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Wandersong Story Walkthrough – Akt Drei

In Wandersong stecken? Diese exemplarische Vorgehensweise wird Musik in Ihren Ohren sein. Lies weiter, um herauszufinden, was im dritten Akt des Spiels zu tun ist.

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Willkommen zur exemplarischen Vorgehensweise von „Into Indie Games“ von Wandersong!

Wandersong wird, wie die meisten Abenteuerspiele, am besten gespielt, indem man es selbst frei erkundet. Aber wenn Sie nicht weiterkommen oder vergessen haben, was Sie tun müssen, sehen Sie sich diese Anleitung an!

Weitere Informationen zu Wandersong findest du hier auf der offiziellen Website.

Dritter Akt:Reise der Lady Arabica

Wir beginnen diesen Akt auf einem Schiff, laufen also herum und gewöhnen uns an die Crew der Lady Arabica. Du findest den Piratenkapitän auf dem Deck nahe der Vorderseite des Schiffes, sprich mit ihm und er wird dich bitten, ihm einen Kaffee zu holen.

Laufen Sie in das Innere des Schiffes hinunter, wo Sie den Koch mit Augenklappe finden. Sprechen Sie mit ihm, um Ihre Tasse Kaffee zu holen, und bringen Sie sie dann zurück zum Kapitän nach oben. Achten Sie darauf, nicht zu singen, während Sie den Kaffee halten, sonst werfen Sie ihn in die Singrichtung.

Sobald der Kapitän seinen Kaffee getrunken hat, beginnt er zu singen. Folgen Sie dem Stichwort, um zusammen mit den anderen Piraten das Piratenlied zu singen. Nach dem Lied fährt das Schiff zu seinem Ziel.

Sprechen Sie nachts zweimal mit dem Kapitän, und wenn Sie gefragt werden, ob Sie einen Kaffee möchten, sagen Sie ja. Sehen Sie sich die … ziemlich aufregenden Ereignisse an, die sich entfalten

Wenn Sie aufwachen, gehen Sie zurück zum Schiffsdeck, um festzustellen, dass es angedockt hat. Sobald Sie auf der Insel angekommen sind, können Sie die Stadt Tatango erkunden und mit den Einheimischen sprechen, wie Sie möchten.

Um mit der Geschichte fortzufahren, müssen Sie einen Hügel hinaufgehen, der kurz vor dem Eingang von Tatango liegt. Auf der Spitze des Hügels befindet sich ein weiteres Pfeilschild, das nach rechts zeigt. Gehen Sie also nach rechts und klettern Sie weiter, bis Sie das Haus der Voodoo-Dame finden.

Sprich drinnen mit Calliope, der Voodoo-Dame, und sie wird dich auf eine Nebenquest schicken, um ein Juwel zu finden. Gehen Sie jetzt in die Stadt Tatango und gehen Sie ganz nach rechts, wo Sie den Kapitän in einer Bar finden. Sprechen Sie mit dem Kapitän, und nachdem dieses Gespräch beendet ist, wird der Kapitän zustimmen, Sie zu dem Ort zu bringen, an den Sie gehen müssen.

Verlassen Sie die Bar und gehen Sie direkt dorthin zurück, wo Ihr Schiff angedockt ist. Hier kannst du mit Miriam sprechen, um an Bord des Schiffes zu gehen und in See zu stechen.

Das Segeln des Schiffes ist so einfach wie das Singen in die Richtung, in die Sie segeln möchten. Denken Sie daran, Ihre Karte regelmäßig zu konsultieren!

Segeln Sie zu den Meerjungfrauenruinen und gehen Sie von Bord, wenn der Kapitän Sie dazu auffordert. Gehen Sie auf der Insel ganz nach rechts, bis Sie von einer geschlossenen Tür gestoppt werden. In der Nähe der Tür befindet sich ein kreuzförmiger Griff – stellen Sie sich daneben und singen Sie im Uhrzeigersinn, um den Griff zu drehen und die Tür zu öffnen.

Gehen Sie hinein und Sie werden eine Reihe von Rätseln finden (zusammen mit sehr Zelda-artiger Musik). Ihr erstes Puzzle besteht aus einem Satz von drei Plattformen, die durch Drehen der Griffe darunter angehoben werden können. Heben Sie die ersten beiden an, damit Sie immer höher springen können. Heben Sie die dritte Plattform so hoch wie möglich an. Wenn die dritte Plattform abzusteigen beginnt, springen Sie schnell auf die erste Plattform, dann auf die zweite, und sobald die dritte in Reichweite ist, verwenden Sie sie, um zur höheren Kante zu gelangen. Fahren Sie rechts fort.

Dieser nächste Abschnitt enthält drei Rätsel, die gelöst werden müssen, um ihre jeweilige Säule zu errichten.

Gehen Sie für die Säule ganz links in die Tür und drehen Sie den Griff so, dass die Plattformen auf der rechten Seite niedriger sind als die auf der linken Seite. Springe im Zickzack von rechts nach links auf die linke Kante. Hier finden Sie einen weiteren Griff, den Sie drehen können, um den Weg zur Tür auf der rechten Seite zu öffnen. Lassen Sie sich zum Griff unten fallen und verschieben Sie die Plattformen so, dass die Plattformen auf der linken Seite niedriger sind als die auf der rechten Seite, und springen Sie wie zuvor, um den Sims auf der rechten Seite zu erreichen. Gehe durch die Tür. Hier finden Sie einen Aufzug, den Sie anheben können, indem Sie im Uhrzeigersinn singen – tun Sie genau das, bis der Aufzug oben ankommt und Sie die erste Plattform angehoben haben.

Gehen Sie für die mittlere Säule nach rechts und springen Sie die Vorsprünge hinauf, bis Sie rechts einen großen Block mit einem Griff finden. Singen Sie im Uhrzeigersinn, damit sich der Block auf seinem Weg bewegt, und bewegen Sie sich mit. Wenn Sie den Block nach links bringen, können Sie darauf stehen und sich zu einem höheren Vorsprung bringen lassen. Gehen Sie hier durch die Tür, um einen Aufzug zu finden, genau wie beim vorherigen Rätsel. Gehe ganz nach oben, um dieses Säulenrätsel zu lösen.

Gehen Sie für die Säule ganz rechts durch die Tür und springen Sie dann mit dem Griff auf die Plattform. Singe im Uhrzeigersinn bis zum Ende seines Pfades und springe dann auf die nächste Plattform. Singe erneut im Uhrzeigersinn, um es bis zum Ende seines Weges zu bringen. Hier gibt es einen weiteren Griff, der das Tor rechts steuert. Keep singing until the gate is fully open, and then jump onto the third moving platform. Sing clockwise to take it all the way to the end and enter the door. Here, you’ll find another elevator, which works the same way as the previous two.

Once you’ve raised all three pillars, jump up the stairs to the left of the puzzle room, up to where the statue of the mermaid with the trident is. Head right, jumping cross the raised pillars and get to a large platform with a rotating handle. Sing clockwise to raise it, but be mindful of the obstacles on the way up. You’ll have to move the Bard around as you sing to get him clear.

After that platform takes you as high as it can go, sing clockwise again to open the horizontal gate, and jump up just before it closes, so that you are standing on the gate itself. From here, jump up the stairs, go through the door, jump up some more steps, and you’ll find a part of the jewel you were looking for.

Head to the left and jump off the ledge to start a fun sliding section. When you make it to the bottom, head left past the masked dude to exit the ruins and return to the captain. Talk to him and return to the ship when prompted.

Once back at the ship, return to Calliope and she’ll tell you that she needs the whole Tear. To find the rest of it, return to your ship and use the map to navigate to Turtle Shores (to the South). After disembarking here, head all the way right, until you reach an inscribed rock that needs three musical notes to activate.

To solve this puzzle, you need to input three notes according to three specific colours. You’ll find the colours you need by keeping an eye out for arrows on the same screen as the rock. The first arrow is to the far left, just near the end of the screen. The second arrow is hidden in the ground and can only be seen once the Bard passes it running right. The third arrow is above the rock itself. The colours are purple, blue, and gold, in that order. Enter them to open up the cave behind the rock.

Descend the cave to find another musical rock, this one marking three objects. There’s a conspicuously shaped rock, a bird, and a flower. If you’ve been observant, you may have noticed these three objects on the island already. Head back to where they are to find the colour associated with those objects, and then sing those colours in order to the musical rock.

The colours are:blue rock, yellow bird, and red flower. Once you input the colours, the rock will raise, revealing the other part of the Tear. Take it back to the pirate captain and return to Tatango Island. Head up to Calliope to show her the Mermaid’s Tear.

When Calliope asks you to sing, bring up your singing wheel and sing each of the notes until you find one that’s excited the most. Hold that note until the blast, then repeat the process for the next two notes. Calliope will mark the location of the mermaids on your map and take the jewel from you.

Return to the docks and talk to Miriam to set sail again. When your singing doesn’t work, you’ll find that the ship interior is empty. Head out to find that the crew has been tied up by a rather toxic man.

After the conversation is completed, head downstairs to the kitchen, where you’ll find a choice of three objects to take with you. Take the cup of coffee and return to the toxic man. When he asks if you are offering it to him, say no, and the Bard will drink it himself.

Once the toxic man is gone, return to the captain and set sail from Tatango Island. The Mermaid Hideaway is now marked on your map, so head straight there and disembark.

At the Hideaway, head right until you find the mermaids. After the conversation, head to the waterfall, between the three mermaids and start singing. The mermaids will teach you the Overseer’s song, and the red-haired mermaid will then give you a task. Head back to the ship and talk to Miriam to get aboard the ship, then sail to the Lost Waterfall.

After disembarking at the Lost Waterfall, head up the hill and then left into opening. Head right past Francisco and Penny, up the ledge, past Nina, and to the Captain. You can talk to him and convey the message from the mermaids if you like. Continue heading right until you get to the waterfall and start singing the Overseer’s song.

Once you enter the spirit world, head right across the floating islands and onto the next screen. Here, you’ll find a blob that will expand in a direction of your choice (depending on which way you sing). Have the blob expand left, get to the middle of it, then have it expand right to get to the next platform.

In the next screen, head right past the first blob and make the second blob expand upwards to find a fish (who is also a key). Return to the first blob and have it expand upwards to get onto the platform with the locked gate. The fish will unlock the gate, allowing you to proceed.

In this screen, you’ll find that the blobs don’t always expand in the same direction as your singing, so you will have to experiment with the notes to find out how they expand. To get the fish, head all the way down, and you’ll find the fish in a nook to the right. Then, climb the blobs up to the ledge with the locked gate.

The next screen will introduce you to multi-pronged blobs. As before, experiment to find out how to manipulate it. This section is a bit tricky, and you’ll have to guess and jump at the same time. Head to the right to find the fish and then head to the left, up onto the floating island. Jump left again, get past the locked gate, and head up the waterfall. You’ll have to cross another pair of multi-pronged blobs to head right.

On this screen, head right, jump up the blobs as high as they’ll take you (you’ll end up on a waterfall). Head right from the waterfall, and drop down onto a floating island to find the fish again. Head left over the moving blobs, and enter the little tunnel with the locked gate. Go through to the next screen.

Head right to a waterfall lined by blobs and use them to jump up and out of the shaft. Continue heading up the hill until you find the Overseer’s castle. Talk to the fish and he’ll open the way for you.

Inside the castle, head to the right and go all the way up the stairs until you find an oscillating wave hovering above a platform. Sing anti-clockwise at the right speed, until your singing matches up with the wave’s oscillation.

Once the Overseer is revealed, watch the long conversation.

After you regain control of the Bard, start singing and you’ll reveal circles with oscillating waves. Walk near a circle, and sing at the right speed to match up your singing with the waves. Once you activate a circle, it will turn purple. Turn all of the circles purple and you will finally learn the piece of the Earthsong.

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