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Wandersong Story Walkthrough – Prolog &Erster Akt

In Wandersong stecken? Diese exemplarische Vorgehensweise wird Musik in Ihren Ohren sein. Lies weiter, um herauszufinden, was im Prolog und im ersten Akt des Spiels zu tun ist.

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Willkommen zur exemplarischen Vorgehensweise von „Into Indie Games“ von Wandersong!

Wandersong wird, wie die meisten Abenteuerspiele, am besten gespielt, indem man es selbst frei erkundet. Aber wenn Sie nicht weiterkommen oder vergessen haben, was Sie tun müssen, sehen Sie sich diese Anleitung an!

Weitere Informationen zu Wandersong findest du hier auf der offiziellen Website.

Vorwort

Gehen Sie zunächst nach rechts und springen Sie nach Bedarf hoch, bis Sie das Schwert erreichen.

Sobald Sie im Besitz des Schwertes sind, können Sie es in jedem beliebigen Winkel führen, wie der Steuerhinweis auf dem Bildschirm zeigt.

Versuchen Sie, die mysteriöse (und finstere) Entität anzugreifen, die aufgetaucht ist, und sobald Sie Ihr Schwert verlieren, verwenden Sie die gleichen Steuerelemente, um stattdessen zu singen. Wechsle zwischen verschiedenen Tönen, bis sich das finstere Wesen offenbart.

Akt Eins:Der Spuk in Langtree

Guten Morgen, Sonnenschein!

Gehen Sie aus dem Haus, sobald Sie aufwachen, und gehen Sie nach rechts. Sie können mit dem maskierten Mann sprechen, wenn Sie möchten.

Um richtig fortzufahren, müssen Sie sich mit den Vögeln anfreunden. Beobachten Sie die Töne, die sie singen (sie sind nach Farbe und Richtung kodiert), und wiederholen Sie dann dieselben Töne, um sich mit dem Vogel anzufreunden. Springen Sie dann dank der Hilfe Ihres vogelartigen Freundes auf den zuvor unpassierbaren Vorsprung.

Fahren Sie weiter nach rechts in die Stadt. Sprechen Sie mit dem kleinen Mann im ersten Haus, das Sie sehen, und er wird Sie über sein Geisterproblem informieren. Betritt sein Haus, wo du den verängstigten Bürgermeister findest – und einen gruseligen Geist.

Der Geist spielt Noten, die durch Farbe und Richtung angezeigt werden. Wiederholen Sie diese, und Sie werden es schwächen. Mach es noch einmal, um den Geist weiter zu schwächen, und dann ein letztes Mal, um ihn wirklich klein zu machen und schließlich zu verschwinden.

Geh nach dem Gespräch zurück in die Stadt und erkunde sie, sprich mit Leuten und erfahre, was los ist.

Um fortzufahren, müssen Sie zwei Geister austreiben. Beginnen Sie mit dem Haus, vor dem ein kahlköpfiger Mann und sein orangehaariger Sohn stehen. Betritt ihr Haus für einen weiteren Showdown mit einem Geist. Diesmal werden die Noten nur durch die Richtung angezeigt, nicht durch die Farbe. Achte genau auf die Bewegungen des Geistes und du wirst ihn wie beim letzten Mal austreiben.

Gehen Sie für den nächsten Geist vom ersten Stadtbildschirm nach rechts, um zum zweiten Stadtbildschirm zu gelangen. Gehen Sie zum ersten Haus auf diesem Bildschirm, in dessen Nähe ein Schild mit der Aufschrift „Ron and Ruby’s House“ stehen sollte. Wie zuvor ist dort ein Geist, den du austreiben musst.

Auch bei diesem Geist sind Sie wieder nur auf die Richtung der Note beschränkt. Als zusätzliches Handicap ist der Geist selbst unsichtbar. Folgen Sie dem Muster des Gesangs des Geistes, indem Sie selbst singen, und Sie werden den Geist los.

Sobald Sie die beiden Geister losgeworden sind, wird der Bürgermeister von Ihnen beeindruckt sein und Ihnen von dem Aufseher erzählen, den Sie treffen müssen. Um das Lied des Aufsehers zu lernen, müssen Sie mit Ruby sprechen – der alten Dame im Schaukelstuhl. Nachdem das Gespräch mit ihr beendet ist, haben Sie eine Rhythmusgruppe, in der Sie lernen, das Lied des Aufsehers zu singen.

Wandersong ist nicht streng mit seinen Rhythmusabschnitten, also machen Sie sich keine Sorgen, es absolut richtig zu machen. Wenn Sie mit dem Lied fertig sind, gehen Sie aus dem Haus nach links zurück zum ersten Stadtbildschirm.

Hier werden Sie von einem Trio von Geistern angesprochen. Sie werden zusammen singen, wobei sich jeder in die Richtung einer anderen Note bewegt. Dies sind natürlich Hinweise darauf, was Sie singen müssen, um die Geister zu „besiegen“. Sing weiter nach ihrer Pfeife und du wirst sie los.

Springen Sie auf das höher gelegene Gelände in der Gegend und rennen Sie links an dem kahlköpfigen Mann und seinem Sohn vorbei. Du wirst den Bürgermeister wieder finden, der dir sagen wird, welchen Weg du gehen musst, um den Baum des Schlummers zu finden.

Gehen Sie weiter nach links, lassen Sie sich auf die untere Ebene fallen und springen Sie dann erneut auf die höhere Ebene. Gehen Sie weiter den Hügel hinauf und springen Sie eine weitere Ebene hinauf, bis Sie den Eingang zum Wald finden.

Stellen Sie sich im Wald vor den auffälligen Baum auf dem Hügel und Sie werden anfangen, das Lied des Aufsehers zu singen.

Sobald es abgeschlossen ist, werden Sie in die Geisterwelt erhoben. Hier unterhalten Sie sich mit Eyala, dem Regenbogenmädchen. Gehen Sie nach dem Gespräch nach rechts, bis Sie eine weißblättrige Pflanze auf dem Boden finden. Stellen Sie sich auf die Blätter der Pflanze und singen Sie ihr dann zu, damit sie in die gewünschte Richtung wächst. In diesem Fall solltest du „up“ singen, damit es dich auf die nächste Stufe bringt.

Machen Sie dasselbe auf dem nächsten Bildschirm und springen Sie, wenn nötig. Für die zweite Pflanze musst du sie nach rechts und dann nach oben wachsen lassen.

Gehen Sie auf dem Bildschirm mit dem gelben Nebel so links wie möglich, um die Pflanze zu finden, die Ihnen beim Aufstieg hilft. Gehen Sie weiter nach links und betreten Sie die Höhle.

In dieser Höhle müssen Sie die Pflanze nach oben bringen, damit sie herunterkommt. Lassen Sie sie also zuerst nach rechts wachsen und dann nach unten, bis Sie auf die Meise springen können. Gehen Sie nach oben durch die Höhle, indem Sie Ihre Pflanzengesangsfähigkeiten einsetzen, bis Sie auf einen singenden Vogel stoßen. Folgen Sie wie zuvor den Tönen, die der Vogel singt, um höher zu springen. Du musst dies zweimal tun, um auf die höchste Ebene zu gelangen und die Höhle zu verlassen.

Mehr gelber Nebel erscheint und der nächste Vogel wird von diesem Nebel verdeckt. Sie können jedoch immer noch die Farbe und Richtung der Töne des Vogels sehen, also sollte es kein Problem sein, sich mit ihm anzufreunden. Springen Sie auf die Kante und gehen Sie weiter nach links, bis Sie eine weitere unpassierbare Kante finden. Da sich keine Vögel in der Nähe des Felsvorsprungs befinden, müssen Sie zurückgehen, bis der vorherige Vogel wieder in Sicht ist. Freunde dich ein zweites Mal mit dem Vogel an und er wird dir folgen. Bringen Sie es zum unpassierbaren Vorsprung und springen Sie hoch, um die nächste Höhle zu finden.

In dieser kniffligen Höhle musst du eine sehr lange Pflanze anbauen und einen Abgrund mit Hindernissen überwinden. Die erste Pflanze führt Sie bis zu einer säulenartigen Plattform. Steigen Sie dort aus und singen Sie dann zur zweiten Pflanze, die sich am rechten Ende des Bildschirms befindet. Bringen Sie es dazu, Sie zu erreichen, springen Sie darauf und lassen Sie sich zu seinem Standort zurücktragen. Wenn du sie wachsen lässt, denke daran, für den Barden Rechenschaft abzulegen – wenn es keinen Platz für ihn gibt, während die Pflanze zurückgeht, wird er zurückgelassen und zum Fallen gezwungen.

Sie betreten ein weiteres nebliges Gebiet. Gehen Sie nach rechts, bis Sie eine sehr große Lücke erreichen. Rechts von der Lücke befindet sich eine Pflanze, also singen Sie und lassen Sie sich von der Pflanze hinübertragen. Gehe nach rechts zur nächsten Höhle.

In dieser Höhle müssen Sie einen sehr hohen Felsvorsprung erklimmen, ohne dass Pflanzen in der Nähe sind, die Ihnen helfen können. Gehen Sie stattdessen nach rechts und ignorieren Sie die Pflanze, bis Sie den Vogel in einer Kammer rechts finden. Obwohl Sie die Kammer nicht betreten können, können Sie dennoch mit dem Vogel singen, um sich mit ihm anzufreunden. Nimm den Vogel mit nach links, in die Nähe der Pflanze.

Wenn Sie hier springen, verbrauchen Sie die Hochsprunggabe des Vogels, was bedeutet, dass Sie nicht auf den Sims im Hauptraum der Höhle springen können. Kehren Sie in diesem Fall zu dem Vogel zurück und freunden Sie sich erneut mit ihm an.

Anstatt über die Plattform zu springen, lassen Sie sich von der Pflanze unter der Plattform darauf tragen und dann wieder herunter. Sobald Sie den Vogel in den Hauptraum der Höhle gebracht haben, springen Sie auf die hohe Kante und gehen Sie aus der Öffnung hinaus.

Gehen Sie in diesem nebligen Gebiet nach links, bis Sie das Geräusch eines Vogels hören. Sie können den Vogelgesang vielleicht nicht gut sehen, aber Sie können sich auf die untere Plattform fallen lassen und ihn deutlich sehen. Um wieder aufzuspringen, musst du dich mit dem Vogel anfreunden und seine Fähigkeit nutzen. Das Lied des Vogels bleibt gleich, also präge dir das Lied ein, während du unten in der Nähe des Vogels bist, und verwende es auf dem höheren Sims erneut, damit der Vogel dir folgt.

Nehmen Sie den Vogel nach rechts und springen Sie auf die höhere Kante, dann gehen Sie nach links zu einer Lücke, über die Sie springen können. Fahren Sie weiter nach links und der Nebel wird sich endlich auflösen. Betreten Sie das große Gebäude, das Sie sehen, und gehen Sie direkt an der Tür vorbei. Spring die Treppe hoch und du wirst ein süßes Schmetterlings-Katzen-Ding finden, das die Traumfee ist.

Gehen Sie nach dem Gespräch nach rechts und springen Sie die nächste Treppe hinauf. Ignorieren Sie die Traumfee, wenn sie Sie angreift, und gehen Sie an der Tür vorbei. Laufen Sie am Bett vorbei, die mehreren Treppen hoch und dann, nachdem das Gespräch beendet ist, an der Tür vorbei.

Gehen Sie die nächste Treppe hinauf, um eine riesige Glocke zu finden. Lassen Sie es klingeln, indem Sie nach links und rechts singen. Das musst du mehrmals wiederholen, bis der Traumkönig erwacht ist.

Nach Ihrem Gespräch mit dem Traumkönig teleportieren Sie sich außerhalb des Gebäudes. Gehe dann, wie Eyala sagt, nach links, indem du mit dem Baum interagierst.

Nachdem Sie in die nicht-geistige Welt zurückgekehrt sind, gehen Sie den Weg hinunter, den Sie bis in die Stadt gekommen sind. Die Stadtbewohner werden wieder von Geistern terrorisiert. Sprich mit den Geistern und gib dann ihre Botschaft an die Menschen weiter, die deinen Gesang verwenden. Die Note, die Sie treffen müssen, wird durch ein Geistersymbol gekennzeichnet. Schlagen Sie diese Töne weiter und Sie werden die Botschaft an die Stadtbewohner weitergeben.

Nach dem Gespräch wirst du von der blauhaarigen Hexe angerufen, die möchte, dass du mitkommst. Geh mit ihr (ihr Name ist übrigens Miriam) und du wirst zum nächsten Akt geführt.


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