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Mondealy:Tag eins – Komplettlösung (Leitfaden für Erfolge)

Vorwort

  • Setz dich auf den Hocker vor dem Barkeeper.
  • Sprich mit Ellie – sie wird sich deiner Party anschließen.
  • Geh zum Strand.
  • Nähern Sie sich dem Pier (Zwischensequenz beginnt).
  • Verlasse den Pier und sammle 4x Baumstämme.
  • Verlasse den Strand und kehre zurück, um weitere Baumstämme zu sammeln, bis du x42 im Inventar hast.

Erfolg:Taschenwald

  • Geh in dein Schlafzimmer und nimm die Batterien vom Tisch und die rosa Jacke aus dem Kleiderschrank.
  • Speichere das Spiel, um es am nächsten Tag zu starten.
  • Gehen Sie nach Südosten zur Polizeistation.
  • Holen Sie die Dokumente im Busch ab.
  • Betreten Sie die Polizeistation und geben Sie Chelsy die Dokumente zurück.

Erfolg:Polizeiassistent

  • Geh nach Westen in den Wald.
  • Betritt die Hütte.
  • Legen Sie die Batterien in das Radio ein.

Erfolg:Radio-Enthusiast

  • Fahre weiter nach Westen, bis du den Waldturm erreichst.
  • Nimm den Dolch und gehe nach oben.
  • Sprich mit Ellie.
  • Reise schnell zurück in die Stadt und betritt Darys Haus.
  • Erhalte einen Schlüssel und reise schnell zurück zum Turm.
  • Heb die Tiara auf.

Erfolg:Greifende Hände

  • Zieh das Tuch ab und betritt den nächsten Raum.
  • Speichere bevor du das Schloss betrittst.
  • Folge Hass zum Schloss.
  • Fahren Sie nach Süden zum United District.
  • Fahr nach Norden.
  • Du näherst dich Rufus' Haus.

  • Er wird im Garten auf und ab gehen und die Zahlen wiederholen.
  • 2 richtig.
  • 2 weiter.
  • 4 richtig.
  • 1 weiter.
  • Das wird später wichtig.
  • Geh nach Osten zum Platz und sprich mit der Schlange und dem Fuchs am Tisch.
  • Diese Konversation löst zwei begrenzte Erfolge aus.

Retter der Schüchternheit: Hilf der Schlange heraus. Sie erhalten Münzen. Betreten Sie den Shop direkt oben, um Süßigkeiten für das Date zu kaufen.

Herzensbrecher: Sag, dass du die Schlange nicht kennst und sie nicht in Ruhe lassen wirst.

  • Geh weiter nach Süden und sprich mit der Fledermaus, die kopfüber am Pavillon hängt.
  • Schiebe die Fledermaus, um gebissen zu werden.

Erfolg:Provokateur

  • Betritt die Höhlen und klettere die Leiter hinauf.
  • Geh in dein Schlafzimmer und schlafe, um in den nächsten Tag zu starten.

Das Schloss

Plüschtier 1

  • Nachdem der Tag begonnen hat, gehen Sie nach links.
  • Schlafzimmertür öffnen.
  • Sammeln Sie Ihre Artikel.
  • Auf dem Schrankregal wird ein Plüschtier liegen.

  • Verlasse den Raum und die Treppe hinunter.
  • Sprich unten an der Treppe mit Evelyn und Katrina.
  • Beides hübsch.
  • Grün.
  • Muffins.
  • Alle.
  • Oberer Bezirk.
  • … ja.

Erfolg:Einfache Fragen – Einfache Antworten

  • Folge dem Pfad nach unten in den Raum auf der linken Seite
  • Betritt Corsics Zimmer und speichere das Spiel
  • Benötigen Sie eine helfende Hand beim Speichern?
  • Reise durch die Stadt zum Water District.

Plüschtier 2

Bevor Sie das Wasserviertel betreten, hinter dem Rettungsschwimmer befindet sich das Plüschtier in der Umkleidekabine ganz rechts ganz oben in der Szene.

Plüschtier 3

Im Wasserviertel sitzt das Plüschtier auf dem Bahnsteig vor dem Gebäude „Kauf dein Lustgebäude“.

Rufus Haus

  • Betreten Sie das Buy Your Pleasure-Gebäude und erhalten Sie eine Einkaufsliste.
  • Verlasse das Wasserviertel und kehre in die Stadt zurück.
  • Sobald du das Haus von Rufus erreichst, werden sie dich bitten, durch das Haus zu navigieren, um den „Maschinenraum“ zu erreichen.

  • Die Räume werden zufällig generiert.

  • Unmittelbar nach Eingabe von go.
  • 2 richtig.
  • 2 weiter.
  • 4 richtig.
  • 1 weiter.

Erfolg:Abhören

  • Nehmen Sie die Schlüssel von Rufus vom Tisch und verlassen Sie das Haus.
  • Sprich mit Rufus, um eine Zwischensequenz auszulösen. Du erhältst ein Amulett, mit dem du die zufällig generierte Dimension wieder betreten kannst.
  • Das letzte Plüschtier spawnt zufällig innerhalb der Dimension.

Erfolg:Ah, meine Muse

  • There are 8 pieces of paper to read in order for.

Achievement:Stories from the Outer World

  • One of the possible rooms has a bright yellow tinge, upon entering this room return back through the same entrance you came in through for.

Achievement:Euclid Minded


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