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Zero-K – Arten von Einheiten für die Basisfabriken

Von Raiders und Assaults bis hin zu Striders sollte dieser Leitfaden Sie mit den grundlegenden Informationen für den effektiven Einsatz von Einheitentypen in der frühen Kampagne und im Gefecht vorbereiten. Deckt Cloakbot-, Shieldbot- und Rover-Fabriken ab und gruppiert sie in 5 Hauptkategorien.

Präludium:Fabriken, Baumeister, Verwalter und Teller

Fabriken produzieren Einheiten. Sie erhalten eine kostenlos zu Beginn eines Scharmützelspiels (und jeder Kampagne, in der es keine vorher festgelegte Basis gibt).

Nach den Fabriken gibt es drei Hauptwege, um den Einheitenbau in Zero-K zu beschleunigen, wie im Titel beschrieben. Jeder hat Vor- und Nachteile. Beachten Sie, dass es sich nicht lohnt, Sekundär- oder Vorwärtsfabriken zu bauen; Platzieren Sie die sekundären Fabriken neben den bestehenden Fabriken, um stattdessen das ermäßigte „Fabrikkennzeichen“-System zu verwenden.

Wie baut man diese drei? Baumeister befinden sich oben links in jeder Fabrik. Hausmeister sind ein kleines Gebäude im Reiter Wirtschaft. Platten befinden sich auf der Registerkarte "Fabrik", werden jedoch speziell angepasst, wenn sie innerhalb eines festgelegten Radius einer Fabrik platziert werden (Platten können nicht verkettet werden, um den Bereich zu erweitern, also beginnt die Fabrik mit dem Radius, den Sie erhalten.)

Abflussraten

Der Standardbau findet auf einer von zwei Stufen des Ressourcenverbrauchs statt:5 oder 10.

Standardbauer haben 5 Ressourcen pro Sekunde Entzug. Baumeister sind aufgrund ihrer Mobilität auch teurer und kosten 240 Res pro Äquivalent zu den anderen Bauobjekten. Bauherren sollten sich daher auf die Erweiterung konzentrieren.

Fabriken, Verwalter und Platten haben 10/s Abfluss. Hausmeister kosten nur 180 Res und Teller sogar noch weniger als 150 Res.

Im Allgemeinen ist es am besten, Fabriken und Verwalter auf niedrige Priorität zu setzen, damit sie überschüssige Produktion durchführen können, ohne die Expansionsingenieure zu beeinträchtigen (oder Ingenieure auf Prioritätsbau setzen zu müssen).

Verwendung

  • Erbauer sollten eine Fabrik realistischerweise nur unterstützen, während sie auf Unterstützungseinheiten warten. Verwenden Sie die Werkseinstellung „Auto Assist“, um dies automatisch tun zu lassen. Baumeister, die ungefähr jede Minute in der Einheitenwarteschlange produziert werden, werden mit der Expansion Schritt halten.
  • Verwenden Sie Verwalter, um eine einzelne Produktionswarteschlange zu beschleunigen. Sie werden auch Gebietsrückgewinnung oder Gebietsunterstützung leisten.
  • Benutze Platten, um verschiedene Sammelpunkte festzulegen und andere Spezialeinheiten zu produzieren, die nicht zum Hauptsammelpunkt gehören.

Raider / DPS

Im Grunde genommen sind Bauherren anfällige Ziele und Sie sollten ihnen so viel DPS wie möglich zufügen.

Also schnell zugreifen. Gute Angreifer sind Rover Scorchers und Cloak/Infanterie Glaives, die für den Preis eine gute Geschwindigkeit und einen hervorragenden Schaden pro Sekunde haben.

Einige Raider sind stattdessen nur DPS-Unterstützung. Dies ist für die Schildbanditen – sie sollen sich mit Schildschlägern in Formation bewegen (Strg+Rklick), nicht wirklich alleine herumlaufen, obwohl sie als Informationssammler dienen können.

Scharmützler und Aufstände

Dies sind die beiden „Spezialwaffen“-Klassen.

Scharmützler überholen die Verteidigung. Obwohl ihre Werferwaffen großen fokussierten Schaden verursachen, neigen sie dazu, ungenau zu sein und eignen sich am besten gegen große langsame Ziele. Riots sind ungefähr so ​​langsam wie Skirms und ein guter Anker für sie. Der typische Riot hat ein Maschinengewehr, um massiven Schaden anzurichten.

Gefechte

Gute Gefechte sind Cloakbot/Infanterie Ronin und Shieldbot Rogue, beide mit Raketenwerfern. Die Boje ist nicht so schlimm.

Betrachten Sie den Fechter nicht als Scharmützel – sehen Sie ihn eher als leichte Artillerie an, aufgrund seiner Setup-Animation, die es viel schwieriger macht, ihn zu micronieren.

Unruhen

Die stereotypischen Riots sind Reavers, die funktional mobile Stardusts sind. Panzeroger sind auch ziemlich gut. Shield Outlaws sind keine typischen Aufständischen und eher eine verlangsamende Unterstützungseinheit, obwohl sie gut zu ihrem Shield Thug-Angriffsbot passen.

Angriffs- und Verteidigungstürme

Diese Einheiten sind positionelle Ankereinheiten (oder im Falle von Angriffen „Unanchors“).

Angriffe

Angriffe sind HP-Schwämme, aber wie die anderen sind sie hoffnungslos darin, präzise Ziele anzuvisieren. Türme sind gut zum Schutz von Punktbereichen wie Extraktoren, aber hoffnungslos, wenn es darum geht, eine Mauer zu bilden – du wirst mobile Raider zur Abschreckung brauchen.

  • Schläger (im Allgemeinen eine wichtige Ankereinheit für Schildbots) sind aufgrund ihrer Schilde extrem langlebig. Kombiniere sie mit Schwerverbrechern.
  • Rover Ravagers sind relativ schnell und ermöglichen schnelle Rückzüge zu unterstützenden Einheiten, Reparaturen oder einfach nur Hit-and-Run-Ziele, bevor Verstärkung eintrifft.

Verteidigung

Sie sind ein bisschen Mist, aber im Vergleich zu den meisten Spielen sind sie pro Stück nicht wirklich viel teurer.

  • LLT Lotus:Es ist ein ziemlich standardmäßiger zuverlässiger DPS. Stell es dir wie einen Banditen vor.
  • SKT Picket:Ein Tracking-Burst-Raketenwerfer wie ein Fechter.
  • HLT Stinger:Wenn Sie wirklich alles aus einem Bereich fernhalten müssen. Tötet alle Typen außer Fernkämpfer, sodass Scharmützler, die ihre LLT-Cousins ​​verprügeln, auf Wiedersehen gehen können. Der Stinger stirbt jedoch leicht an Blobs von Angriffen, also ist er nicht unverwundbar.

    Und einige weniger verwendete:

  • RIT Stardust:Baue das nicht, wenn du 3 LLTs oder Reavers bauen kannst, aber es wird alle Raider mit hohem Burst-Schaden zerfetzen. Verliert jedoch DPS gegen Angriffe.
  • Gauss:Es trifft U-Boote, baue das mit Wasser. Einzelziel-DPS ist wie Lotus, aber es wird für AOE durchbohren; Reichweite liegt irgendwo zwischen Picket und Lotus.

EMP / Langsam und Bomben

Diese Einheiten dienen dazu, den Feind zu verlangsamen oder zu verlangsamen, und kommen aus einer Vielzahl von Klassen. Sie unterscheiden sich durch defensive Verlangsamungen und offensive Verlangsamungen/Sprengstoffe.

Offensive Verlangsamungen (Bomben) sind schnell und können schnellere Einheiten jagen, andere verbündete Einheiten in der Hauptkomposition die Ziele treffen lassen oder sie einfach in die Luft jagen.

EMP deaktiviert eine Einheit vollständig. Es kann sich nicht bewegen oder feuern.

Defensive Verlangsamungen schützen Gebäude und andere Bereiche vor Überfällen, indem sie den Feind verlangsamen und seine Feuerrate reduzieren.

Beachten Sie, dass langsamer und EMP-„Schaden“ die Status-HP von Einheiten beeinflusst, nicht ihre Haupt-HP. Das bedeutet auch, dass die Verlangsamungszeit/EMP mit den Haupt-HP der Einheit skaliert.

  • Cloakbot/Infanterie Assault:Knight, Typ EMP. Sehr langsam (als Angriff), aber betäubt Feinde in einem AOE mit seiner Waffe. Sehr effektiv zum Beispiel gegen Jumpbots und Rover-Scorcher.
  • Cloakbot:Kobold, Typ EMP. Sehr schnell und für jedes Terrain geeignet (kann wie Spiderbots Klippen hinaufsteigen).
  • Shieldbot Riot:Outlaw, AOE-Verlangsamungstyp. Waffe kann nicht zielen, schießt einfach auf den Feind los.
  • Schildbot:Schnatz. Schnell und verursacht 1200 Schaden.
  • Jumpbot:Welpe. Boing Boing! Kann sich selbst auf Wracks replizieren, anstatt sie alle manuell herstellen zu müssen.
  • Turm-EMP:Faraday. Sehr effektiv gegen Scorchers.

Artillerie und andere strategische Einheiten

Dies sind strategische Einheiten mit den größten Reichweiten.

  • Cloakbot/Infanterie:Schleuder. Gut zum Herausnehmen von Stinger-Lasern/HLTs.
  • Schildbot:Schläger. Vertikaler Raketenwerfer. Hervorragend geeignet, um Schreiter auf ziemlich große Entfernung auszuschalten.
  • Rover:Dachs. Schleudert Streuraketen. Raketen lagern sich in Minen ein, wenn bei der Landung keine Ziele zu treffen sind.

Spezialverteidigungen haben große Reichweiten und kosten viel. Aber mit ihrer großen Reichweite und Haltbarkeit macht es sie sehr kostengünstig. Es wäre wahrscheinlich klug, sie mit Flugabwehr gegen Präzisionsbomber zu verteidigen, wenn sich das Spiel hinzieht.

  • Cerberus:Artillerieanlage, die ein großes Gebiet in die Luft sprengt.
  • Desolator:Hitzestrahlenabwehr gegen Infanterie.

    Sonstiges:

  • Aspis/Aegis:Es projiziert einen Schild. Jeder kann dies als statische Verteidigung bauen, aber es ist teuer und wahrscheinlich am effektivsten in einer Gruppe mit Schwerverbrechern.

Vorgeschlagene Kompositionen

Cloakbot:Ronin und Sling, mit Reavers zur Unterstützung (ihre Energie-Maschinengewehre machen AOE, was sie besonders effektiv macht, um Guerillakämpfer abzuwehren) und Imp-Bomben gegen schnelle Ziele. Denken Sie daran, insbesondere die Ronins in einer Linie zu verteilen, um ihren Schaden zu maximieren, da sie nicht übereinander schießen können. Schleudern werden Verteidigungen zerfetzen und Öffnungen für Glaives aufbrechen, während die Ronins sie vor herannahenden feindlichen Angriffen und Unruhen verteidigen. Imps sind sehr effektiv gegen Scorcher und andere schnelle Ziele, und wenn Sie einen guten Winkel einnehmen, wird die Detonation sie immer noch erwischen.

Cloakbots cont:Speziell gebaute Glaives/Sensen, wie sie für das Überfallen opportunistischer Ziele benötigt werden; Glaives haben eine sehr kurze Bauzeit, sodass sie die Fabrik nach Bedarf verteidigen können, aber gruppierte Lotus-LLTs sind für Extraktoren weit entfernt von der Fabrik selbst erforderlich. Versuchen Sie, keine Solo-LLTs zu bauen, Sie können sie sich leisten, da Glaives so billig sind! Schließlich ist die Fabrik immer noch gut im Lategame, wobei Phantoms gegen Striders hervorragend ist.

Ich habe in einigen Abschnitten des Guides Cloakbots-Infanterie genannt, weil eigentlich nicht alles getarnt ist und alle anderen Einheiten (außer dem Impspider, der sich tarnt) wie gehende Infanterie aussehen. Cloaking ist auch anfällig für schnelle und Nahkampfeinheiten wie den Scorcher. Sie können den Umhang mit Standard-K ausschalten, und Sie sollten sich den Beschwörer-Builderbot und seine Streifen einige Zeit ansehen, da er ohne Umhang fantastisch aussieht. Es kommt mit einem Gebietsumhang, der für Ressourcenknoten und Geschütztürme nützlich sein könnte, aber der Beschwörer ist immer noch so ziemlich der langsamste und nutzloseste Konstrukteur.

Rover:Scorcher öffnet sich in Ravager, um Türme zu sprengen. Maurer sind die schnellsten Konstrukteure, während Scorcher ebenfalls sehr schnell sind, was eine Reaktion auf Angriffe auf der Karte ermöglicht und die Verteidigungsinvestitionen minimiert. Ein Öffnungsverhältnis von 5:2 sollte eine gute Investitionsrate ermöglichen, aber da Scorcher viel haltbarer sind als andere Raider und weniger von AOE betroffen sind, können sie bis später im Spiel immer noch ziemlich effektiv sein.

Rovers cont/midgame:Ravagers sind wahnsinnig schädlich und langlebig. Möglicherweise mit Fencer-Unterstützung, um den Feind mit überlebensfähigem Raid-Schaden zu bedrohen – sie übertreffen Geschütztürme, sind aber nicht wirklich kosteneffizient für DPS und benötigen sowieso Mikro in einem Pitched-Engagement. Auf der anderen Seite der Rover-Auswahl gibt es keinen wirklichen Grund, Ripper zu bauen (das liegt daran, dass die Fencer zwar schnellere Projektile als Ravager haben, aber Tracking haben). Sobald eine starke Wirtschaft etabliert ist, werden sich die Rückeroberung von Ravager-Wracks (insbesondere mit schnellen Freimaurern) und die Suche nach den langlebigen Tankbots Minotaurs sehr ähnlich abspielen.

Shieldbot:Schläger und buchstäblich alles andere als Drecksäcke. Sie könnten möglicherweise von Anfang an mit dem Bau von Schlägern beginnen und die Banditen direkt nach dem ersten hinzufügen. Schlägerbälle sind aufgrund der gemeinsamen Schildregeneration wahnsinnig überlebensfähig. Banditen, Schurken und Schwerverbrecher sind die Hauptstütze des DPS, abhängig von der Spielphase und den feindlichen Zielen; Banditen sind rundum gut und machen auch billige Späher oder Anti-Skirms; Schurken sind gut gegen Verteidigung und Angriffe; und Verbrecher sind gut darin, einen Überlebensvorteil in DPS umzuwandeln. Das Entwaffnen von Racketeers, Slowing Outlaws und AA Vandals sind spezialisierte Unterstützung. Zusätzlicher Hinweis:Verwenden Sie den Schild der Convict-Konstrukteure, um die Verteidigung und die Wachtürme am Leben zu erhalten.

Nachtrag:Shieldbots sind im Grunde Streuner wie in CNC Tiberian Sun.

Sonstige Hinweise

Für die Kampagne:

Sie können der KI von Zeit zu Zeit mit Amphibots gegenüberstehen. Sie produzieren am liebsten Bojen und Enten und einige andere Sachen, die ich hier beschreiben werde:

  • Enten haben eine AOE-Rakete mit leichtem Zielsuchlauf, aber erbärmlichem Schaden pro Sekunde. Sie sind im Grunde wie überreizte Banditen. Bleib einfach verteilt und deine Einheiten sollten in Ordnung sein.
  • Bojen sind Scharmützler, genau wie der Ronin, Schurke oder Fechter. Sie haben verlangsamende Projektile, was bedeutet, dass, obwohl sie selbst langsam sind, der beste Weg, mit ihnen umzugehen, darin besteht, langlebige Angreifer wie den Banditen einzusetzen, um sie zu jagen.
  • Wenn die KI ihre eigenen Ravager baut … gibt es ein Problem. Es scheint, dass der beste Weg, sie zu zerstören, darin besteht, sie mit EMPs zu bombardieren, um sie zu betäuben, und sie dann mit billigen Langstreckeneinheiten zu übertreffen, um eine Konkave zu erhalten, da die Ravagers extrem schnell sind und hohen AOE-Schaden gegen Angreifer verursachen und einfach vor oder hinauslaufen können DPS-Angriffe. Ich werde die Tech-Lab-Karte weiter testen, um zu sehen, wie das funktioniert.

Für Scharmützel:

Der Ingenieur ist eine hervorragende Startoption, gefolgt von der Aufklärung. Mit diesen können Sie die Macht des Kommandanten zu Beginn optimal nutzen. Der Ingenieur ermöglicht schnelles wirtschaftliches Bauen (insbesondere Stromgeneratoren), wo Geschwindigkeit/Haltbarkeit ohnehin keine Rolle spielt.

Der Guardian ist für mich im Grunde unbrauchbar, denn selbst mit Upgrades ist er sehr langsam und mit nur ca. 1k mehr HP als der schwächste sind sie nicht viel haltbarer als die anderen Commander

Wenn es Hügel gibt, in denen der Wind im Durchschnitt größer als 0-2 ist, bauen Sie Windparks. Dies liegt daran, dass in Solaräquivalenten die erwartete erforderliche Rendite 1,0 Energie pro 35 Metall beträgt. (Betrachten Sie den Solargenerator im Wesentlichen als zwei Winde in der Wirtschaft). Winde sind auch die Standardeinstellung für die Erstellung eines Gitters, da zwei Winde etwa eine Kachel breiter sind als eine einzelne Sonne. Aber Solars eignen sich gut zum Blockieren um Metallextraktoren herum und können zusammengeballt über 1000 Schaden tanken (bis zu 1,9.000 im besten Fall gegen schnell feuernde Einheiten wie Glaives).


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