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DELTARUNE – Ultimativer Begegnungsleitfaden

Endgültiger Leitfaden für Begegnungen

Einführung

Begegnungen sind Kämpfe gegen Feinde, die oft an vorher festgelegten Orten stattfinden. Begegnungen in Deltarune werden oft initiiert, wenn Kris Kontakt mit einem alarmierten Feind in der Oberwelt aufnimmt; Dies wird dadurch angezeigt, dass der Feind kurz vor Beginn des Kampfes seine Verletzungsanimation abspielt. Da feindliche Sprites in der Oberwelt sichtbar sind, ist es möglich, vor ihnen wegzulaufen (Standardtaste „X“), um eine Begegnung zu verhindern. Dies gilt jedoch nicht für Bosse.

Während das Kampfsystem dem Kampfsystem von Undertale und anderen RPGs ähnlich ist, gibt es große Unterschiede sowohl in der Optik als auch in der Mechanik, wobei die hervorstechendsten Merkmale darin bestehen, dass der Kampf in einer Overhead-Perspektive und der Anwesenheit zusätzlicher Gruppenmitglieder stattfindet.

Während einer Begegnung sind mehrere Schlüsselfunktionen vorhanden, wie die Namen und Symbole der Gruppenmitglieder, ihre aktuellen HP und schließlich die Optionen Fight, Act und Item from Undertale (die vierte Option, Mercy, wird durch Spare ersetzt ), zu denen neue hinzukommen, darunter Magie und Verteidigung.

Bullet Board

Das Bullet Board ist ein inoffizieller Begriff für den Bereich, in dem sich die SEELE während einer feindlichen Runde bewegt. Wenn die SEELE einen feindlichen Angriff berührt, verlieren die anvisierten Gruppenmitglieder HP.

Während es normalerweise statisch und quadratisch ist, kann die Box bei großen Bosskämpfen vergrößert und verschoben werden. Beispielsweise kann die Kiste bei vier Angriffen des Königs auf und ab gezogen, an seiner Kette gezogen oder um eine weiße äußere Kiste geschleudert werden. Außerdem vergrößert sich das Spielfeld in Jevils „Final Chaos“ so, dass es den gesamten Bildschirm einnimmt, wobei das Fenster des Spiels selbst zur Begrenzung wird.

Das Bullet Board in Deltarune ist quadratisch mit einem grünen Rand, der das weiße Rechteck in Undertale kontrastiert.

Gruppe ist am Zug

In erster Linie werden nicht ein einzelnes Mitglied, sondern mehrere Parteimitglieder kontrolliert, was bedeutet, dass jedes Parteimitglied die Möglichkeit hat, seinen Zug auszuführen. Kris ist immer das erste Gruppenmitglied, das seinen Zug ausgibt. Aus diesem Grund können mehr Aktionen in derselben Runde ausgeführt werden und sogar bereits in der ersten Runde zu einem Ergebnis führen, da die Gruppe ihren Zug immer vor dem Feind beginnt.

Unten auf dem Bildschirm wird Text (und gelegentlich das Gesicht einer sprechenden Person) angezeigt.

  • Sobald eine Begegnung beginnt, wird ein Geschmackstext angezeigt, der die Art der Begegnung widerspiegelt (z. B. „Rudinn und Hathy haben den Weg versperrt!“).
  • Nach der ersten Runde beschreibt der Geschmackstext normalerweise einen der Feinde im Kampf, der sich je nach den von der Gruppe gewählten ACT-Optionen ändern kann.
  • Der Geschmackstext kann auch die Aktionen eines Gruppenmitglieds beschreiben, sei es durch ACTs oder als Story-Element.

Kämpfe

Ein Gruppenmitglied wird aufgefordert, einen Feind auszuwählen, um ihm Schaden zuzufügen. Ein Gruppenmitglied kann nur einen Gegner pro Zug angreifen.

Susie kämpft automatisch, wenn sie während des Großteils von Kapitel 1 Teil der Gruppe ist, und kann nicht angewiesen werden, andere Befehle zu verwenden. Ab einem bestimmten Punkt in Kapitel 1, an dem Susie endlich wirklich der Gruppe beitritt, kann Susie jedoch andere Befehle wie die anderen Gruppenmitglieder erhalten.

  • Sobald die KAMPF-Option ausgewählt ist, findet ein schnelles Ereignis statt. Ein Cursor gleitet über einen Meter von rechts nach links. Durch Drücken von Z, wenn sich der Cursor innerhalb der Anzeige befindet, greift das Gruppenmitglied den Feind erfolgreich an. andernfalls führt dies zu einem Fehlschlag. Das Drücken von „Z“ auf dem Feld ganz links auf der Anzeige verursacht den größten Schaden, was das richtige Timing unterstreicht.
  • Wenn die HP eines Feindes auf Null reduziert werden, flieht der Feind aus dem Kampf. Dies passiert immer, daher können EXP überhaupt nicht verdient werden.
  • Ab Kapitel 2 gelten Feinde als VERLOREN, wenn eine bestimmte Anzahl von ihnen im Kampf getötet wird. VERLORENE Feinde können nicht rekrutiert werden.

Handeln

Dieser Befehl ist exklusiv für Kris. Kris wird aufgefordert, einen Feind auszuwählen, und erhält dann eine oder mehrere ACT-Optionen.

  • Kris kann jeden Feind in einer Begegnung überprüfen, um seinen Namen, ATK- und DF-Statistiken und zusätzlichen Geschmackstext über den Feind zu erfahren.
  • Wenn Susie überprüft wird, werden auch ihre HP zusammen mit ihren ATK- und DF-Statistiken angezeigt, die identisch sind, bevor sie sich Lancer anschloss.
  • Handeln ist das wichtigste Mittel, um einen Streit friedlich zu lösen.
  • Bestimmte ACTs erfordern, dass sowohl Kris als auch ein anderes Gruppenmitglied (selten alle) auftreten und ihre Züge verbringen. Allerdings sind diese Party-ACTs oft besser als ACTs von Kris allein.
  • Im Großteil von Kapitel 1 können Kris und Ralsei alle Feinde warnen, um zu verhindern, dass Susie sie besiegt, da alle ihre Angriffe verfehlen; dies ist entscheidend, wenn alle Begegnungen friedlich beendet werden sollen.
  • Ein Feind kann verschont werden, wenn sein Name gelb eingefärbt ist.

Ab Kapitel 2 erscheint ein weiterer visueller Indikator in Form des Mercy-Balkens, der neben dem HP-Balken des Feindes zu finden ist. Abhängig von der gewählten ACT erhöht es den Mercy-Wert eines Feindes. Wenn der Mercy-Balken bei 100 % steht, kann der Feind verschont werden.

Magie

Dieser Befehl ist exklusiv für Ralsei, Susie und Noelle. Mit genügend TP kann ein Gruppenmitglied einen Zauber wirken, der dem Feind entweder schadet/schont oder der Gruppe nützt.

Beginnend mit Kapitel 2 nach dem Kampf gegen Sweet Cap’n Cakes können Gruppenmitglieder durch den Magic-Befehl handeln, wodurch sie dazu beitragen können, den Mercy-Wert gegenüber Feinden zu erhöhen. Allerdings hat nur Kris das Check-Kommando.

  • Susies Zauber sind offensiv und fügen einem Feind großen Schaden zu.
  • In Kapitel 2 lernt Susie den Zauber „Ultimative Heilung“, der nur eine geringe Menge an HP wiederherstellt.
  • Ralseis Zauber sind zweifach:die Gruppe heilen oder einen Feind verschonen, wenn er müde ist.
  • Noelles Zauber sind eine Mischung aus Susie und Ralsei:Sie kann die Gruppe heilen, alle Feinde verschonen, wenn sie müde sind, oder einem Feind erheblichen Schaden zufügen.

Artikel

Durch die Verwendung von Verbrauchsgegenständen werden HP wiederhergestellt (oder ein angeschlagenes Gruppenmitglied wiederbelebt), entweder für ein einzelnes Gruppenmitglied oder die gesamte Gruppe. Einige Gegenstände stellen in einer Begegnung mehr HP wieder her, was zu ihrer Verwendung in solchen Situationen anregt.

Einige Gegenstände haben andere Effekte, wie die Verwendung der Glühscherbe, um einen Rudinn ersetzbar zu machen.

Ersatz

Einen Feind zu verschonen bedeutet, dass der Kampf friedlich ausgetragen wird. Aufgrund der Mechanik der Gruppenmitglieder ist es möglich, einen Feind im selben Zug zu handeln und zu verschonen.

  • Ein Feind kann mit dieser Option aus dem Kampf entfernt werden, wenn sein Name gelb gefärbt ist und ein Stern neben seinem Namen erscheint. Andernfalls erwähnt der Text, dass die Spare-Bedingung nicht erfüllt ist und der feindliche Sprite kurz gelb leuchtet.
  • Allerdings können die meisten Feinde (wie Rudinn, Hathy und Rabbick) verschont werden, selbst wenn ihr Name nicht gelb gefärbt ist, indem sie 10 Mal wiederholt verschont werden (5 Mal für einen Rudinn Ranger). Dies ist eine langwierige Methode, daher bleibt ACTing die beste Option.
  • In Kapitel 2 wird der Mercy-Balken neben dem HP-Balken zu einem zusätzlichen Indikator dafür, ob ein Feind verschont werden kann, vorausgesetzt, der Mercy-Wert beträgt 100 %.
  • Eine alternative Möglichkeit, einen Gegner zu verschonen, ist Ralseis Beruhigungszauber und Noelles Schlafnebelzauber, solange der Gegner müde ist, nachdem er bestimmte ACTs oder Gegenstände ausgeführt hat. Der Name des Feindes wird blau gefärbt, wenn der Feind müde ist. Beide Farben können im Namen des Feindes als Farbverlauf erscheinen, wenn der Feind entweder normal oder mit Ralseis oder Noelles Magie verschont werden kann.
  • Wenn Sie eine bestimmte Anzahl von Feinden verschonen, können sie rekrutiert werden. Rekrutierte Feinde erscheinen in Castle Town.
  • Rekrutierte Feinde haben ihre Statistiken, Elementtyp und Geschmackstext (wie Vorlieben und Abneigungen) in der Rekruten-Option im SPEICHERN-Menü. Beachten Sie, dass die Rekruten-Option erst ab Kapitel 2 verfügbar ist.

Verteidigen

Ein Gruppenmitglied wird aufgefordert, sich während des Zuges des Feindes zu schützen, Schaden zu reduzieren und sofort nach dem Befehl 16 % TP zu gewinnen. Die Verteidigung ist das wichtigste Mittel zum Sammeln von TP, das für das Wirken von Zaubern entscheidend ist. Dieser Befehl wird bevorzugt, wenn ein Gruppenmitglied keine bessere Option hat und die Begegnung friedlich beendet werden soll. Verbleibende TP am Ende eines Kampfes werden auch als Belohnung des Kampfes in D$ übertragen, sodass die Züge aller Verbündeten D$ geben können, nachdem ein erfolgreicher Ausgang des Kampfes garantiert ist.

Gegner am Zug

Der Feind kann vor dem Angriff sprechen; Der Dialog kann übersprungen werden, indem Sie die X-Taste und dann Z drücken. In dieser Phase wählt der Feind auch die Gruppenmitglieder aus, die er angreifen möchte (dargestellt durch Text in Form von TARGET, der oben links auf dem Gruppenmitglied zu finden ist).

Kris’ SEELE wird in das Bullet Board gelegt und die Feinde versuchen, sie anzugreifen. Wenn die SEELE jedoch getroffen wird, schadet der Angriff auch anderen Gruppenmitgliedern, wenn der Feind sie anvisiert. Die Angriffe variieren bei jedem Feind und reichen von abgefeuerten Projektilen bis hin zum Feind selbst, der in das Bullet Board eindringt. Feindliche Angriffe können sich überschneiden, wenn mehrere Feinde gegenüberstehen.

Der Zug eines Feindes kann verkürzt werden, indem man sich mit der SEELE feindlichen Kugeln nähert, ohne von ihnen getroffen zu werden. Diese Strategie wird in Bullet-Hell-Spielen als „Grazing“ bezeichnet, und obwohl sie TP für das Wirken von Zaubersprüchen verdient, kann nicht bei allen Feinden der Zug verkürzt werden.

Endbedingungen

Eine Begegnung kann zwei Ergebnisse haben:

Gewinnen

Alle Feinde werden aus dem Kampf entfernt, entweder durch friedliche oder gewalttätige Mittel. Dark Dollars werden je nach dem bekämpften Feind (oder den Feinden) und der Menge der verbleibenden zusätzlichen TP belohnt. EXP wird auch erwähnt, aber im Laufe von Kapitel 1 werden überhaupt keine EXP gewonnen.

Verlieren

Die HP aller Gruppenmitglieder erreichen null. An diesem Punkt kommt es zu einem Game Over und es erscheint eine Aufforderung, das Spiel fortzusetzen oder nicht. Wenn Sie sich entscheiden, das Spiel fortzusetzen, lädt das Spiel bis zum letzten Speicherpunkt vor der Begegnung, während eine bestimmte Stimme (die gleiche, wenn Sie das Schiff benennen) erwähnt, dass die Zukunft in den Händen des Spielers liegt. Andernfalls erwähnt dieselbe Stimme, dass die Welt in Dunkelheit gehüllt ist, dann kehrt das Spiel zu einem schwarzen Bildschirm zurück und spielt den Titel „Darkness Falls“.

Insbesondere fehlt die Möglichkeit, innerhalb eines Kampfes zu fliehen. Es ist jedoch möglich, sich nähernden Feinden außerhalb eines Kampfes zu entkommen, indem man rennt (Standardtaste „X“).

Statuseffekte

Derzeit gibt es vier Statuseffekte, die die Teilnehmer eines Kampfes direkt betreffen.

Müde

Ein Feind in diesem Zustand kann durch Ralseis Beruhigungszauber verschont und im Kampf entfernt werden.

Der Zustand „Müde“ wird durch die meisten ACTs verursacht und bei einigen Feinden durch das Lesen von Ralseis Handbuch.

schläfrig

Ein Feind in diesem Zustand schläft und kann daher nicht handeln, bis er besiegt ist oder nach einigen Runden aufwacht. Ähnlich wie beim Müde-Statuseffekt kann Ralsei den Beruhigungszauber auf sie anwenden.

Der Schlafzustand wird dadurch verursacht, dass Kris Ralsei befiehlt, ein Wiegenlied zu singen, und er betrifft nur Ponman und Susie (sowohl als Verbündete als auch als Feind).

Warnung

Susies Angriffe gegen einen gewarnten Feind verfehlen, bis der Kampf vorbei ist. Unverzichtbar, wenn die Schlacht friedlich gewonnen werden soll.

Der Zustand „Warnung“ wird dadurch verursacht, dass Kris und Ralsei alle Feinde durch eine ACT warnen. Allerdings können nicht alle Feinde gewarnt werden.

Eingefroren

Kann nur von Noelle in der Weird Route zugefügt werden und ist anscheinend dauerhaft. Da Feinde normalerweise weglaufen, wenn Sie ihre HP aufbrauchen, ist das Einfrieren die einzige Möglichkeit, sie tatsächlich zu töten.


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