können, um auf den Vorsprung darüber zu gelangen.

Gehen Sie nach rechts, am Zahnrad vorbei und verwenden Sie dann die Zahnräder auf beiden Seiten, um auf eine sich vertikal bewegende Plattform zu springen. Lassen Sie sich von der Plattform nach oben führen und gehen Sie nach rechts. Hier finden Sie in regelmäßigen Abständen ein Paar Sägeblätter nach unten. Springen Sie von Plattform zu Plattform, vermeiden Sie sie und gehen Sie dann nach links. Die sich bewegenden Hindernisse werden dir im Weg stehen, aber du solltest in der Lage sein, sie zu überwinden, indem du viel springst.

Als nächstes werden Sie auf ein weiteres Paar Sägeblätter stoßen, aber dieses Mal müssen Sie Ihre Sprünge zwischen zeitlich abstimmen die beiden Sägeblätter. Gehen Sie von Plattform zu Plattform nach oben und dann direkt an ein paar Gängen vorbei. Sie werden endlich die Uhr finden, die Sie auf diesem Bildschirm manipulieren können. Stellen Sie die Zeit wieder her, um die Welt orange zu färben, und rennen Sie den ganzen Weg zurück zu den beiden Hauptzahnrädern. Gehen Sie direkt am Zahnrad vorbei, um zum nächsten Bildschirm zu gelangen.

In diesem Bildschirm müssen Sie die Zeit umkehren, um in den ersten Gang zu springen, und dann die Zeit wiederherstellen, sobald Sie in den nächsten Gang springen. Seien Sie vorsichtig, da sich zwischen den beiden Zahnrädern ein Sägeblatt befindet. Lassen Sie sich vom zweiten Gang nach rechts führen und springen Sie dann in den niedrigeren Gang. Springen Sie weiter auf die Zahnräder des unteren Zahnrads, bis das Zahnrad rechts eine tiefe Öffnung offenbart.

Betreten Sie diese tiefe Öffnung und gehen Sie ganz hinein, um den Sägeblättern über dem Zahnrad auszuweichen. Lassen Sie sich vom Zahnrad nach rechts führen und springen Sie dann nach oben aus der Öffnung. Sie sollten sich in Reichweite einer Uhr befinden, um die Zeit bei Bedarf umzukehren. Springe auf das Zahnrad mit der tiefen Öffnung und auf das nächste Zahnrad, das sich über dem Zahnrad befindet (und links von der Uhrensäule).

Fahren Sie mit diesem Gang nach links, springen Sie auf den nächsten Gang und dann auf die Plattform. Stellen Sie hier den Fluss der Zeit wieder her und fahren Sie mit den Zahnrädern, bis Sie eine Uhr finden. Kehren Sie die Zeit um und klettern Sie weiter die Zahnräder hinauf, direkt an den vierzinkigen Zahnrädern vorbei. Sobald Sie die Plattform erreicht haben, gehen Sie nach rechts.

Hören Sie, Sie werden mit Sägeblättern ausgekleidete Blöcke finden, die auf den Korridorboden schlagen. Bewegen Sie sich direkt, nachdem der Block auf den Boden geknallt ist, und Sie werden es leicht am Block vorbei schaffen. Warten Sie in der Mitte und wiederholen Sie den Vorgang für den zweiten Block.

Gehen Sie direkt an der Plattform vorbei und Sie werden auf eine Reihe von Blöcken stoßen. Kurz nachdem der erste Block den Boden berührt, gehen Sie nach rechts und lassen Sie nicht nach, bis Sie sich von den Blöcken entfernt haben. Hier finden Sie eine neue Art von Uhr, bei der Sie nicht nur die Richtung der Zeit, sondern auch die Geschwindigkeit der Zeit steuern können. Lassen Sie es vorerst einfach mit normaler Geschwindigkeit vorwärts fließen und kommen Sie an den Blöcken vorbei.

Gehen Sie nach rechts, um eine lange Plattform zu finden, die sich regelmäßig zurückzieht. Springen Sie darauf und gehen Sie nach rechts, während Sie Ihre Sprünge genau richtig abstimmen. Dies kann einige Versuche erfordern, um das richtige Timing hinzubekommen.

Bei der nächsten Uhr musst du die Zeit mit doppelter Geschwindigkeit vorwärts fließen lassen. Dies gibt Ihnen genug Schwung, um von der nächsten Plattform nach oben gestartet zu werden. Gehen Sie von der oberen Kante nach rechts, um eine Reihe abwechselnder Blöcke zu finden. Laufen Sie an ihnen vorbei, um direkt danach eine Uhr zu finden. Ändern Sie die Zeitgeschwindigkeit wieder auf normal und kommen Sie an der nächsten Reihe von Blöcken vorbei. Bei der nächsten Uhr müssen Sie die Zeit anhalten, indem Sie eine einzelne Note halten. Tun Sie dies, wenn sich der Block über Ihnen befindet, damit Sie darunter hindurchfahren können.

Laufen Sie als Nächstes an dem Blockpaar vorbei und halten Sie die Zeit an, während die nächsten Blöcke noch über Ihnen sind, und rennen Sie ganz nach rechts.

Stellen Sie im nächsten Bildschirm die Zeit ein, um mit normaler Geschwindigkeit vorwärts zu fließen. Springen Sie dann auf die sich bewegende Plattform und fahren Sie nach rechts. Springe über die Sägeblätter und fahre die Plattform nach oben. Sobald Sie sich zwischen den beiden Sägeblättern befinden, halten Sie die Zeit an und gehen Sie rechts von der Plattform, um den Sägeblättern auszuweichen. Gehen Sie nach oben und warten Sie, bis sich das Tor öffnet, und springen Sie dann daran vorbei. Dieser Teil kann mehrere Versuche erfordern.

Steigen Sie auf die dicke Plattform und beschleunigen Sie die Zeit, bis die Plattform Sie hochfährt.

Danach müssen Sie auf eine andere sich bewegende Plattform steigen und nach rechts fahren (oder auf mehreren Plattformen fahren). Sie müssen auch vermeiden, von den Hindernissen auf dem Weg blockiert zu werden. Dies kann mehrere Versuche erfordern, da Sie das Springen mit dem Timing kombinieren und die Zeit nach Bedarf umkehren, wiederherstellen und beschleunigen müssen.

Gehen Sie auf die nächste Plattform und fahren Sie ganz nach rechts. Kurz bevor es in die Sägeblätter fällt, halten Sie die Zeit an und springen Sie auf die sichere Plattform. Gehe von hier aus nach rechts und du wirst endlich das Schloss des Aufsehers finden.

Singen Sie am Schlosstor im Uhrzeigersinn, um das Tor ganz nach unten zu senken. Betreten Sie das Schloss und gehen Sie nach rechts, dann die Treppe hinauf, um die Fee des Aufsehers zu treffen. Beantworten Sie die Fragen, wie Sie möchten, und wenn Sie dann aufgefordert werden, zu warten, tun Sie genau das:warten.

Hier gibt es keinen Trick – Sie müssen wirklich warten, bis die „Anruf halten“-Musik endet. Sobald die Fee dich passieren lässt, gehe nach rechts, um einen ziemlich seltsamen Sachverhalt zu finden.

Gehen Sie nach der langen Zwischensequenz direkt zum Dream King. Sprich mit ihm und gehe dann nach links zu dem Ort, an dem die Schlacht stattfand. Nachdem Sie sich mit Miriam unterhalten haben, können Sie das Stück des Erdlieds erhalten.

Gehen Sie im roten Bereich nach rechts, bis Sie die Krone finden. Springen Sie hierher, um die Rhythmussektion für dieses Stück des Erdenlieds zu starten. Sie müssen zum richtigen Zeitpunkt springen, um dem Rhythmus zu entsprechen, der über der Krone angezeigt wird. Sobald du mit deinem Springen alle Rhythmen erfüllst, erhältst du das Stück des Erdlieds.


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