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Eindringling in Antiquonia – Komplettlösung – Tag 2, Teil 1 (Symbole, Gästehaus)

In Antiquonia in Eindringling stecken? Finden Sie heraus, wo Sie das Symbolblatt finden und wie Sie herausfinden, wohin die Symbole zeigen.

Eindringling in Antiquonia – Komplettlösung für Indie-Spiele

  • Tag 1 in Antiquonia
  • Tag 2, Teil 1 (Symbole, Gästehaus)
  • Tag 2, Teil 2 (Claudias Laden, Nacht)
  • Tag 3, Teil 1 (Medizinisches Zentrum)
  • Tag 3, Teil 2 (Kloster, See)
  • Tag 3, Teil 3 (Diskette, Liste)
  • Tag 3, Teil 4 (Transformationszentrum)
  • Tag 3, Teil 5 (Kraftwerk Zelama)

Willkommen zur Komplettlösung von Into Indie Games für Intruder in Antiquonia! Da es sich um ein Point-and-Click-Abenteuerspiel handelt, empfehlen wir, jedes Objekt zu untersuchen und alle Dialogoptionen auszuschöpfen, während Sie das Spiel spielen. Wenn Sie nicht weiterkommen, lesen Sie die Anleitung unten!

Weitere Informationen zu Intruder in Antiquonia findest du hier auf der offiziellen Website!

Tag 2, Teil 1 (Symbole, Gästehaus)

Verwenden Sie in der Lobby des Gästehauses die Klingel an der Rezeption, um Aida hereinzuholen. Fragen Sie sie, ob es eine Nachricht für Sie gibt, und Sie erhalten einen Umschlag – öffnen Sie ihn.

Wenn Sie den Umschlag untersuchen, wird er weggeworfen und Sie erhalten seinen Inhalt:eine Karte und ein Blatt mit Symbolen. Verwenden Sie die Karte und das Blatt zusammen (verwenden Sie einen beliebigen Gegenstand auf dem anderen).

Verlassen Sie jetzt das Gästehaus und gehen Sie zu Karims Haus in der Gasse ganz rechts vom Stadtplatzbildschirm.

Sprich mit ihm darüber, dass dir etwas Seltsames widerfährt. Gehen Sie nach dem Gespräch zum Stadtplatz.

Sprechen Sie mit den „drei Verrückten“ (die drei alten Männer auf der Bank) und nutzen Sie die Dialogoption „Hören Sie auf sich selbst…“.

Untersuchen Sie nach dem Gespräch die blaue Straßenlaterne direkt rechts von den drei Verrückten. Dadurch erhalten Sie einen Schraubendreher von Karim, den Sie an der Straßenlaterne verwenden können. Sie können die Rennstrecke hier sehen, aber Sie können nichts tun, bis es dunkel ist.

Gehen Sie zurück zum Kloster und sprechen Sie mit Samuel. Zeigen Sie ihm die Karte, die Sie brauchen, um mehr über die Geografie der Stadt zu erfahren.

Von Samuel erfahren Sie, dass sich die anderen beiden Symbole im Gästehaus und in Claudias Laden befinden. Betritt zuerst das Gästehaus.

Untersuchen Sie den Drucker rechts neben Aida. Nachdem Sarah und Karim über den Drucker gesprochen haben, sprich mit Aida. Verwenden Sie die Frage „Viele Leute halten Sie auf Trab?“ Option und das sollte sie aus der Lobby holen.

Überprüfen Sie den Drucker erneut. Jetzt müssen Sie Farbpatronen finden – die Sie überraschenderweise in der Polizeistation finden.

Kehren Sie zur Straße zurück, in der sich Karims Haus befindet, und gehen Sie zur Polizeistation. Untersuchen Sie den Drucker hier (unten rechts auf dem Bildschirm), um mehr über die Polizeistation zu erfahren, die Farbpatronen verwendet. Sprechen Sie mit Officer Áncora über ihren Tag und holen Sie sich die Patrone, die Sie brauchen.

Verlassen Sie die Polizeistation, gehen Sie zurück zum Gästehaus und sprechen Sie mit Aida. Verwenden Sie nach dem Gespräch die Farbpatrone am Drucker, um einen Ausdruck zu erhalten.

Das ist ein Hinweis entschlüsselt (auch wenn es uns am Ende nur einen weiteren Hinweis gegeben hat).

Fahren Sie hier mit dem nächsten Teil unserer Komplettlösung für Eindringling in Antiquonia fort!


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