Dies wird wahrscheinlich nur jemandem klar werden, der das Spiel normal gespielt hat. Dies ist keine ausführliche exemplarische Vorgehensweise, sondern basiert auf ein paar Dingen, die ich bei meinen ungefähr 20 verschiedenen Laufversuchen bemerkt habe. Die Sammlerstücke wurden dafür zurückgelassen. Die Dinge können vage sein oder bestimmte Abschnitte überspringen, da dies ausschließlich auf Notizen basierte, die ich für meine Durchspiele hatte. Sollten Sie sich entscheiden, es zu lesen, hoffe ich, dass Sie es nützlich finden.
Schwer zu den Kerntipps
Die Grundlagen
- Die erste, ziemlich leicht zu erratende Sache, die Sie wissen sollten, ist, dass Laufen und Springen Ihre Freunde sind. Ich würde Tarnung in bestimmten von Monstern bewohnten Räumen empfehlen, aber vor allem solltest du schnell und präzise mit deinen Bewegungen sein.
- Springen überwindet größere Entfernungen als einfaches Laufen, aber Sie können nur eine begrenzte Anzahl schaffen, bevor Six müde wird. Wenn sie anfängt, ein wenig im Zickzack zu laufen, sollten Sie langsamer werden, manchmal sogar für ein paar Momente ganz anhalten, solange es dauert, bis sie sich wieder aufrichtet. Bestimmte Objektinteraktionen scheinen ihre Energie jedoch „wieder herzustellen“.
- Monster haben „Reichweiten“, in denen sie dich entdecken und darauf reagieren. Kommen Sie nicht zu nahe und stellen Sie sicher, dass Sie die Distanz schaffen, bevor Sie versuchen, vorbeizulaufen, anstatt sich zu ducken oder zu gehen. Das wird sie so ziemlich immer abschrecken.
- Sie müssen jedes Mal eine neue Datei starten, wenn Sie es versuchen.
- Es braucht einen einzigen Tod, um den Lauf zu verderben. Wenn Sie der Meinung sind, dass es zu knapp ist, ist das Anhalten und Neuladen des Checkpoints eine gute Option. Passen Sie jedoch auf, wenn dieses Augensymbol auftaucht, ist es zu spät. Sie sehen alles.
- Sie können diese ruinierten Läufe jedoch zum Üben Ihrer Problempunkte verwenden!
Das Gefängnis
Die Anmerkungen, die ich für diesen Abschnitt habe, lauten wie folgt:
- Der Stuhl im Henkerszimmer muss nicht direkt an der Tür stehen, damit du den Griff erreichen kannst. Es gibt eine Distanz, die du springen kannst, und so verschwendest du weniger Zeit.
- Sie müssen nicht warten, wenn Sie die Tür geöffnet haben, können Sie sich sofort fallen lassen und losrennen. Dasselbe gilt für den Hebel am Ende des nächsten Raums. Du kannst abspringen und direkt durch das sich öffnende Tor rennen.
- Im Blutegelraum gehst du ziemlich geradeaus, rennst und springst über sie hinweg.
- Diese erste Winde benötigt zwei Umdrehungen. Du kannst sie sowohl von der rechten als auch von der linken Seite drehen, also lass dich nicht von der Standardplatzierung des Spiels täuschen oder gefährden.
- Wenn du das eigentliche Gefängnis betrittst, benutze deine Pfeiltasten, um durch die Gitterstäbe zu gelangen. Die Maus ist viel mehr eine Belastung.
- Laufen und Springen kann dich durch den Spielzeugbereich bringen, bevor die Kraft auch nur einmal zurückkehrt.
- Die Gefängnisaugen flackern ein wenig wie echte Augen hin und her, und manchmal kannst du sie dazu bringen, früher in deine Richtung zu schauen. Seien Sie vorsichtig mit den Rändern (ich weiß nicht, ob es nur ein Problem von mir ist, aber wenn ich das Feuerzeug draußen habe, bemerkt mich Roger im Schlafzimmer. Daher benutze ich es dort nicht.)
- Hunger kann dich an verschiedenen Stellen in seinen speziellen Räumen aufhalten. Sehen Sie, ob Sie vor seinem Einsetzen weiterkommen können.
- In dem Raum mit elektrifizierter Tür und kletterbaren Kisten kannst du, wenn du von der Kante springst, die sich bewegenden Kisten an einer Kette mit voller Geschwindigkeit erreichen.
Die Höhle
- Amüsanterweise hatte ich hier die ersten Todesfälle, weil ich von der Treppe geflogen bin. Achten Sie auf Ihre Positionierung.
- Im Haus braucht man das Gehäuse nicht bis zum Hebel.
- Du kannst durch die sich öffnende Aufzugstür rennen und den Affen tragen, um ihn schnell wieder zu starten.
- Wenn du hungrig bist, renne und springe, bis du nicht mehr kannst.
- Wenn Sie sich im Aufspannraum befinden, rennen und springen Sie, um Ihren Abstand zu diesem Käfig zu verringern, aber anstatt auf Roger darin zu warten, klettern Sie, rennen Sie darüber und springen Sie davon und rutschen Sie durch die Öffnung. Mach es richtig und er wird nicht einmal hören, dass du es tust.
- Diese Winde braucht nur eine Umdrehung, und wenn du sie weit genug drehst, öffnet sich die Falltür weiter, sodass du frei springen kannst, bevor Roger in den Raum kommt.
- Ah, die Schuhgrube… Laufend starten, springen, dann zur mittleren Plattform gehen. Wenn Sie es dort schaffen, achten Sie darauf, direkt darüber zu rennen und nicht auf den Bildschirm zu, sonst ist es so ziemlich der sofortige Tod, wenn Sie fallen.
- Renne, rutsche und springe, um ihm im nächsten Teil auszuweichen. Er wird an diesem kleinen Lichtfleck anhalten, sodass du Zeit hast, wegzulaufen und dich zu verstecken.
- Sobald Sie von der unteren Ebene des nächsten Raums hochgeklettert sind, werfen Sie den Affen zurück und eilen Sie zum Lüftungsschacht, während er hindurchgeht. Die braunen Puppen machen keinen Lärm! Renne durch sie hindurch, weiche dem nahen Affen aus, klettere in die Schubladen.
- Zeiten Sie den Schuh sorgfältig mit den Uhren.
- Wenn Sie diese Bibliothek hochgeklettert sind, lassen Sie einen Block auf die rechte Seite des Regals fallen, rennen Sie über den Rest, sobald er hinter ihm her ist, rutschen Sie und lassen Sie sich fallen.
- Die TV-Taste kann direkt gedrückt werden.
- Die Klavierwinde braucht drei Umdrehungen, nur zwei bringen dich um.
- Lassen Sie die Tür hinter dem Karren nicht zu früh los!
- In dem Moment, in dem sich seine Hand in der Lüftungsöffnung zur Seite bewegt, kannst du vorbeilaufen.
- Schiebe, um bei der Verfolgungsjagd am Käfig vorbeizukommen.
- Warte in diesem Raum, bis er den Müllcontainer erreicht, steige aus, warte, bis sich der andere Arm wegbewegt, renne und springe, um zu den Gitterstäben zu gelangen. Du kannst über seine Arme springen.
Die Küche
- Dieser Ort ist etwas einfach für mich, daher habe ich weniger Notizen als für andere.
- Renne und springe auf die Tasche, damit du den ersten oder zweiten verfügbaren Haken montieren kannst.
- Hunger ist hier nicht so unkontrollierbar. Springe, um so viel Abstand wie möglich zu überwinden.
- Die Köche sind nicht besonders schwer zu vermeiden oder alleine zu verlieren. An diesem kann man vorbeigehen, indem man sich während der Arbeit in die Hocke geht und sich langsam bewegt, die Treppe hinuntergeht, dann hinüber und zurück zum Regal rennt, um zu klettern. Ein Glas auf seinem Kopf zu zerschlagen ist kostenlos, wird aber einige Zeit in Anspruch nehmen. Sie haben die Wahl.
- Solange du dich schnell bewegst, um auf seine Nachttischkommode zu klettern? Sie können bis ganz nach oben kommen oder fast, bevor er das Licht angemacht hat. Warte darauf, dass er geht, sich diese entfernte Tür schließt und du bist spurlos verschwunden.
- Die Taktik, sobald du wieder unten bist, ändert sich nicht wirklich, du gehst nur zur Schleuse.
- Drei Würstchen, zweiter oder dritter Schwung, man kann drüber hüpfen.
- Laufe und springe zum Hebel hin und her, verstecke dich, ducke dich, um an ihm vorbeizukommen, und sprinte dann zum Fahrstuhl.
- Nachdem er an Ihrem Abzug vorbeigegangen ist, empfehle ich, sich durch diesen Raum zu schleichen, bis Sie den Grinder aktiviert haben. Dann rennst du einfach.
- Der Waschraum ist einfach genug. Laufen und rutschen Sie an diesem Loch vorbei zum Hakenraum, lösen Sie die Veränderung aus, verstecken Sie sich, während er schnüffelt, gehen Sie dann, rennen Sie und rutschen Sie wieder darunter.
- Nachdem Sie geklettert, gehakt und mitgefahren sind, lassen Sie sich direkt vor dem wartenden Koch auf den Geschirrkorb fallen, springen und werfen Sie sich zum Tisch, rutschen, springen, klettern, springen und halten Sie sich an diesem Haken fest. li>
Der Gästebereich
- Also, Intro-Bereich, renne und springe am Rohr entlang, klettere die Leiter hinauf, gehe hindurch und springe dann nach vorne links, um die Kette zu greifen (ich bin einmal direkt nach rechts gegangen, als ich dort ankam, und in den brodelnden Ozean darunter gefallen. Autsch .).
- Sobald Sie die Speisesäle für die Gäste erreicht haben, gehen Sie in einem gleichmäßigen Tempo weiter. Laufen und springen.
- Der schwierigste Bereich ist der lange Tisch mit verschiedenen Blickrichtungen zur und von der Kamera. Es ist schwer, es auf einmal rüberzubringen. Wechseln Sie vorsichtig zwischen ihnen hin und her und scheuen Sie sich nicht, einen kaputten Lauf oder eine andere Datei zu verwenden, um sie zu üben. Die Mitte ist am besten für das letzte Drittel oder so davon.
- Segeln Sie hinten an den Gästen vorbei, schwingen Sie sich, gehen Sie, um den Tollpatsch zu locken, der auf allen Vieren ist, klettern Sie auf den Tisch, sobald Sie ihn dazu gelockt haben, ihn zu schlagen, springen Sie dann hinüber und rennen Sie, bevor Sie zum Abzug rutschen. li>
- Letzte Stangen, eine Lauf- und Verstecksitzung mit einem Koch, dann bist du auf der sicheren Seite.
- Ehrlich gesagt, solange du weiterrennst und springst und dich zwischendurch ausruhst, kannst du es sicher durch den Rest des Gästebereichs schaffen.
- Die letzte Verfolgungsjagd dort ist eine, bei der du weitermachen musst, egal wie müde Six gegen Ende wirkt.
Das Quartier der Dame
- Ehrlich gesagt, sobald Sie hier drin sind, sind Sie ziemlich fertig.
- Sie können durch das Gebiet rasen, bis Sie in ihr Zimmer gelangen, sich in der Hocke hinter sie kriechen und sich dann in schnellem Tempo durch den Rest der Zone bewegen.
- Bevor Sie durch die verschlossene Tür gehen, lassen Sie Six etwas ausruhen, damit sie der Dame davonlaufen und ungehindert durch das Ende der Halle gleiten kann.
- Für die letzte Konfrontation gibt es leider keine Möglichkeit, die Dinge wirklich zu beschleunigen, außer mit dem Spiegel in der Hand zu rennen.
- Die Auftritte der Dame sind hauptsächlich dramatisch, abgestimmt auf das Lied und nur auf das Lied.
- Gehen Sie nach all dem geradeaus und bewegen Sie sich nicht mehr als nötig zu beiden Seiten.