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Vampire:The Masquerade – Bloodhunt – Grundlegende Tipps &Einzelführer

Ein kurzer Überblick über das allgemeine Gameplay und ein paar Tipps für das Solospiel, in Bezug auf Klassen, ihre Fähigkeiten und Waffenladungen.

Die Sterblichen &Sie – Fortschritt im Spiel

Wie in jedem Battle Royale ist ein Element des Fortschritts innerhalb des Spiels das Plündern von Vorräten und Waffen. Bloodhunt ist in dieser Hinsicht nicht anders.

Ein Schlüsselfaktor, der jedoch erwähnt werden muss, ist, dass seltenere Waffen NICHT mit erhöhtem Schaden pro Sekunde ausgestattet sind, mit Ausnahme der Armbrust. Dies liegt daran, dass Seltenheit immer nur Rückstoß, Magazingröße und Nachladegeschwindigkeit verbessert (daher profitiert die Armbrust als Einzelschuss-Nachladewaffe etwas mehr). Und da die meisten Waffen Sie in einem einzigen, nicht aktualisierten Magazin leicht töten können, ermöglichen Ihnen höhere Seltenheiten lediglich, Kämpfe zu gewinnen, während Sie häufiger verfehlen.

Die andere Fortschrittsmechanik ist jedoch Resonant Blood und seine Slots.

Es gibt 4 Arten von Resonant Blood (ich werde es mit RBlood abkürzen), die jeweils bis zu 3 gestapelt werden können.

Sie beginnen jedoch nur mit 3 Slots für RBlood total, was bedeutet, dass Sie höchstens eine Blutsorte maximieren können. Das Exekutieren von Spielern oder Entitätssoldaten gewährt dir einen weiteren RBlood-Slot, bis zu insgesamt 7.

Während es einfach ist, zwei Waffen aus der Ladefläche eines Lieferwagens oder einer Ladenfront zu holen, um ausreichend ausgerüstet zu sein, um eine Schießerei zu gewinnen, erfordert das „Ausrüsten“ bei RBlood ein bisschen mehr Engagement, als nur einen Scharfschützen zu schnappen und sich auf dem Kran zu verstecken .

Der Grund, warum RBlood so mächtig ist, liegt insbesondere darin, dass seine Effekte stärker werden, je höher es gestapelt ist, und dass es die einzige Möglichkeit im Spiel ist, den DPS von Waffen zu erhöhen, wenn auch nur für Nahkämpfer.

Die Typen sind:

  • Lila „Melancholisch“ – +10/25/50 % Abklingzeitverringerung für die Mobilitätsfertigkeit (auch bekannt als die gemeinsame Clanfertigkeit)
  • Grüner „Phlegmatiker“ – +10/25/50 % Abklingzeitverringerung für einzigartige Fähigkeiten
  • Rosa „Sanguine“ – +0,5/1,5/3 Gesundheitsregeneration pro Sekunde (ohne Aufziehen, sogar mitten im Kampf)
  • Orange „Choleric“ – +10/25/50 % Nahkampfschaden

Wie Sie aus den Werten ableiten können, bringt es wenig Nutzen, Ihre Blutpunktslots zu verteilen, da 10 % weniger Abklingzeit oder mehr Schaden an einer Waffe sehr wenig Wirkung haben, aber 3 Punkte in Choleric bedeuten, dass Sie alles in der Nähe übertreffen werden Reichweite (einschließlich der Schrotflinten) oder 3 Punkte in Sanguine zu haben, wird dazu führen, dass Sie ein paar hundert Punkte mehr einsaugen, als Sie sollten, wenn Sie wegziehen.

Beachten Sie, dass die Art von Rblood, die Sie stapeln möchten, stark vom Körperbau abhängt. Dies ist nur der allgemeine Ratschlag, dass Sie sich fast immer zuerst auf eine Kategorie konzentrieren sollten.

Grundlegende Gunplay-Tipps

(Erinnerung:Dies ist ein Leitfaden in erster Linie von und für das Solospiel. Gruppentaktiken und Metas können sich sehr gut unterscheiden.)

Zunächst einmal eine Erinnerung an grundlegende Informationen:

  • Alle Vampire haben 200 PS. 250 mit ausgerüsteter Rüstung (von der Sie folglich immer ausgehen sollten, wenn Sie einen Kampf beginnen), Entity-Truppen haben 275 PS und Zivilisten 0,1 (vielleicht etwas weniger gleichmäßig). Der höchste Einzelschussschaden ist ein Armbrust-Kopfschuss mit 180 Schaden, gefolgt von einem Scharfschützengewehr mit 160 und Double Barrel Point Blank mit 120. Schnellfeuerwaffen verursachen zwischen 15 und 30 Schaden pro Schuss.
  • Heilende „Gegenstände“ sind nicht stärker als in jedem anderen Battle Royale, aber jeder Zivilist kann als schnelle vollständige Heilung dienen, ebenso wie die Hinrichtung feindlicher Spieler. Zusätzlich gibt es einen starken Heiler und einer der RBlood-Typen kann für eine bemerkenswert schnelle Selbstregeneration gestapelt werden. Folglich:Alle Feinde, denen Sie gegenüberstehen, werden normalerweise bei voller Gesundheit sein, es sei denn, Sie sind Dritte (=schließen Sie sich einer laufenden Schießerei an).
  • Wann immer du niedergeschlagen bist, fängst du an herumzukriechen und dich zu regenerieren. Ja, keinerlei Ausblutung. Um dich zu töten, musst du weitere 200 Schaden zufügen oder eine Nahkampfexekution durchführen (die 5 Sekunden dauert und durch Schaden unterbrochen wird). Andernfalls stehen Sie nach 20 Sekunden mit 50 PS wieder auf (obwohl es keine Unverwundbarkeit gibt, sodass Sie möglicherweise einfach wieder zu Boden gehen). Am Boden liegende Feinde können immer noch herumkriechen, sich bewegen, um von Dächern zu fallen, sich in Büschen verstecken oder, im Fall der Muse, teleportieren.
  • Alle Vampire können jedes Hindernis frei erklimmen, können ziemlich schnell sprinten und haben eine Art Burst-Mobilitätswerkzeug (von unterschiedlicher Stärke).
  • Die Karte ist städtisch, mit vielen Straßenecken, zahllosen Schornsteinen zum Schutz der Dächer und sogar einem bescheidenen Stück Deckung und Büschen auf offenen Flächen.

Das Ergebnis: Der Großteil der RELEVANTEN Kämpfe findet im Nahbereich statt.

Sicher, Sie KÖNNEN einen Aussichtspunkt auswählen und Leute snipen ... aber Sie können niemals ein Ziel mit voller Gesundheit mit einem Treffer treffen (und Sie können normalerweise nicht erneut schießen, bevor es in Deckung ist), und selbst wenn Sie es schaffen, jemanden zu erledigen, haben Sie fast sicher gewonnen Du kannst sie nicht von deiner Position aus erledigen ... also regenerieren sie sich einfach, saugen einen Zivilisten aus und es geht ihnen wieder gut.

Sicher, Sie können sie schnippen und dann jemand anderen zum Finisher gehen lassen und ihren süßen Schreien lauschen, die durch die Straßen hallen … aber das beweist nur den Punkt.

dass Sie aufstehen und näher kommen müssen, um die Anzahl der feindlichen Spieler tatsächlich zu reduzieren. Was zufälligerweise auch eine der einzigen Möglichkeiten ist, RBlood-Slots zu verdienen und innerhalb eines Spiels „aufzusteigen“.

Das bedeutet nicht, dass der Einsatz von Scharfschützengewehren sinnlos ist, aber es bedeutet, dass Sie sich eine Konstruktion/Strategie einfallen lassen müssen, bei der Sie eher früher als später in die Nähe kommen. Scharfschützengewehr-Kopfschuss, um zum Beispiel im King-Kong-Stil auf das Ziel zu springen.

Eröffnen Sie daher (obwohl dies für viele Battle Royale gilt) kein Feuer, es sei denn, Sie können das Ziel tatsächlich erledigen. Es macht wenig Sinn, sie zu zermürben, wenn es unendlich viele wandelnde Medpacks auf der Straße gibt, und besonders im Solo-Modus werden Sie ständig zu Drittparteien, wenn Sie Ihre Position mit sowohl hörbaren als auch SEHR sichtbaren Schüssen preisgeben.

Wenn Sie einen Feind entdecken, verfolgen oder verfolgen Sie ihn und greifen Sie nur an, wenn Sie sicher sind, dass Sie ihn erledigen können (entweder weil Sie neben ihm stehen, oder weil Sie ihn in einem Bereich erledigen können, in dem er nicht vor Ihnen in Deckung gehen kann Schüsse beenden).

Planen Sie außerdem immer eine Ausstiegsstrategie. Gehen Sie niemals davon aus, dass Sie eine von Ihnen initiierte Schießerei mit Sicherheit gewinnen werden. Alles, was es braucht, ist ein Fehlschuss und der Feind wird die Nase vorn haben (und denken Sie daran, dass die seltensten Waffen Ihnen keinen großen Vorteil verschaffen werden). Und selbst wenn du es nicht verfehlst und über dem gebrochenen Körper des Feindes stehst und nach seinem Hals greifst, wirst du vielleicht plötzlich unter unhöfliches Feuer geraten, das deine Snackzeit unterbrechen wird.

Haben Sie immer eine Vorstellung davon, wann/wo/wie Sie aussteigen müssen, und selbst wenn es nicht immer klappt, werden Sie auf diese Weise noch viel mehr überleben … und nachdem Sie überlebt haben, braucht es nur eine kurze erfrischende Umarmung, um Recht zu haben wieder in Aktion.

Die Maskerade aufrechterhalten – oder wie Sie Ihre eigene Hot Zone erstellen

Das Tutorial gibt Ihnen die Grundlagen, aber es ist ein bisschen vage in Bezug auf die Besonderheiten und erwähnt keine dritte Form des Erkennens. Also, los geht's, vom schlechtesten zum besten Fall:

Die Maskerade brechen

Sie „brechen die Maskerade“, indem Sie entweder Vampir-Zeug vor Zivilisten machen oder einen Zivilisten unabhängig von den Umständen töten. Dazu gehören:

  • Trinken von Blut von einem anderen Zivilisten oder einer Tasche
  • auf einen Zivilisten schießen (beachten Sie, dass Zivilisten aus Papier bestehen und an jedem einzelnen Schadenspunkt sterben)
  • einen verängstigten Zivilisten in eine Rauchwolke rennen zu lassen, die von einem deiner Armbrustbolzen hinterlassen wurde

Das Ergebnis wird sein, dass Sie 60 Sekunden lang für alle Spieler sichtbar sind, sowohl auf der Karte als auch als hübsche orangefarbene Figur auf dem Bildschirm durch Wände hindurch.

Das ist tödlich.

Selbst wenn Sie einen „Hinterhalt“ einrichten und es schaffen, dass ein oder zwei Leute hinter Ihnen her sind, werden Sie wahrscheinlich eine ganze Hand von „Dritten“ haben, die sich danach anschließen.

Die beste Überlebenschance besteht normalerweise darin, in eine Ecke der Karte zu rennen, die hoffentlich weniger bevölkert ist, und sich an einer Position zu verstecken, die von vorzugsweise sieben Seiten Deckung bietet. Oder brechen Sie einfach nicht die Maskerade.

Nachtrag:Beachten Sie, dass Zivilisten sehr kurzsichtig sind (obwohl sie scharfe Ohren für Schüsse haben) und Sie nur bemerken werden, wenn Sie sich innerhalb von 10 Metern in einem engen Sichtkegel oder so befinden. Sie werden die Aufmerksamkeit eines Zivilisten an einem weißen Leuchten sehen, das seinen Kopf umgibt. Solange das da ist, beiße niemand anderen.

Nachtrag Nr. 2:Zivilisten, die Sie gerade gebissen haben, werden etwa 10 Sekunden lang „fassungslos“/hypnotisiert sein. Nachdem Sie also jemanden genascht haben, können Sie so ziemlich alles tun, was in der Nähe ist, und es wird ihnen egal sein.

Wegen „Bandengewalt“ angezeigt werden

Das geringere Problem, das Ihnen Zivilisten bereiten können, besteht darin, Sie als nicht sehr anständiges Mitglied der Gesellschaft zu sehen. Dazu gehört das Hochklettern von Wänden, Superheldenlandungen (beachten Sie, dass Sie ihnen ausweichen können, indem Sie geduckt/rutschend landen), jede Art von Vampirfähigkeit (ja, das Erzeugen von Schockwellen durch Schlagen in die Luft ist anscheinend nicht übernatürlich genug, um die Maskerade zu brechen) und Waffen abfeuern.

Allerdings erscheint dieser Punkt auf der Minikarte nur kurz als roter Kreis und du wirst nicht mit einem Körperumriss angezeigt.

Stiller Alarm – Zivilisten in Panik

Etwas, das Ihnen das Spiel nicht sagt, aber was ziemlich offensichtlich ist, wenn Sie darüber nachdenken, ist die Tatsache, dass Zivilisten, selbst wenn sie Sie nicht wirklich beim Schießen sehen, immer noch von Schüssen erschreckt werden, die sie nur gehört haben, oder von einem Wahnsinnige, die mit einer Axt an ihnen vorbeisprinten und folglich anfangen zu schreien und wegzulaufen. Und da jeder Vampir mit seiner Fähigkeit „Geschärfte Sinne“ Zivilisten sehen kann und Zivilisten immer vor der Quelle ihrer Angst davonlaufen … stellen Sie sich vor, dass andere Spieler in der Lage sein werden, JEDES erschrockene Zivilisten zu verwenden, um Ihren ungefähren Standort zu verfolgen (und die panischen Schreie werden es sogar sagen Sie ihnen genau, wann sie mit der Anwendung von Highened Senses beginnen sollen).

Schärfen Sie Ihre Sinne, vertrauen Sie Ihrem Instinkt!

Die Fähigkeit „Erhöhte Sinne“ (auch bekannt als „Scannen“) ist sowohl täuschend einfach als auch zweischneidig:

Sie klicken auf die Schaltfläche. Sie sehen Beute und Zivilisten. Sie trinken Beute und sammeln Zivilisten. Einfach richtig?

Aber zusätzlich:

  • Feindliche Spieler werden ebenfalls angezeigt, wenn sie in direkter Sichtlinie sind (kein Schnüffeln durch Wände oder in Deckung), und leuchtend orange leuchten (und ja, ich habe einen feindlichen Spieler möglicherweise mit einem Choleriker verwechselt zivil einmal).
  • Sie erhalten eine kreisförmige Anzeige für laute Geräusche gemacht. Dies gilt für alle Geräusche die Sie derzeit hören können , was sich weit über die reguläre Scanreichweite hinaus erstreckt (aber nicht ganz kartenweit, da Schüsse anscheinend nur ein paar hundert Meter zurücklegen). Bonus:Einige Fähigkeiten (insbesondere die von Brujah) lösen auch Geräuschindikatoren aus.
  • man sieht Panik Zivilisten, die von Spielern oder Schüssen (immer von Spielern verursacht) erschreckt wurden. So können Sie erkennen, wo sich ein gegnerischer Spieler befindet, wenn auch nur annähernd. Bonuspunkte, wenn der Zivilist von einem getarnten Saboteur aufgeschreckt wurde. Denn ja, das kann passieren.

Aber es gibt auch ein paar Vorbehalte zu dieser Fähigkeit:

Während es einzelne Beutestücke hervorhebt, leuchtet es mittellang und weiter normalerweise nur dieses blaue „Loot here!“ auf. Aura … aber diese Aura wird da sein, unabhängig davon, ob sich noch Gegenstände an dieser Stelle befinden. Der Scan findet also technisch gesehen keine Beute, sondern „Orte, an denen zu Beginn des Spiels Beute aufgetaucht ist“ (oder an denen ein Spieler gestorben ist und sein Inventar verloren hat).

Ein weiterer Schwachpunkt:Es verschlechtert tatsächlich Ihre Sicht, insbesondere auf große Entfernungen. Mit all dem ausgefallenen Kontrast und der Hervorhebung werden Sie im Wesentlichen nicht in der Lage sein, tatsächliche Feinde zu sehen, die sich bewegen, selbst in Ihrer Sichtlinie (solange sie weit genug entfernt sind, um nicht gescannt zu werden, oder wenn Sie in Deckung scannen). .

Beachten Sie auch, dass der Scan getarnte Feinde (egal welcher Art) nicht erfasst,

Letztendlich besteht die Hauptanwendung für Erhöhte Sinne darin, entweder nach der richtigen Art von RBlood zu suchen oder die Quelle der Schüsse zu lokalisieren, die Sie hören. Vermeiden Sie es, es zu häufig zu verwenden, und verwenden Sie es vorzugsweise nicht während des gesamten Kampfes.

Cheeky Breeky Czech Style – Wie man heimlich ist

Grundregel des Kampfes:Der Feind kann dich nicht erschießen, wenn er nicht weiß, dass du da bist.

Das gilt für jeden Shooter und Bloodhunt macht da keinen Unterschied. Deshalb hier ein paar Tipps, wie Sie es vermeiden können, Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, damit Sie sowohl nicht erschossen werden als auch entscheiden können, wann Sie das Feuer auf einen ahnungslosen Feind eröffnen:

Die Aktionen, die am leichtesten die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich ziehen, sind in ungefährer Reihenfolge:

  • (Wiederholte) Schüsse – Geradeaus. Das Abfeuern einer Fernkampfwaffe macht ziemlich viel Lärm, der über große Entfernungen zu hören ist (obwohl schallgedämpfte MP und Armbrüste nicht so laut sind). Dies gibt jedem Feind in Hörweite Ihre ungefähre Richtung preis und macht ihn auf Ihre Anwesenheit aufmerksam. Darüber hinaus wird jeder Feind, der Hightened Senses verwendet, Ihre genaue Richtung (aber nicht die Entfernung) sehen. Schließlich hinterlassen alle Waffen SEHR bemerkenswerte Leuchtspuren, sodass jeder, der Sie direkt ansieht, während Sie eine Waffe abfeuern, Ihren ungefähren oder sogar genauen Standort leicht feststellen kann. Daher wird es besser, nur einzelne Schüsse abzufeuern (die weniger wahrscheinlich gesehen oder gescannt werden), Armbrüste zu verwenden (die keine Leuchtspuren zu hinterlassen) oder nur in geschlossenen Bereichen zu schießen (wo die Leuchtspuren nicht auf der halben Karte sichtbar sind). deine Sneak-Statistik.
  • Auf Schindeldächern sprinten – Kein Witz, das Geräusch, das Sie erzeugen, wenn Sie sich schnell über eines der VIELEN Schindeldächer von Prag bewegen, ist nicht nur laut, sondern auch sehr deutlich; sich über ein flaches Steindach (z. B. Krankenhaus) zu bewegen, ist praktisch nicht von jemandem zu unterscheiden, der über die Straße sprintet. Daher wird dieser spezifische Sound Feinden viele Informationen geben. Versuchen Sie, möglichst nicht auf diese Dächer zu sprinten, sondern springen oder rutschen Sie stattdessen.
  • Klettern – Das Klettern ist in der Lautstärke an das Sprinten gebunden und erzeugt einen weniger konsistenten, aber immer noch deutlichen Klang. Wenn Sie eine Wand erklimmen, weiß im Allgemeinen jeder in der Nähe, dass jemand eine Wand erklimmt, und wenn Sie auf die Position eines anderen Spielers klettern, wird dieser Spieler es tun wissen, dass jemand auf Sie zukommt, wahrscheinlich sogar die Richtung, aus der Sie kommen werden. Als Silberstreif am Horizont, aufgrund der Art und Weise, wie die Third-Person-Kamera funktioniert, während sie hören, wie Sie sich nähern, Sie werden sie zuerst sehen können, wenn sie sich der Dachkante nähern.
  • Umgebungsgefahren (Stealth) – Fast alles auf Straßenebene versucht, Ihre Position preiszugeben. Zivilisten fangen bestenfalls an, dich anzusprechen, schlimmstenfalls fangen sie an zu schreien und rennen vor dir davon und geben Feinden einen Hinweis auf deinen Standort. Fast jedes Auto hat einen Alarm, der losgeht, wenn Sie auf das Auto springen oder es mit irgendeiner Art von Waffe treffen, was eine ziemlich laute „Jemand ist hier“-Benachrichtigung erzeugt. Und Entity-Soldaten, sobald sie von Ihnen erschrocken oder beschossen wurden, werden Ihren Standort ziemlich genau mit ihren Laserpointern markieren, damit alle anderen ihn sehen können. Seien Sie daher vorsichtig mit Zivilisten (obwohl es schwierig ist, ihnen allen auszuweichen), vermeiden Sie es, Autos auszulösen, und greifen Sie Entitäten nicht unnötig an.

Um sich heimlicher zu machen, ist es Ihre primäre Option, abgesehen von der oben genannten Vermeidung, häufig zu schleichen und zu rutschen. Im Wesentlichen ist Rutschen die Variante des Sprintens mit geringerem Volumen und weniger Kontrolle, während Schleichen (Hocken) Ihre Schritte unabhängig von der Oberfläche vollständig maskiert. Beachten Sie, dass Schleichen Sie auch zu einem perfekten Ziel für einen Feind macht, der Sie bereits entdeckt hat. Denken Sie also daran, immer ein Dach zwischen sich und die Richtung zu stellen, aus der Sie Feinde erwarten.

Ein weiterer guter, wenn auch offensichtlicher Ratschlag ist es, Deckung zu nutzen, insbesondere indem man die Neigung der Dächer nutzt, um beide von der anderen Seite zu verdecken, aber dennoch dank der 3rd-Person-Kamera darüber blicken zu können. P>

Eine alternative Art des Schleichens besteht darin, einfach auf der Straße zu gehen. Das Wichtige hier ist das Gehen im Gegensatz zum Sprinten:Gehen ist etwas langsamer, macht aber viel weniger Lärm und wird Ihre Annäherung wahrscheinlich vor feindseligen Ohren verbergen. Und manchmal sogar Augen, denn auf der Straße herumlaufen ist genau das, was erschrockene Zivilisten tun, und aus der Ferne wird es für einen Feind schwierig sein, den Unterschied zu erkennen, es sei denn, Sie tragen eine große Waffe.

Aber selbst wenn Sie nicht vorhaben, es langsam angehen zu lassen, kann das Sprinten durch Straßen immer noch ziemlich heimlich sein, da jeder und sein Erzeuger dazu neigen, auf Dächern zu bleiben (warum sollten Sie nicht, wenn Sie ein total nervöser Vampir sind?) , und hinterließ die Straßen bemerkenswert leer von Opposition. Außerdem bieten Straßen viel eingeschränktere Sichtlinien ... natürlich mit dem Nachteil, dass Sie jedem, der Sie angreifen möchte, einen kostenlosen Verteidigungshöhenvorteil verschaffen.

KLASSE – Brujah Brute

  • Solofähigkeit: Gut
  • Schwierigkeit: Niedrig

Der Brute ist einfach und geradlinig, genau wie seine Fähigkeiten.

Soaring Leap ist ein einfaches, aber ziemlich effizientes Mobilitätswerkzeug, mit dem Sie unabhängig von den Umständen in eine Richtung Ihrer Wahl springen können, Ihren gesamten aktuellen Schwung aufheben und sogar in der Luft verwendet werden können. Auf der anderen Seite ist das alles, was es tut, ohne weitere Mobilität. Sie können es verwenden, um die Distanz zu Feinden zu verringern, aus einem bergab gegangenen Schusswechsel auszusteigen oder ein flüchtendes Ziel zu jagen. Seien Sie nur vorsichtig, wenn Sie es verwenden, um die Reisezeit um die eine oder andere Sekunde zu verkürzen. Es ist am besten, Ihr Mobilitätswerkzeug immer für den tatsächlichen Kampf (oder die Flucht davor) zu reservieren.

True Grit ist ähnlich einfach und passiv. Sie erhalten Gesundheitsregeneration, wenn Sie bereits schwer verletzt sind. Was dieses Passiv so schön macht, ist, dass es ziemlich bedingungslos ist (in Bezug auf „irgendwann wirst du verletzt sein und es wird sowieso ausgelöst“), aber es ist auch ziemlich schwachsinnig, da es dir weder erlaubt, nach einer Belästigung aus der Ferne automatisch aufzufüllen, noch wird es dich wirklich retten, wenn du bereits tief genug gebracht wurdest, um es von Anfang an auszulösen.

Shockwave Punch is, again, simplistic and straight-forward:Whenever there’s an enemy in close-medium range, probably shooting at you, there’s little reason to not throw this out. It will soak some damage, deal some damage and briefly knock over the enemy player, giving you a slight advantage. Beyond that, you can use it to simply cover your back whilst trying to escape, or to clear the streets (accidentally) of any nearby civilians. Lastly, note that the punch is a rather narrow projectile ‘projecting’ the shockwave effect. This means you can send a punch just barely past a corner, and it will reliably hit whoever is standing behind that corner.

Build/Playstyle:Ambusher, Gunner

With Soaring Leap, the Brawler has a natural edge in mobility to allow for enforcing close range combat, or kiting away from it. Plus the Shockwave Punch only really works at those close to medium ranges.

CLASS – Brujah Vandal

  • Solo Capability: Outstanding
  • Difficulty: Low

Soaring Leap is a simple, but fairly efficient mobility tool that lets you leap into a direction of your chosing, regardless of circumstance, cancelling all your current momentum and even being useable mid-air. On the downside, that’s all it does, with no further mobility attached. You can use it to close the distance to enemies, bail from a gunfight gone downhill or to chase down a fleeing target (though that job usually goes towards your Earth Shock). Just be wary of using it to shortcut travel times by the one or other second, it’s best to always reserve your mobility tool for actual combat (or escape from it).

Adrenaline Rush deceptive, but probably one of the single-most powerful abilities (let alone passives!) in the game. Keeping in mind that most combat happens in close quarters range, this perk will essentially be active almost always mid-combat. This means the Vandal is the only character who gets a significant boost to her effective hp, meaning, barring any other factors, she will always win a straight 1on1 against a non-Vandal up close. Additionally this perk allows for a unique synergy with any forms of hp gain, such as Sanguine RBlood.

Earth Shock somewhere half way between a leap and a crowd control skill. It’s default use includes being applied to the enemies forehead for minor damage and a short knock-up with an even more brief stun (disabling weapon and skill usage). This not only sets up enemies for an easy hit or two (preferably from a melee weapon or shotgun, but additionally adds to your surviveability (by virtue of preventing the enemy from attacking). This move is also a great chaser, to be used when an enemy tries to disengage from a fight they’re losing by using their mobility tool. Even better if they drop to street level in a futile attempt of escape, setting themselves up for a free stomp. A secondary use of this skill is as mobility tool, since you can use it to slam forwards into a wall you would otherwise have to climb back up to. Not nearly as potent as your Soarling Leap, but still better than what the Nosferatu get in total.

Build/Playstyle:Ambusher

The Vandal’s strongest ace is her Passive, which only applies in Close Quarters, whilst having two mobility tools, one of which usually puts her into Melee range anyways.

CLASS – Nosferatu Saboteur

  • Solo Capability: Okay
  • Difficulty: Medium

Vanish is the core skill of the Nosferatu (as represented in-game) and contender for one of the most frustrating skills to be up against. It combines a few seconds of complete invisibility with a brief burst of speed and instant activation. Albeit the initial disappearing effect will briefly move into the direction you were heading to, potentially giving a pursuer a clue to your new location. Plus, it neither removes your hitbox nor collision, so constant fire or bumping into the enemy can give away your plan as well. Generally best used NOT for mobility, but as an emergency escape button (and arguably the most potent in the game). The speed boost you get isn’t worth putting your unlife at risk, and it’s basically useless for vertical traversal. Alternatively, you can use it from cover to quickly relocate into an unsuspecting enemies face, or turn tail, launch the skill, and then moonwalk up behind the enemy thinking you fled.

Unseen Passage is a passive that appears amazing on first glance, but is actually a lot less useful on second. The key idea is to stay crouched, and thus stay semi-invisible and be able to sneak… well… up on someone? Who’s probably jumping around or at the very least on a building? When climbing will instantly give away your stealth? Add to that the delay for actually activating the passive, and this is a tool utterly unsuited to any kind of offense. But okay, it’s certainly great for sitting around on a good vantage point without being visible? Nein nicht wirklich. Especially against the skybox, your semi-invisibility will stand out like a sore thumb. Thus the best vantage point would be closely tugged against some form of cover high up, so that enemies cannot see your shilouette… but then you don’t need to be invisibile to not be visible in first place.

Worse yet, what this perk DOES achieve, is giving you a false sense of security. Sneaking along a roof (or across an open area) whilst being ‘stealthed’ makes you a great target for either a sniper or basically anyone behind or above you who will have no trouble catching up to a crouching target. The problem, really, is the fact that the stealth does leave enough visible to move pixels, which is easy to notice for anyone who isn’t moving themselves. Also, if you pick up anything, throw a Sewer Bomb, or use a consumeable, you instantly become visible again. Same goes for taking any damage. So, this perk is best used in complement to already seeking cover, not as replacement.

There’s two niche use cases though:With this passive, you can freely decide to chill out in a bush on the middle of a plaza. Usually this would reveal you to vampires scanning for RBlood (as bushes don’t obstruct line of sight, you will be marked in orange), but this passive hides you from the scan. Secondly, you can use it to sneak past Entity guards relatively unmolested. Just be wary of an enemy player seeing you do that, and giving them a hint by pinging you with a shot.

Sewer Bomb allows you to strategically set up lethal traps to… briefly annoy your enemies. Really, the concept is nice and fits well with the saboteur, but a key weakness of the ability is the fact everybody tends to move at sanic speeds. Thus, an enemy sprinting past a laid bomb (because yes, it does not slow or cancel sprinting) will take about 2 or 3 ticks worth of damage (5 per tick), summing up to about one pistol shot worth of damage. This completely disqualifies the bomb from being used mid-combat, as basically doing anything else is usually more valuable.

Outside of direct combat, you can use the bomb as area denial (lob it at cover, shoot it, flush the enemy out), or as a warning system though. A last potential use is to be employed as finisher grenade if you want to take out a downed enemy without either getting close or firing shots (or possibly from behind cover). Note that you can have multiple (at least 3, need to confirm how many in total) bombs deployed at any one time, thus you could potentially stack them up for a stronger and maybe even relevant ambush… but given anybody can climb past any chokepoint, I’m not certain how you would predict, a minute ahead, where an enemy will come through and then place several bombs in such a way that he isn’t out of the AoE and back in new cover within a second or two.

Additionally, you’ll find that these mines are INCREDIBLY easy to spot, both because of their large, distinct shape, but as well because of the red glowing light (only visible on hostile mines). So don’t rely on them doing any good in the open, they’ll always need corners (roof edges work, too) to be placed.

Build/Playstyle:Ambusher, Ganker, Sniper

Without any key mid-combat ability, the Saboteur is at a disadvantage in any open combat, thus it’s critical to focus on being the one to open combat, in favorable conditions. Going the snipe&dunk route is usually a safe way to play (albeit you lack the burst mobility for the actual dunk), but like the Prowler, you can simply go for a full on Hit&Run Ambush style play, too, thanks to Vanish being key to that kit (albeit then again you should probably just play Prowler instead).

CLASS – Nosferatu Prowler

  • Solo Capability: Good
  • Difficulty: Medium

Vanish is the core skill of the Nosferatu (as represented in-game) and contender for one of the most frustrating skills to be up against. It combines a few seconds of complete invisibility with a brief burst of speed and instant activation. Albeit the initial disappearing effect will briefly move into the direction you were heading to, potentially giving a pursuer a clue to your new location. Plus, it neither removes your hitbox nor collision, so constant fire or bumping into the enemy can give away your plan as well.

Generally best used NOT for mobility, but as an emergency escape button (and arguably the most potent in the game). The speed boost you get isn’t worth putting your unlife at risk, and it’s basically useless for vertical traversal. Alternatively, you can use it from cover to quickly relocate into an unsuspecting enemies face, or turn tail, launch the skill, and then moonwalk up behind the enemy thinking you fled. With the Prowler, you as well have the option of quickly chasing down a blood trail unseen, frequently allowing you to catch an enemy mid-healing (preferably with a shotgun raised).

Sense the Beast is a very potent, albeit highly situational passive. In a highly ironic way, it’s a solid hard-counter to Vanish. The problem is that any enemy without Vanish would probably not be able to escape you, even when breaking line of sight, anyways (assuming they even get to try). Buuut, knowing that your enemy can’t escape also gives you the option to go in, fire off your sawed-off, and then back out again. Innately planning to perform that Hit&Run, regardless of outcome, means you will be able to perform it at peak timing, and you can still reevaluate the situation once you’r back in cover, enemy downed or not. And IF you end up against an enemy with Vanish (and that kinda seems to be the Solo Meta right now), have fun Vanishing right on his bloody try and executing him with a weapon of your choice (I recommend Melee for style points).

Scouting Famulus is as potent as it is risky to use. Travelling in a straight line, you can easily ping any point you can see, even across the map, with a potent range and an insane duration (north of 2 minutes, possibly capped by distance to you rather than duration). Note that you can only have one swarm of bats deployed at a time. Throwing the swarm even into the approximate proximity of an enemy will usually tag them reliably, and for a good ten seconds or so, giving you a huge advantage in mid-range combat.

However, the massive downside of the skill is that the projectile is slow, glowing red, noisy and leaves a trail that can easily be used to figure out your hiding spot. Furthermore, once deployed, the bats are extremely visible and noisy… so whilst it works as a deterrent, don’t expect anyone to walk into it’s area of effect after initial deployment.

Another downside of the skill is the fact it’s unique and VERY noticeable, thus giving away your class’s presence to anyone with eyes. Which will as well remind the enemy that they can run, but not hide, thus increasing the odds that they will fight you to mutual destruction or set up an ambush whilst fleeing, in the knowledge that you WILL chase down their trail. Likewise, be wary that using your bats is a great way to alert a previously calm enemy to your presence, ruining your own chances at a surprise attack (which is kinda the key thing about Nosferatu).

A redeeming factor however is the ability to piss off enemies and to chase snipers off their high lookouts. Alternatively, your glowy twirly bats are as well a great way to ping a high-visibility location to everyone on the map, calling attention to a pesky’s sniper position (or simply serving as a distraction to divert attention to that area).

Build/Playstyle:Ambusher, Hit’n’Run, Gunner

Using your combo of Vanish and Sense the Beast, you make for the most lethal of Ambushers and can even set up bats for a follow-up if your target was not seriously injured. Alternatively, the ability to sneakily reposition and mark enemies behind cover makes you a capable mid-range, roof-controlling combattant.

CLASS – Toreador Siren

  • Solo Capability: Bad
  • Difficulty: Medium

Projection/Dash is the Toreador stand-in for a ‘mobility’ skill, albeit it’s a bit more situational and less simple to use than the others. A key factor here is that it doesn’t actually net you more range than a Soaring Leap, and a lot less momentum, too. Worse, to actually utilize it’s range, you have to wait two seconds after activation and THEN teleport, which makes it the least responsive mobility skill, too. It’s only real mobility advantage is the fact you can use it to teleport a relatively good distance straight upwards.

However, the skill’s strength clearly lies in it’s versatility:You can use it to mindgame the enemy into thinking you will be teleport when you don’t. You can use it to escape into two different directions at once, giving you a relatively good chance at escaping a confrontation, assuming you don’t end up getting gunned down first. Or you can use it to launch a highly aggressive attack, before warping back onto the high ground you came from.

Additionally, you can theoretically combo it with BEAUTYTHINGY to teleport yourself as flashbang into an enemies face… but you might as well just drop on them whilst channeling for the same effect, without wasting your only escape move.

Kindred Charm got to be one of the weakest passives in the game. In theory, it allows you to more easily nibble on civilians… but in practice, they are usually spaced out enough so that you don’t even need that, and most masquerade breaks will come from a civilian you didn’t notice, rather than one you assumed would be far away enough… and since you need to walk past a civilian to apply your charm, that one will still have seen you. Additionally, the speed increase in drinking blood is barely noticeable and very unlikely to be ever relevant.

Really, the only benefits of this passive are that it will generally reduce the number of panicked civilians giving away your position, and that it allows you to use them as very amusing meatshields:Once charmed, the civilians will not react to gunfire, thus allowing you to use them as stationary cover to pepper your enemies from. And any retaliation of the enemy would then trigger a bloodhunt on them, which is as useful as it is hilarious.

Blinding Beauty is basically a channeled flashbang centered on yourself. Fancy in theory, very questionable in practice:The skill deals 20 damage and applies a obscuring screen overlay to enemies for ~2 seconds. But the problem is that, to use it, you already need to channel it for a second, and tend to slow down, losing all momentum as you do so. This means that you spend one second of not damaging the enemy, in return for the enemy continuing to shoot you, just with less accuracy for an approximately same-length period, assuming you actually survive that long.

You can’t even really use it as an escape move, because if you start the cast whilst on low health, you’ll already be downed by the time it would go off, and even if you do, your projection will take too long to travel a meaningful distance during the blinded period. The skill’s only practical use would be as initiation whilst sliding to or dropping at an unaware enemy… but in that case I would probably still rather unload the Double Barrel instead of dealing 20 damage. The enemy will be panicking and blindly leap off after either anyways.

Build/Playstyle:Ambusher, Sniper

Either playing up into the enemies face as intended, or as gimmick sniper using disposable meat cover, you’ll still find the Siren lacking behind any other class that could play the same role.

CLASS – Toreador Muse

  • Solo Capability: Okay
  • Difficulty: High

Projection/Dash is the Toreador stand-in for a ‘mobility’ skill, albeit it’s a bit more situational and less simple to use than the others. A key factor here is that it doesn’t actually net you more range than a Soaring Leap, and a lot less momentum, too. Worse, to actually utilize it’s range, you have to wait two seconds after activation and THEN teleport, which makes it the least responsive mobility skill, too. It’s only real mobility advantage is the fact you can use it to teleport a relatively good distance straight upwards.

However, the skill’s strength clearly lies in it’s versatility:You can use it to mindgame the enemy into thinking you will be teleport when you don’t. You can use it to escape into two different directions at once, giving you a relatively good chance at escaping a confrontation, assuming you don’t end up getting gunned down first. Or you can use it to launch a highly aggressive attack, before warping back onto the high ground you came from. Also, you can use your projection to heal… yourself I guess? (Confirmation needed on whether it might legitimately double the heal.)

Final Act a legitimately useful passive, allowing downed you to tank yourself (you can’t pick yourself back up with the heal) when being targeted for ranged damage (or in a gas cloud, more likely) or, more importantly, allowing yourself to teleport once whilst downed. The latter is the usually more useful application, allowing you to make a sudden warp for cover, or maybe waste the enemies time by warping away as he moves in for the execute. Just be sure to trigger the teleport before the animation starts, or you’re toast.

Alternatively, you can use it to deny the enemy an execute, by teleporting yourself into water or into a group of Entity soldiers. (The latter actually had me survive and win the round later, once. Appears Entity does not aggro downed vampires, and only shoots them when they have previously aggro’d the vampire whilst they were up.) Don’t rely on the passive and overcommit, though.

Rejuvenating Voice is a great teamwork skill, allowing you to send out a burst heal of 30hp, followed by a channeled heal over time, all occuring in a modestly large AoE around you, plus in the same radius around your projection.

Shame you’re playing solo. Regardless, it’s still a useful skill though, because just double-tapping the key will give you an instant refresher of 30 hp at almost no time cost, and castable mid-fall or -slide. Having that extra bit of health can be a nice advantage even mid-combat, and once you’re out of line of sight, you can even be a cheeky bastard and channel it just behind cover, clearly visible and audible to the enemy who just took cover from, letting them know that all that damage is already as well as gone.

Just be wary that the skill is anything but subtle:You emit a VERY well visible red aura whilst channeling, easily allowing enemies to pinpoint you around corners, in cover, and possibly from afar. And in the end the skill is entirely unsuitable for outhealing incoming damage to yourself, and thus shouldn’t be used beyond the double-tap in active combat.

Build/Playstyle:Gunner, Sniper

With the delayed mobility on projection, but the potential to turn every rooftop cover into a free health dispenser, the Muse is remarkably well suited to simply staying away from enemies that would require her to traverse quickly.

Build &Playstyles

A key thing to remember is that, as with all Battle Royale Shooters, the key factor in a gunfight will usually be the gun, and you will never have the guarantuee of finding the right gun in any given match (though, given the abundance of loot spawns, and the slim number of weapons, odds are you will always find the gun you’re looking for, just not necessarily in the highest rarity).

Thus, Builds / Loadouts / Playstyles strongly orient around what kit of weaponry you bring, rather than what class you play:If you have a Sniper Rifle, you can snipe.

Though it is to be noted that some classes naturally have an ability kit that synergizes better with some of those Builds.

Ambusher

The bread&butter of Battle Royale. You don’t challenge your enemies openly, but preferably attack them with no warning, from behind, whilst they’re distracted. Note that I initially considered separating this build into two seperate ones, one for ‘waiting and laying ambushes for enemies’ and one for ‘actively stalking and then pouncing onto an enemy’… but except for the Saboteurs relatively harmless Sewer Bombs, there’s not much difference in terms loadouts or classes… so I might as well handle them as one build.

The key to this Build is having some way to reliably get close to enemies (sneaking can only get you so far), and having a close range weapon that can unload a lot of damage quickly (read:Shotgun), before the enemy can retaliate.

The Double Barrel is arguably the most potent weapon for that job, but it suffers from the fact you need to be standing in the enemies face to deal full damage, and even then it’s ‘only’ 2 shots of 120 damage each… not enough to kill a regular 250hp opponent. Since you want to finish the enemy quickly, before he can retaliate, you’ll either want a T3 Double Barrel for it’s speedy reload, or preferably some other backup weapon to finish off the severely wounded enemy.

Therefore I would recommend the Tommy Gun as second weapon, given that it has the highest close range DPS of the automatic weapons, yet can also be used to some effect on mid-range. But Assault Rifles or LMGs will do in this slot, too.

For RBlood you should decide on whether to rely on the shotty, or go for melee instead:A Katana with 3 Choleric RBlood is almost as lethal as a Double Barrel, but doesn’t need to reload. If you forego melee capabilities, you should go for Melancholic to have a more readily useable mobility skill. This holds especially true if you rely on your mobility skill to engage the enemy (Brute), or to get away from others (Nosferatu). Note that the Vandal is kind of a special case, since she both has two mobility moves (thus isn’t as hard-pressed to get the cooldown reduction for either) and her passive synergizes greatly with Sanguine RBlood, making that one a priority.

Hit’n’Run

Similar to the Ambusher build above, in that you want to get in, deal damage… but then actually get out regardless of what your enemy is doing. This playstyle almost mandatorily requires Vanish, and without the Prowlers tracking ability, it’s might cause a lot of enemies to escape their doom. Thus the Prowler is easily the most proficient class at this playstyle.

Weaponry wise, you will usually want to use the Double Barrel for maximum up-front damage, but since you don’t intend to stay around to finish your enemy right away, you can forego bringing a close-range backup and instead pick a longer-ranged weapon. Keep in mind that a Sniper Rifle headshot will ALWAYS put an enemy under the treshhold for your tracking ability, making a Hit’n’Run follow-up all the more potent.

For RBlood, as is Nosferatu style, you should prioritize Melancholic to half the cooldown of your main offense and defense tool. Second, I would recommend Sanguine to automatically heal up in between your hits (and because the bats have a low cooldown, whilst you don’t really want to stick around for melee either).

Gunner

Essentially the ‘run of the mill’ shooter style, a Gunner build foregoes a focus on instant close range destruction, and instead goes for a more regular ‘sustained DPS’ route of things. By using weapons that have amply large magazines, and more range than shotguns, a Gunner can utilize cover and high ground ideally to outdamage his opponents, before moving in for the kill.

This playstile is best done by classes who can work well with cover, and the usual roof-top based terrain that cover is found in. For Weaponry, your mainstay will usually be the Assault Rifle or the LMG. Both can lay down accurate, mid-range fire and bring enough damage to murder opponents who can’t get into cover in time.

As secondary, you can bring basically anything, from a Sniper to bolster your long-range, to a Shotgun to be more formidable if the enemy closes in. Another valid choice would be to simply bring a second of your primary weapon… because why reload a LMG when you can simply pull out a second?

RBlood focus depends on your class once more. Melancholic for Nosferatu shenanigans, Phlegmatic for Brute to reduce that low cooldown of his shieldy punch even further. Sanguine is a possibility to save on consuming supplies during prolonged engagements, but keep in mind you will, ideally, be in cover and able to freely slurp supplies anyways, and you do not want to start a minute-long firefight with plenty of coffee breaks just to get 3rd partied.

Sniper

Sounds straight-forward enough, but doing it right is an art for itself:Next to actually requiring the ability to score reliable headshots on probably moving targets over large distances, you as well need to pay attention to the map in order to get into a good position without being seen.

Once there, picking the right target and the right timing are crucial. Just randomly pinging people will merely draw you ire and attention, ideally you’ll want to snipe somebody healing ‘in cover’, to then move in for the finishing execute (as otherwise you can’t build RBlood).

The obvious weapon of choice for this is the Sniper Rifle, being the only scoped weapon in the game, and with high stopping power to boot… but if you’re feeling particularly funny, the Crossbow works well, too, since it’s harder to pinpoint, and can pepper the enemy with less accurate, but far more entertaining gas clouds.

As a secondary, any kind of close-range weapon is recommended, as chances are encounter that isn’t you sniping people will be someone climbing up your tower/crane, and Shotguns and similar work best in persuading them to go back down.

RBlood focus is rather loosely defined, since you barely need any of your skills (and certainly not melee), to do your job up in the clouds. That said, Melancholic on Nosferatu will improve your surviveability, as will Sanguine save you supplies.

In the end, keep in mind that with 2 ranged weapon slot, 1 melee weapon slot, up to 2 fully maxed RBlood types and a set of more or less versatile classes to pick from, you can easily service multiple of these playstyles in a single loadout. They’re more of a generic suggestion to be itereated upon to find your personal playstyle (and to be adapted to whatever the Red Mist’s movement, and the loot you find, dictates).


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