Dieser Leitfaden stellt einige subtile Spielmechaniken vor, um die Fähigkeit von Hulk zu stärken, Status- und Batterieeffekte anzuwenden, hauptsächlich für Panzer-Builds. Insbesondere, wie man Hulk erlaubt, kleine Trümmerangriffe in ganzen leichten Combo-Ketten einzusetzen, ohne dass die Trümmer brechen, und wie man kleine Trümmerangriffe gleichzeitig mit Angriffen mit einem Mob als Keule einsetzt.
Einführung
Dies ist eine Anleitung zur subtilen Optimierung von Hulk für Betäubungs-/Statuseffekte und insbesondere Batterieeffekte. Obwohl es in jedem Build verwendet werden kann, ist es hauptsächlich für Panzer-Builds von Nutzen.
Ein Hulk-Panzer-Build ist zwar aufgrund seiner hohen Verteidigung und Lebensregeneration fast unmöglich zu töten, aber der Nachteil ist ein Mangel an Schaden, da es nicht ungewöhnlich ist, dass ein vollständiger Panzer-Build 750-1000 Macht/Tapferkeit hat.
Aber selbst mit einem Tank-Build ist Hulk ein starker AoE-Charakter, daher behandelt dieser Leitfaden Möglichkeiten, Hulks Schaden durch konsistente Batterieeffekte zu verbessern, aber auch Hulks Tankrolle zu stärken, z. B. Massenkontrolle, während Betäubungs- und Statuseffekte in einem verbreitet werden AoE mit subtiler Verwendung bestimmter Spielmechaniken. Insbesondere die Verwendung von Ausweichen, um kleine Trümmerangriffe über gesamte Angriffsketten hinweg aufrechtzuerhalten, und die gleichzeitige Verwendung von kleinen Trümmerangriffen mit der Verwendung eines Mobs als Knüppel.
Legende
- L =Leichter Angriff
- H =Schwerer Angriff
- H*=Kraftangriff (H halten)
- j =Springen
- CC =Massenkontrolle.
- DoT =Schaden über Zeit.
- Batterieeffekt =+/- Status ergeben zusammen Bonusschaden für Strikes und DoTs.
- Trümmerangriff =bezieht sich in diesem Zusammenhang auf das Angreifen, während man kleine Felsbrocken hält.
- Grapple =Hulk’s Grab-Angriff.
- Bludgeon =Dies bezieht sich auf Hulk, der einen gepackten Mob als Angriffswaffe benutzt.
- Polarität =Bezieht sich auf den Qualifizierer (-) oder (+) für einen bestimmten Statustyp.
- (-) Polarität =Gamma, Kryo, Schock, Schall
- (+) Polarität =Plasma, Pym, Kosmisch, Vibranium
Statuseffekte
Hulk hat im Allgemeinen einfachen Zugriff auf sieben der zehn möglichen Statuseffekte:Betäuben, Plasma, Pym, Gamma, Vibranium, Schall und Kosmisch.
Primär:Dies sind die Typen, die für CC wirksam sind.
- Betäuben ist am einfachsten. Es ermöglicht Takedowns und fungiert auch als temporäre CC, wenn der Mob fassungslos bleibt.
- Plasma fungiert als intermittierender CC, indem es einige feindliche Angriffe unterbricht und schwächere Feinde ins Wanken bringt, zusätzlich zum Verursachen von Schaden.
- Pym lässt Feinde schrumpfen, wodurch sie mehr Schaden erleiden und weniger Schaden verursachen. Der Pym-Effekt unterbricht auch alle Angriffe, sogar Bosse, wenn der Feind schrumpft.
Sekundär:Diese sind eher schadensorientiert. Die kosmische Heilung wird von Hulk aufgrund der Rage-Heilung nicht benötigt, und mit Boneshaker mit Taunt-Specced Stranglehold und Thunderclap sollten sich die Mobs sowieso auf Hulk konzentrieren. Der Schallstatus wird jedoch dazu beitragen, Hulk wütend zu halten und die Abkühlung seiner Heldentaten zu verringern.
- Gamma wendet einen DoT an, der sich auf andere Mobs ausbreitet, wodurch sich Schaden leicht ausbreiten kann. Der Mob-Tod verursacht eine Gamma-Explosion.
- Vibranium verursacht Schadensexplosionen bei angegriffenen Mobs.
- Sonic veranlasst den Mob, Helden anzugreifen, die nah genug an heroischen und intrinsischen Metern sind.
- Kosmisch erhöht den von Mobs erlittenen Schaden und heilt den/die Angreifer.
Hinweis :Hulk fügt Gammaschaden zu, wenn er überladen wird.
Tertiär:Hulk kann auf diese Effekte nicht durch Ausrüstung zugreifen, kann sie aber anwenden, indem er einen bestimmten Mob als Knüppel verwendet.
- Schock erhöht den dem Mob zugefügten Schaden und erhöht die kritische Chance eines Angriffs gegen ihn.
- Cryo friert den Mob ein und verlangsamt alle Aktionen.
Sonstiges:
- Graviton. Dies führt dazu, dass Mobs in die Luft schweben. Dies kann nicht als Statuseffekt von Spielern behandelt werden, außer durch bestimmte zufallsbasierte Vergünstigungen für Ausrüstung, eine Gravitonbombe/-box wird während des Kampfes zerstört oder wenn Hulk einen Gravitonmob als Knüppel verwendet.
Die Verwendung von Statusschaden für CC- und Batterieeffekte ist für einen Tank-Build-Hulk unerlässlich.
Nahkampf, ohne kleine Trümmer zu zerbrechen
Hulk kann kleine Trümmer festhalten, ohne dass sie zerbrechen oder während ganzer Combo-Ketten, die mit leichten Angriffen beginnen, fallen gelassen werden.
Die Verwendung eines leichten Ausweichangriffs gegen einen stationären leichten Angriff, um eine Angriffskette zu beginnen, führt dazu, dass gehaltene kleine Trümmer nicht zerbrechen, wenn ein Mob für die gesamte Dauer der Combo getroffen wird.
Durch das Halten der Trümmer für die Dauer der Angriffskette wird der Status der Handausrüstung (L-Finisher-Perks) und der Fernkampfausrüstung (Kleiner Trümmer-Nahkampfangriffs-Perk) zwei Statuseffektschäden verursachen, was zu einem Batterieeffekt führt, wenn die Statustypen sind entgegengesetzte Polarität, da beide Statusschäden angewendet werden.
Ein Standard-Ausweichangriff + L-Angriff oder ein Sprint + L-Angriff verursachen mehr Schaden als der standardmäßige stationäre Angriff. Es hat den gleichen Schaden wie der 2. Treffer in der skalierenden L, L, L, L-Kombination, z. B. L1, L2, L3, L4 wird schadensmäßig zu L2, L2, L3, L4.
Trümmerangriffe:Non-Breaking &Breaking
Small Debris Attacks:Non-Breaking
Die folgenden Angriffe brechen beim Aufprall auf einen Mob keine kleinen Trümmer.
Hinweis:Der Trümmerschlag und die Ketten profitieren nicht vom Perk „Handkanone“.
- Dodge+L, L, L, L oder H Finisher
- Sprint+L
- Sprint+L, Dodge-> L,L,L,L oder H Finisher
Kleine Trümmerschläge:Brechen
Hinweis:Diese Schläge profitieren vom Vorteil „Handkanone“.
- L
- H
- Ausweichen+H
- j+L
- j+H
- j+H*
- Alle Heroics brechen Trümmer.
Einen Mob als Knüppel verwenden
Der Griff (leichter Angriff) ist ein sehr starkes Tank-Tool für Hulk, bietet aber auch Zugriff auf mehr Statuseffekte und ermöglicht es ihm, sie in einem AoE zu verteilen.
- Verbreitet Statuseffekte und betäubt leicht in einem AoE, einschließlich Typen, auf die Hulk normalerweise keinen Zugriff hat. Graviton, Schock, Kryo.
- Massenkontrolle. Umklammerte Feinde =1-2 Mobs mit CC, bis sie fallen gelassen/getötet werden, während gleichzeitig den Mobs mit CC Schaden zugefügt wird.
- Alle Knüppelangriffe hindern Mobs daran, mit einem Schild zu blocken.
- Hulk ist immun gegen Unterbrechungen während Knüppelangriffen mit der Fähigkeit Vice Grip.
- Hulk kann Angriffsschaden mit einem Knüppel mit der Fähigkeit "Kämpferschild" negieren.
- Hulk kann Regenerationspakete aus H-Angriffen mit der Perk-Fähigkeit Regen Slams generieren.
Hinweis:Combatant Shield ist eine seltsame Fähigkeit. Es absorbiert keinen roten Angriffsschaden, sondern nur weißen oder gelben. Sobald das Timing für eine Parade gelernt ist, ist diese Fähigkeit im Wesentlichen nutzlos.
Hinweis:Die Fähigkeit „Ionenüberlauf“ ist im Stammbaum „Primäre Angriffe/Greifangriffe“ erforderlich, damit Knüppel Statuseffekte anwenden können. Die Farbe der Mobs zeigt ihren Statuseffekttyp an:Rot =Plasma, Grün =Gamma, Weiß =Kryo, Blau =Schock, Lila =Graviton.
Hinweis:Graviton-Effekte scheinen nur von Synthoiden oder Adaptoiden zu kommen.
Hulk wendet Cryo-Status per Knüppelangriff an. Kryoschaden ist Hulk nur über Knüppelangriffe zugänglich.
Bludgeon-Angriffe, während Trümmer festgehalten werden
Hulk kann einen oder zwei Mobs festhalten und mit ihnen als Knüppel angreifen, während er gleichzeitig kleine Trümmer durch die gesamte Knüppelkombination hält.
Hinweis:Dies funktioniert nur mit der Light Knüppel Combo.
Grappling bricht normalerweise die Trümmer, aber wenn Hulk sofort und kontinuierlich angreift, bleiben die Trümmer zurück. Ein Feind muss nicht getroffen werden, um die Trümmer zu behalten. So können die Trümmer durch leere Angriffe gehalten werden, wenn Hulk leicht manövrieren muss, um Feinde zu erreichen. Wenn der Knüppel stirbt, behält Hulk die Trümmer, sodass Hulk weiterhin Trümmerschläge ausweichen kann.
Der Statuseffekt der Trümmer wird auf den/die umklammerten Mob(s) und auf mit dem Knüppel angegriffene Feinde angewendet. Dadurch kann Hulk theoretisch bis zu sechs Statuseffekte anwenden, während er mit Knüppeln als Betäubung zuschlägt, die Trümmereffekte, der Handausrüstungseffekt und die Statuseffekte des Knüppels werden auf Gegner angewendet, mit denen er getroffen wird Kombinationen aus Trümmern und Knüppeln.
Hinweis:Das macht den Fernkampfgegenstand „Anomalous Platelet Graft“, der allgemein als etwas nutzlos gilt, recht nützlich, wenn er zwei kleine Trümmerangriffsvorteile hat. Das Fehlen von Statistiken macht es in einigen Endgame-Bereichen weniger wichtig, aber bis zu diesem Punkt ist es ein sehr effektives Ausrüstungsteil, um Batterieeffekte zu erzeugen.
Anomales Thrombozytentransplantat
Hinweis:Hulk in Überladung gibt einen Gamma-Effekt ab. Dadurch wird der Knüppel beschädigt, solange die Überladung beibehalten wird und der Knüppel festgehalten wird.
Um einen Mob zu packen, während du Trümmer festhältst:
- Hulk muss einen kleinen Trümmer in der Hand halten.
- Weiche +L aus, um den Zielmob zu treffen.
- Halte bei einem der Treffer in der leichten Combo-Kette L gedrückt, um zu greifen.
Hulk hält einen Knüppel und kleine Trümmer. Der erste Knüppel wird immer in derselben Hand sein wie der Schutt.
So packst du einen zweiten Mob, während du einen Knüppel und Trümmer hältst:
- Sobald Hulk den ersten Mob mit Trümmern hält, muss er kontinuierlich angreifen, um die Trümmer nicht fallen zu lassen.
- Während du mit dem Mob und den Trümmern angreifst, schlage einen anderen Mob mit einer L-, L-, Knüppelkombination. Halten Sie nach einem der Angriffe erneut L gedrückt, um einen weiteren Mob festzuhalten.
Hulk hält zwei Knüppel und einen kleinen Trümmer. Der zweite Knüppel hat drei Statuseffekte:Kryo, Plasma und Gamma. Kryo stammt vom ersten Knüppel, Plasma vom Handausrüstungs-Perk und Gamma vom Reichweitenausrüstungs-Perk. Diese wurden bei der Auseinandersetzung mit dem zweiten Mob angewendet.
Greifereinstellungen
Stehendes Grappling funktioniert selten nach einem bestimmten Mob-Level, z. B. nur durch Überraschung, ähnlich wie Überraschungs-Takedowns, und einige Mobs sind resistent oder weichen gegenüber Grapples aus. Es gibt Zeiten, in denen ein Grappling im Wesentlichen garantiert ist.
Betäubungszustand
Einen Mob zu betäuben, d. h. in der Lage zu sein, einen Takedown durchzuführen, ist die einfachste Möglichkeit, einen Ringkampf auszuführen.
Stagger->Greifer
- L,L,L,L, greifen
- L,L,L,H, greifen
- Parieren, greifen
Hinweis:Der Greifversuch kann bei jedem Strike unternommen werden. Der Finisher oder Parier kann jedoch Mobs außer Reichweite werfen.
Schwimmer->Greifer
- sprint+ Hold L -> float ->grab !!
- H,H, schweben, (Sofort L halten) -> greifen
- L,L,L,H, schweben, (Sofort L halten) -> greifen
- Parieren, schweben, -> greifen
Hinweis:Ein Mob, der vom Cryo-Status betroffen ist, fällt auch langsamer, was eine Chance zum Grappling gibt.
Hinweis:Einige Float-Treffer werden größere Feinde ins Wanken bringen, aber die Grapple-Anordnung kann immer noch angewendet werden.
Mobs mit Grapple-Immunität
Einige Mobs sind resistent gegen Enterhaken, einige sind teilweise immun und wieder andere sind vollständig immun.
- Riotbots. Diese Mobs sind ausweichend. Stagger, float, stun, or take the Enhanced Grab ability.
- Mobs with energy barriers and/or shields. Energy barriers, similar to a Jarvis Barrier, cover a portion of a mobs life bar. This must be destroyed before a grab can occur. Shields held by mobs will prevent grabs as well. This can be overcome by breaking their block first.
- Huge/Strong Mobs. Grabs are possible on these mobs with the Pym status effect. These types of mobs would include, e.g., Dreadbots, Exos, Adaptoids, and Shockmutt.
- Bosses are always immune.
Combat With Bludgeons
Melee With a Single Bludgeon
- L,L,L -> Keeps bludgeon
- H,H,H -> Keeps bludgeon
- H*, j+H* -> Drops bludgeon
Melee With Two Bludgeons
- L,L,L -> Keeps bludgeon
- H,H,H -> Drops bludgeon
- H*, j+H* -> Drops bludgeon
Note:Care must be taken while sprinting and transitioning into an attack with a bludgeon(s). Sprint + L bludgeon attack will stop the sprint and make a standard L bludgeon strike, however sprint +H bludgeon attack will cause Hulk to perform the body slam. Hulk must stop sprinting first then attack. Or while sprinting, jump+H, and then continue however one chooses.
Fast Single Mob Bludgeon Chain
This can be used to attack mobs, but it is also a great way to deal damage to a CC’d bludgeon. This sequence can make use of animation cancels to greatly increase attack speed.
- j+H, j+H, j+H,…
This deals damage faster than the standard H,H,H bludgeon chain as there is no pause after three hits. More importantly the jump animation can be cancelled by making the heavy attack, and the slam recovery animation can be cancelled as soon as Hulk slams the mob on the ground by performing another jump. This allows the bludgeon slams come out very quickly.
Two Mob Bludgeon Chains to Keep the Bludgeon
Heavy bludgeon chain finishers, while powerful, will cause the bludgeon to be dropped; the following allows one to keep the bludgeons. As with the fast 1x chain this is primarily used to damage the bludgeon while keeping them CC’d if there are no enemies to strike.
- H,H,Dodge,H,H,Dodge,…
- H,H,j+H,Dodge,H,H,j+H,Dodge,…
Bludgeons &Heroics
- Boneshaker -> Drops bludgeon(s)
- Stranglehold -> Drops bludgeon(s)
- Thunderclap -> Keeps bludgeon(s)