>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

Pathfinder:Wrath of the Righteous – Alle wiederhergestellten Relikte der Kreuzfahrer

Dies ist ein Leitfaden für alle restaurierten Relikte im Kreuzzugsmodus und welche Ausrüstung Sie daraus erhalten können. Es sollte beachtet werden, dass einige der Relikte derzeit nicht richtig belohnt werden und über die Verwendung der Spielzeugkiste hinzugefügt werden müssen, und einige Gegenstände möglicherweise nicht richtig funktionieren, wie es der Tooltip angibt. Aufgrund der schieren Menge an Gegenständen habe ich viele der Tooltips verkürzt, um sie kurz zu halten, aber ansonsten genaue Beschreibungen kopiert.

Leitfaden für alle restaurierten Relikte der Kreuzritter

Vorwort

Einige der Relikte aus Akt 3 können in Akt 2 erhalten werden, können aber nicht vor Akt 3 wiederhergestellt werden. Ebenso können einige der Relikte aus Akt 5 in Akt 4 erhalten werden, aber nicht vor Akt 5 wiederhergestellt werden.

Akt 3 – Erster Retriever – Gepolsterte Rüstung/Hemd

Gepolsterte Rüstung

  • Option 1 – +4, -2 auf Angriffswürfe und Konstitution, Elektroresistenz 30. Wenn sie elektrischen Schaden erleiden, wird die Rüstung mit Elektrizität durchdrungen:In der nächsten Runde verursachen die Angriffe des Trägers zusätzlich 1W12 Elektroschaden und Die Zauber mit dem elektrischen Deskriptor, den sie wirken, werden beschleunigt, als ob sie das Zaubertalent „Beschleunigen“ verwenden würden.
  • Option 2 – +3, +2 Moralbonus auf Geschicklichkeit.
  • Option 3 – +3, Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Angst und Übelkeit. Immer wenn der Träger mit einem Zauber angegriffen wird, muss der Feind einen Willenswurf (SG 19) bestehen oder ihm wird für eine Runde übel.

Hemd

  • Option 1 – Malus von -5 auf Beweglichkeitswürfe, Elektrizitätsresistenz 30. Immer wenn dieser Träger von einer Waffe ohne Hieb getroffen wird, muss er einen Reflexwurf (SG 20) bestehen oder für den ersten Angriff in a ins Wanken geraten Runde, sowie einen Malus von -2 auf Angriffswürfe für eine Runde erleiden.
  • Option 2 – Immer wenn ein Druide, der es trägt, einen Zauber aus seinem Zauberbuch wirkt, wirkt er ihn, als wäre er eine Stufe höher. Sie erhalten außerdem einen Kompetenzbonus von +10 auf Wissens- (Natur-)Fertigkeitswürfe.
  • Option 3 – Immer wenn sich der Träger in eine beliebige Kreatur verwandelt, erhält er einen Verbesserungsbonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit Gliedmaßen. Immer wenn eine Kreatur sie mit einem Nahkampfangriff trifft, erleidet diese Kreatur 1W6 Stichschaden.

Akt 3 – Unheiliges Symbol von Rovagug – Handaxt/Streitaxt/Großaxt

Handaxt/Streitaxt/Großaxt (gleiche Effekte bei allen drei Waffen)

  • Option 1 – +2, Strahlend, jedes Mal, wenn Sie einen kritischen Treffer bestätigen, absorbieren Sie einen Teil der magischen Essenz und bannen einen zufälligen Zauber bis zur 5. Stufe auf das Ziel.
  • Option 2 – +2, Corrosive Burst, Bonus von +3 auf Angriffswürfe bei Gelegenheitsangriffen, Reichweite der kritischen Bedrohung verdoppelt. Wenn Sie einen Gelegenheitsangriff erfolgreich landen, muss der Feind einen Zähigkeitsrettungswurf (SG 17) bestehen oder wird für eine Runde gelähmt. Wenn du von einem Gelegenheitsangriff eines Gegners getroffen wirst, muss der Gegner einen Reflexwurf (SG 15) bestehen oder erleidet 2W6 Säureschaden.
  • Option 3 – +2, wann immer der Träger dieser Waffe gelähmt, taumelnd, betäubt, versteinert oder verstrickt ist, erleidet er den Schaden der Waffe und entfernt einen solchen Effekt sofort. Diese Waffe hat auch eine kritische Bedrohungsreichweite von 18-20.

Akt 3 – Fell und Stoßzähne des Kaltebers – Kurzspeer/Spiked Light Shield

Kurzspeer

  • Option 1 – +2, dieser Kurzspeer absorbiert bei jedem Treffer Wasser vom Ziel. Bei jedem fünften Treffer spricht er als Magier der 12. Stufe automatisch den Zauber Kalter Eisschlag in Richtung des Feindes.
  • Option 2 – +2, Tempo, immer wenn der Träger dieses Kurzspeers das Talent Spalten oder Lebensschlag einsetzt, verursacht der nächste Angriff gegen die betroffene Kreatur zusätzlich 3W6 Schallschaden (dieser wird derzeit als null angezeigt, wenn die Maus im Kreuzzug darüber bewegt wird Modus.).

Stacheliger Lichtschild

  • Option 1 – +2, Träger verursacht +1 Bonusschaden pro gewürfeltem Würfel für Zauber mit Kälte-Deskriptor. Immer wenn du Schildhieb verwendest, muss der Feind einen Zähigkeitsrettungswurf bestehen (SG 20) oder wird anfällig für Kälteschaden und erleidet bis zum Ende des Kampfes 50 % mehr Schaden als gewöhnlich.
  • Option 2 – +2, 20 Schallresistenz, Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geräuschbasierte Effekte, wenn jemand mit Schallschaden angreift, muss der Träger einen Reflex-Rettungswurf (SG 19) machen, damit der Schallschaden widerhallt dieses Schildes, das allen Gegnern in einem Umkreis von 3 m 3W6 Schallschaden zufügt.

Akt 3 – Phylakterium des Stevanius – Ring/Sense

Klingeln

  • Option 1 – Einmal am Tag, wenn deine HP unter 0 fallen, werden deine HP um das Doppelte deiner Charakterstufe wiederhergestellt und der Ring beschwört 1W4+2 untote Skelett-Champions für 2 Minuten um dich herum.
  • Option 2 – Du hast einen Teil deiner Seele an den Ring gebunden. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, Emotionen, Verwirrung, Angst, Tod und Zwangseffekte, aber einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Gift-, Elementar-, Lähmungs- und bewegungseinschränkende Effekte. Als freie Aktion kannst du HP in Höhe deiner halben Stufe verlieren, um einer Zielkreatur für 1 Runde einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe zu gewähren und ihren Schadenstyp in Kraft umzuwandeln.

Sense

  • Option 1 – +2, Bluten, ermöglicht es dem Träger, fast jeden Herzschlag in einem 15-Fuß-Bereich zu spüren. Sie können jeweils eine Kreatur auswählen, um sich auf einen pulsierenden Schlag ihres Herzens zu konzentrieren. Immer wenn du oder deine Gruppenmitglieder mit dem Talent Schnellschuss angreifen, erleiden sie keinen Angriffsmalus von -2, sondern erhalten stattdessen einen Schadensbonus von +2.
  • Option 2 – +2, Geisterberührung, immer wenn diese Sense einen Treffer verfehlt, zerreißt sie die Seele des Feindes ein wenig und verursacht 1W12 negativen Energieschaden.

Akt 3 – Wappen des gefallenen Ritters – Gürtel/Kettenhemd/Kurzschwert

Gürtel

  • Option 1 – Während er diesen Gürtel trägt, kann ein Mönch 1 Ki-Punkt ausgeben, um das Herz und die Lungen des Ziels in den feinen Schleier aus Smaragd zu hüllen. Die betroffene Kreatur wird zerbrechlicher und erhält einen Malus von -2 auf die RK. Außerdem muss es einen Zähigkeitsrettungswurf (SG 19) bestehen, sonst wird der erlittene Knüppelschaden bis zum Ende des Kampfes mit 1,5 multipliziert.
  • Option 2 – Sie können sich mit einem unsichtbaren verderbten Feuer bedecken. Unter seiner Wirkung verursachen alle deine Feuerzauber zusätzlich 2W6 unheiligen Schaden. Du wirst immun gegen Feuerschaden, erleidest aber Schwäche gegenüber Kälte- und Heiligschaden.

Kettenpost

  • Option 1 – +2, +2 Angstbonus auf Tapferkeitswürfe. Der Träger kann einen Malus von -2 auf die RK erleiden, um allen Gruppenmitgliedern einen Bonus von +1 auf die RK zu gewähren. Unter diesem Effekt muss ein Feind, der den Träger angreift, einen Reflexwurf (SG 17) bestehen oder 3W4 Stichschaden erleiden.
  • Option 2 – +2, dieses Kettenhemd absorbiert teilweise Magie von chaotischen oder bösen Kreaturen. Wenn solche Kreaturen den Träger mit Magie angreifen, erhält der Träger für die nächsten Runden einen profanen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe sowie Zauberstufenwürfe, die durchgeführt werden, um Zauberresistenz zu überwinden. Wenn dieser Effekt endet, erleidet der erste Angriff des Trägers einen Malus von -4 auf den Angriffs- und Schadenswurf sowie Prüfungen auf die Zauberstufe, um die Zauberresistenz zu überwinden (falls erforderlich).

Kurzschwert

  • Option 1 – +2, immer wenn der Träger mit diesem Kurzschwert einen Treffer landet, muss der Feind einen Reflexwurf (SG 18) bestehen, oder die Wunde wird für 5 Minuten mit feinen Smaragden bedeckt. Obwohl der Feind immun gegen Bluten wird, erleidet er einen Malus von -2 auf Reflexwürfe. Alle kritischen Treffer gegen diese Kreatur verursachen zusätzlich 3W6 Stichschaden. Mehrere Anwendungen dieses Effekts stapeln sich nicht.
  • Option 2 – +2, diese Waffe leuchtet mit einer unsichtbaren Flamme. Einmal am Tag kannst du beide Waffen in deinen Händen mit dieser Flamme für 10 Minuten aufladen. Jeder Treffer mit einer dieser Waffen verursacht zusätzlich 3W6 unheiligen Schaden.

Akt 3 – Makelloser Tagesanbruch – Schwerer Dreschflegel/Leichter Schild/Schuppenpanzer

Schwerer Dreschflegel

  • Option 1 – +3, zusätzlicher 1W10 heiliger Schaden bei kritischem Treffer, 2W10 ist ein x3-Multiplikator, 3W10, wenn ein x4-Multiplikator.
  • Option 2 – +3, strahlend. Jedes Mal, wenn der Träger einen kritischen Treffer bestätigt, wird ein Feind von einem Burst with Light-Effekt betroffen. Unter diesem Effekt erleidet die Kreatur 2 Runden lang 2W6 positiven Energieschaden. Jede Runde versucht es einen Willenswurf (SG 20) gegen den Effekt zu bestehen, bei erfolgreichem Rettungswurf wird der Schaden halbiert. Wenn der betroffenen Kreatur ein Rettungswurf misslingt, erleidet jede benachbarte Kreatur die Hälfte des Schadens.

Mithral-Lichtschild

  • Option 1 – Immer wenn dieser Schild unter dem Einfluss des heiligen Schildes des Kriegspriesters steht, verursacht er jedes Mal, wenn der Träger mit diesem Schild zuschlägt, 1W6 heiligen Schaden, ein Feind muss einen Willensrettungswurf (SG 18) bestehen oder wird markiert. Wenn eine markierte Kreatur stirbt, erscheint ein Irrlicht (HG 8) für 10 Minuten oder bis ein neues Irrlicht erschaffen wird, wird dieses Irrlicht versuchen, deine Charaktere zu heilen und zu unterstützen. Dieser Schild fügt untoten Kreaturen außerdem 2W8 Punkte heiligen Schaden zu (Beachte, wenn du diese Option wählst, wird er nur als unvollendeter Gegenstand angezeigt, wenn du mit der Maus über den Tooltip fährst, aber er kam als dieser Gegenstand heraus.).
  • Option 2 – Immer wenn der Feind einen kritischen Treffer gegen den Träger dieses Schildes bestätigt, muss jeder Feind in einem Umkreis von 9 m einen Zähigkeitsrettungswurf (SG 20) bestehen oder wird für 1W4 Runden geblendet und erleidet 4W6 positiven Energieschaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf hebt die Blindheit auf und halbiert den Schaden.

Scalemail

Abgehört. Wenn Sie dies wählen, werden Sie nur mit dem teilweise fertiggestellten Gegenstand gleichgesetzt, aber die Verzauberungsoption im Kreuzzugsmodus wird nur rot angezeigt, als ob Sie den Gegenstand nicht hätten. Danke an u/Vargkungen von reddit, der die Artikelnamen in Toybox gefunden hat – Sie müssen den Mod verwenden, um den Artikel hinzuzufügen, wenn Sie die Scalemail verwenden möchten. Suchen Sie nach SarenraeLifeSourceScalemailItem &SarenraeObliteratingLightScalemailItem. Ich gehe davon aus, dass sie der Reihenfolge entsprechen, in der ich die Optionen aufgelistet habe, bin mir aber nicht ganz sicher.

  • Option 1 – +3, erlaubt dem Träger 3 Mal am Tag, einen verstorbenen Verbündeten für 2W3 Runden wiederzuerwecken. Danach stirbt der Verbündete jedoch erneut.
  • Option 2 – +3, Mithral, ​​immer wenn der Feind einen kritischen Treffer gegen den Träger dieses Schildes bestätigt, muss jeder Feind in einem 30-Fuß-Bereich einen Zähigkeitsrettungswurf (SG 20) bestehen oder wird für 1W4 Runden geblendet und erleidet 4W6 Schaden durch positive Energie. Ein erfolgreicher Rettungswurf hebt die Blindheit auf und halbiert den Schaden.

Akt 3 – Stein der Geisterpfade – Reif/Ring/Sai

Kreis

  • Option 1 – +2 Verbesserungsbonus auf Weisheit, beschworene Elementare erhalten 50 zusätzliche Lebenspunkte.
  • Option 2 – +2 Verbesserungsbonus auf Charisma. Dreimal am Tag kannst du versuchen, Außenseiter zu dominieren, diese Kreatur muss einen Willenswurf (SG 22) bestehen oder bleibt bis zum Ende des Kampfes unter der dominierenden Wirkung. Außerdem erhältst du einen Einsichtsbonus von +1 auf deine RK gegen Externar-Kreaturen.
  • Option 3 – +2 Verbesserungsbonus auf Intelligenz. Jedes Mal, wenn du einen Zauber auf einen Feind wirkst, muss dieser einen Reflexwurf (SG 20) bestehen oder für 1W4 Runden in einem Netz verstrickt sein und jede Runde versuchen, sich zu befreien. Dieses Netz verursacht außerdem jede Runde 1W6+3 Knüppelschaden. Effekte werden nicht gestapelt.

Klingeln

  • Option 1 – Immer wenn der Träger defensiv kämpft und in diesem Zustand einen ersten Angriff landet, wird der Feind 10 Fuß weggestoßen und für 1 Runde zu Boden geworfen.
  • Option 2 – Alle Beschwörungszauber der 6. Stufe und niedriger werden maximiert, als würden sie das Talent Zauber maximieren verwenden. Die Abnutzung erhält außerdem einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Außenstehende.
  • Option 3 – Sie können diesen Ring aktivieren, um einen fast transparenten Silberstreifen zu schaffen, der alle Gruppenmitglieder in einem 30-Fuß-Bereich verbindet. In diesem Zustand teilen Sie eine unzerbrechliche Bindung, während alle Mitglieder unter diesem Effekt pro Runde einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff erhalten. Wenn ein Gelegenheitsangriff ein kritischer Treffer war, ist der Feind gestaffelt. Wenn eines der Gruppenmitglieder bewusstlos wird, wird eine Riesenspinne beschworen, die 3 Runden lang an deiner Seite kämpft.

Sai

  • Option 1 – +4, donnernd, immer wenn der Träger mit diesem Sai einen Treffer landet, erhält er bis zum Ende des Kampfes einen Bonus von +1 auf Schadenswürfe mit diesem Sai. Wenn Sie getroffen werden, wird dieser Bonus zurückgesetzt. Dieser Bonus kann bis zu +5 kumulieren.
  • Option 2 – +3, Geschwindigkeit, immer wenn der Träger mit diesem Sai einen Treffer bei einer beschworenen Kreatur landet, verursacht es zusätzlich 1W12 Stichschaden. Immer wenn diese Waffe einen kritischen Treffer gegen einen Externar bestätigt, muss der Externar einen Zähigkeitsrettungswurf (SG 25) bestehen oder für 1W4 Runden den Flugzeugverzerrungseffekt erleiden. Unter diesem Effekt hast du totale Tarnung vor dem Außenstehenden.
  • Option 3 – +4, scharf, immer wenn der Träger mit diesem Sai einen Schleichangriff gegen einen neuen lebenden Feind landet, ist dieser Feind von winzigen Spinnen verseucht. Diese Spinnen fressen sich durch das Fleisch und verursachen 1W6 Schaden pro zwei Stufen des Trägers. Der Feind erleidet außerdem einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe bis zum Ende des Kampfes. Die Effekte mehrerer Anwendungen dieser Fähigkeit stapeln sich nicht. (Hat sonst noch jemand das Gefühl, dass diese Waffe bei einem Trickster in den Legendenbau wahnsinnig werden könnte? 20W6 Schaden beim ersten Schleichangriff pro Feind, irgendjemand?)

Akt 3 – Wicked Dope – Banded Armor/Quarterstaff

Gebänderte Rüstung

  • Option 1- +3, gewährt Wildheit gemäß der universellen Monsterregel. Eine Kreatur mit Wildheit bleibt bei Bewusstsein und kann weiterkämpfen, selbst wenn ihre Trefferpunkte insgesamt unter 0 liegen. Die Kreatur ist taumelnd und verliert jede Runde 1 Trefferpunkt. Eine Kreatur mit Wildheit stirbt immer noch, wenn ihre Trefferpunkte insgesamt einen negativen Betrag in Höhe ihres Konstitutionswerts erreichen.
  • Option 2 – +4, wann immer der Träger getroffen wird, erhält schnelle Heilung 1 (bis zu 10 kumulativ) bis zum Ende des Kampfes.

Viertelstab

  • Option 1 – +2, wann immer du nicht die volle HP hast, erhältst du jedes Mal, wenn du einen Zauber auf einen Verbündeten wirkst, schnelle Heilung 5 für 1W3 Runden.
  • Option 2 – +3, whenever you cast the same spell three times in a row, your next spell becomes empowered, as though using the empower spell feat, and maximized, as though using the maximize spell feat.

Act 3 – Dirty Squealer – Amulet/Belt

Amulet

  • Option 1 – Whenever you cast a grease spell, all creatures within the affected area must pass a reflex saving throw or suffer 5d6 acid damage.
  • Option 2 – Whenever you cast an ear piercing scream spell, the damage it deals is no longer limited to to 5d6. Instead it deals (1d6 + 1 per two caster levels) points of damage. Creatures who fail the saving throw against it become dazed for 2 rounds instead of 1 round. The amulet also increases the DC of spells with sonic descriptor you cast by 2.

Belt

  • Option 1 – +2 enhancement bonus to constitution. Whenever the wearer is attacked, the enemy has to pass a reflex saving throw (DC 20) or suffer -10 penalty on damage rolls for 1 round.
  • Option 2 – +2 enhancement bonus to strength. Whenever the wearer is mounted, and they or their mount confirms a critical hit against an enemy, that enemy is afflicted with the exploding head effect for 1d3 rounds. Under this effect, the creature starts to hear loud noises, suffering a -2 penalty to attack and damage rolls and AC.

Act 3 – Branch of the Last Ash (Sakoris Map) – Bardiche/Heavy Pick

Bardiche/Heavy Pick (both options come with same enchantments)

  • Option 1 – +3, whenever the wielder casts a breath of life spell on an ally, the chosen ally gets +2 bonus to AC, attack, and damage for 1 round.
  • Option 2 – +4, uses intelligence modifier as a damage bonus, you also use your intelligence bonus for attacks instead of strength (Not clear if both intelligence and strength both grant a damage bonus.).
  • Option 3 – +3, whenever the wielder lands a hit, it scorches the enemy a bit. When the number of scorches reaches 3, they begin to glow, granting anyone a +2 bonus to attack against such creatures. If the number of scorches reaches 5, the enemy starts bleeding and these scorches become tainted. The affected creature suffers 1d4 unholy damage for each scorch.

Act 3 – Voracious Jumble – Club/Flail

Club/Flail (same affects across both weapons)

  • Option 1 – +3, deals 2d6 damage instead of standard weapon damage, the type of damage is bludgeoning, piercing and slashing simultaeonously. On a critical hit it hits so hard that enemy would need to pass a fortitude saving throw (DC 20) each time it tries to attack, or become unable to attack for one round. This effect lasts 1d3 rounds.
  • Option 2 – +2, speed, can never become flat footed. If you kill using this weapon, you become immune to all eyesight effects for 1d4 rounds. (Shows as a flail, even if choosing a club. Unsure if this will come out as a club or not.)
  • Option 3 – +3, vicious, whenever the wielder of lands a hit on an enemy who doesn’t wield a weapon, it must pass a fortitude saving throw (DC 21) or for one round its claws or other natural weapons are deformed, thus suffering -6 damage per attack with natural weapons. If it lands a hit on an enemy wielding a weapon, the enemy should pass the same saving throw but suffer -2 penalty to attack for one round.

Act 3 – Attractive Impulse – Gloves/Light Crossbow/Metamagic Rod

Gloves

  • Option 1 – Whenever the wielder confirms a critical hit with any bow, the enemy starts losing mind, thus suffering -1 damage to intelligence, wisdom, or charisma.
  • Option 2 – Whenever the wielder lands a melee touch attack, the enemy must pass a will saving throw (DC 20) or his heart and mind is consumed with agonizing lust, any critical hit against effected enemy drives him even crazier, paralyzing for one round.

Light Crossbow

  • Option 1 – +3, whenever the wielder lands the first hit in a round against an enemy, that enemy’s consciousness and love to all life awaken. The enemy starts doubting that violence is the answer and thus will suffer -1d4 penalty on attack rolls for one round.
  • Option 2 – +3, unholy, whenever the wielder lands a hit, the enemy must pass a will saving throw (DC 20) or their armor is sundered for 1d3 rounds.

Metamagic Rod

  • Option 1 – This rod grants you the ability to modify up to 6 spells per day so that in addition to their main effect they affect the target with a dominate person spell.
  • Option 2 – This rod grants you the ability to modify up to 6 spells per day so that the energy type of the damage they deal changes to unholy. The modified spell also becomes maximized as though using the maximize spell feat. Greater rods can be used with spells of 9th level or lower.

Act 3 – Soulshear

Soulshear

  • Option 1 – +3, adamantite, grants +2 additional daily uses of lay on hands, fervor, and channel energy class abilities, if you possess them (applied after rest).
  • Option 2 – Leave it as is.
  • Option 3 – +3, adamantite, your mount gets a +3 bonus on all saving throws and a +3 bonus to CMD.

Act 5 – Baphomet’s Fire – Shirt/Gloves

Shirt

  • Option 1 – This shirt makes all the wearer’s fire spells deal additional 4d6 fire damage while making them suffer a -2 penalty to AC.
  • Option 2 – Whenever the wearer of this shirt kills an enemy with a fire spell, they gain immunity to ability score damage and their mental ability scores are increased by +6 for 3 rounds. In addition, all wearer’s allies deal additional 3d6 fire damage on successful attacks with weapons for 1 round.

Gloves

  • Option 1 – Bugged. Has same description as the original relic item, no idea what it does if anything.
  • Option 2 – Whenever the wearer of these gloves lands a sneak attack against an enemy, the enemy becomes vulnerable to fire for 1 round and suffers additional 2d6 fire damage. In addition, whenever the enemy who has been hit by the wearer at least once, takes fire damage from any soruce, it suffers a -3 penalty on all saves for 2 rounds.

Act 5 – Mask of the Facestealer – Belt/Mask

Belt

  • Option 1 – +4 physical perfection, whenever the wearer makes an attack roll to confirm a critical hit, it automatically succeeds.
  • Option 2 – +4 physical perfection, whenever the wearer kills an enemy who had full health with a single hit, all enemies in a 30 feet radius become staggered for 1 round.

Mask – (These take up the helmet slot rather than the eye slot, despite it being a mask.)

  • Option 1 – mental perfection +4, allows its wearer to reroll 3 failed saving throws against death effects per day.
  • Option 2 – mental perfection +4, whenever the wearer casts a 9th level spell, all enemies in a 30 feet radius must pass a will saving throw (DC 30) or become unable to cast any spells for 1 round.

Act 5 – Burning Brand – Bardiche/Sling Staff/Trident

Bardiche/Sling Staff/Trident (Same effects across all three weapons)

  • Option 1 – +5, Vicious, whenever the wielder lands a consequent hit in a full-round attack, it deals additional damage equal to the number of hits multiplied by 3.
  • Option 2 – +5, flaming burst, whenever the wielder lands a first hit against a new enemy, the enemy must pass a fortitude saving throw (DC 32) or catch on cursed fire which makes it unable to cast spells for 1d3 rounds.
  • Option 3 – +5, axiomatic, whenever the wielder lands a hit against a new enemy, it marks it with “Obedience”. Such mark can only be on 1 target at a time. If the bearer of this mark tries to attack the owner of the weapon, it must pass a will saving throw (DC 29) or suffer -3 penalty on attack rolls and -8 penalty on damage rolls for 2 rounds.

Act 5 – Zaori’s Pin – Circlet/Ring

Circlet

  • Option 1 – +6 enhancement bonus to charisma and intelligence. In addition, all party members of the wearer gain a +3 insight bonus to all saving throws against confusion, insanity and domination spells.
  • Option 2 – +6 enhancement bonus to charisma and intelligence. In addition, the wearer and all their allies in 10 feet area gain the effects of the Shield Caster, Allied Spellcaster and Shield Wall feats.

Ring

  • Option 1 – Whenever the wearer of this ring deals sneak attack damage for the first time in a fight against an enemy, that enemy becomes filled with paranoia. For each adjacent ally of the affected target they suffer -1 penalty on saving throws and -2 penalty on damage rolls. This effect stacks up to 3 times and persists for 1d4 rounds.
  • Option 2 – If the companions of the wearer of this ring attack the same target as the wearer, they deal additional 1d6 points of precision damage with each successful melee attack. They also gain a +2 circumstance bonus on attack rolls against this target.

Act 5 – Remains of the Colourless One – Arrows/Breast Plate/Spectacles

I couldn’t find the source for this relic, if you know then please let me know. To obtain it I had to add the relic to my inventory through toybox.

Arrows

  • Option 1 – Whenever the wielder of this ammuntion lands a first hit against a new enemy, the enemy must pass a will saving throw (DC 32) or suffer 2d4 ability damage to intelligence (doesn’t affect creatures with intelligence lower than 3) and become confused for 3 rounds. 20 units per day.
  • Option 2 – Whenever the wielder of this ammuntion lands a hit, the enemy must pass a fortitude saving throw (DC 32) or be stunned and become vulnerable to sonic damage for 3 rounds. 20 units per day.

Breast Plate

  • Option 1 – +5, made of crystals and can be worn by a druid. At the start of every combat, all enemies in a 50 feet range around the wearer must pass a will saving throw (DC 32) or become confused for 2 rounds.
  • Option 2 – +5, made of crystals and be worn by a druid. It grants the wearer DR 3/- and moderate fortification, but also makes the wearer vulnerable to sonic damage.

Spectacles

  • Option 1 – These glasses allow their wearer to use the Maddening Gaze ability three times per day.

Maddening Gaze:As a swift action, you can look in a certain direction. All enemies in a 50 feet cone must pass a will saving throw (DC 32) or suffer 2d4 ability damage to intelligence (doesn’t affect creatures with intelligence lower than 3) and become confused for 1d4 rounds.

  • Option 2 – These glasses are made of very thick crystal. It’s difficult to see through them thus the wearer suffers a -2 penalty to attack rolls. However, whenever the wearer lands a first hit in melee against a new enemy the target must pass a fortitude saving throw (DC 32) or be stunned and become vulnerable to sonic damage for 3 rounds.

Act 5 – Voice of the Cursed Bard – Lyre/Amulet

Lyre

  • Option 1 – The owner can activate this item once per day. While activated, all enemies in a 10 feet area around the owner must pass a will saving throw (DC 36) or suffer a -5 penalty on saving throws against mind-affecting spells, -2 penalty on saving throws against enchantment school spells, and become vulnerable to sonic damage for 5 rounds.
  • Option 2 – This item grants its wielder the ability to deal 10d10 sonic damage as a standard action to a single target three times per day. A successful fortitude saving throw (DC 36) halves the damage.

Amulet

  • Option 1 – This amulet makes the wearer’s voice stronger and allows it to maintain its power for longer periods of time. All the wearer’s bardic performance and raging songs (if they have the corresponding class abilities) last for 10 more rounds per day.
  • Option 2 – This amulet empowers the voice of the wearer, thus increases hit point limits of power word spells by 150%. For instance, power word kill now will instantly kill all enemies with HP lower than 150 instead of 100.


Spielanleitungen