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Pathfinder:Wrath of the Righteous – 20 wichtigste Orte (Kreuzzugsmodus)

Wichtige Stellen im Kreuzzugsmodus

Akt 2:Eine humorvolle Kurzanleitung

Der Crusade-Modus beginnt „offiziell“ in Akt 2, kurz nachdem Sie die Grey Garrison zurückerobert und eine mitreißende Feier in der Taverne gefeiert haben. Sie werden zum Knight Commander ernannt, erhalten eine Expeditionstruppe und erhalten den Befehl, loszuziehen und Drezen zurückzuerobern. Klingt einfach genug, oder?

Es ist mehr oder weniger so, wie sich herausstellt. Sie können nur eine Handvoll Einheiten rekrutieren, plus ein paar weitere Typen nach einiger Entwicklung während Akt 2, und die Ärgernisse der Stadtentwicklung und Gegenangriffe sind völlig abwesend. Der Trick besteht darin, eine möglichst große einzelne konsolidierte Armee aufzubauen, sicherzustellen, dass sie einen General hat, und diese Armee einzusetzen, um das gesamte verfügbare Territorium in Akt 2 zu übernehmen.

Die beiden Hauptanliegen, die den Rest des Spiels beeinflussen, sind, wie Sie mit Leper’s Smile umgehen und ob Sie die Hellknights retten, was beides geschieht, nachdem Sie das erste Fort (Vilareth Ford’s Outpost) erobert haben. Es wird dringend empfohlen, dass Sie die Höllenritter retten und Regill für Ihre Gruppe rekrutieren, da er später einige gute Optionen eröffnen wird, und es wird dringend empfohlen, die Käferkönigin in Leper’s Smile so schnell wie möglich zu töten und die Leiche sofort zu verbrennen.

Irgendwann solltest du es nach Drezen schaffen, hoffentlich mit so vielen Gruppenmitgliedern wie möglich, und wenn du mit Akt 2 fertig bist, wird der Großteil deiner Bande bereit sein, sich dir für das echte Kreuzzugsmodus-Erlebnis anzuschließen.

Die Flecken

Wenn Sie in Akt 2 Ihre Expedition von Kenabres nach Drezen unternehmen, bekommen Sie keine volle Vorstellung davon, wie groß die Karte ist, Sie müssen sich keine Gedanken über Gegenangriffe aus irgendeiner Richtung machen, und so lange Sie haben Soldaten, die Sie auf feindliche Armeen und Forts werfen können. Sie können die Karte in Ihrem eigenen Tempo ohne jegliches Gefühl der Dringlichkeit säubern.

In dem Moment, in dem Sie in Akt 3 einsteigen, beginnt sich die Welt jedoch drastisch zu öffnen, und es gibt eine Menge Territorium zu bedecken und zu berücksichtigen. Die gute Nachricht ist größtenteils, dass Sie sich auch Zeit nehmen können, um die Karte der feindlichen Streitkräfte zu säubern, solange Sie eine starke Armee für die Offensive und eine starke Armee für die Verteidigung haben. Die schlechte Nachricht ist, dass Sie ohne angemessene Planung von einer sich nähernden feindlichen Armee mit heruntergelassenen Hosen erwischt werden könnten, insbesondere wenn es Hunderte von Punkten auf der Karte zu berücksichtigen gilt.

Glücklicherweise gibt es ein Muster dafür, wie der Feind vorgeht und wo bestimmte Kreuzzugsquests stattfinden, und das gesamte Gebiet auf der Karte kann für Kreuzzugszwecke auf 20 bestimmte Punkte eingegrenzt werden. Diese Punkte werden unten spezifiziert und wegen ihrer Wichtigkeit vermerkt. Die Punkte 12 und 16-20 sind in Akt 5 nur zu Fuß erreichbar. Alle roten Pfeile sind die Richtung, aus der Feinde angreifen sollen, alle roten Quadrate sind bestätigte feindliche Spawnpunkte.

Standorte von Akt 3

  • 1 – Drezen – Der wichtigste Schauplatz im Kreuzzugsmodus des Spiels. Dies ist die Stadt, in der Sie die Rekrutierung von ausbildbaren Einheiten ermöglichen, in der sich Ihre Abenteurergruppe ausruhen und die Korruption beseitigen kann, ein primäres Questzentrum und das ultimative Ziel für jede einfallende Dämonenarmee, die auf der Karte erscheint. Leider ist es den einfallenden Armeen aus dem Westen völlig ausgesetzt.
  • 2 – Keeper’s Canyon – Die einzige Festung südlich von Drezen und der letzte Puffer vor jeder Invasionsarmee, die aus dem Süden kommt.

  • 3 – Außenposten von Vilareth Ford – Obwohl diese Stadt aus militärischer Sicht nicht wichtig ist, liegt sie drei Questorten am nächsten:Nameless Ruin, Chilly Creek und Kenabres.
  • 4 – Steinlabyrinth – Die Festung zwischen Wintersun und Keeper’s Canyon ist ein wichtiger Engpass, der einfallende Armeen aus dem Süden daran hindert, sich Drezen zu nähern.
  • 5 – Während Akt 5 erscheint hier während des Kreuzzugsauftrags „Blockade der Verstärkungen“, der abgeschlossen werden muss, um den Militärrat voranzubringen, eine befreundete Kreuzritterarmee.
  • 6 – Während Akt 5 erscheint hier während des Kreuzzugsauftrags „Blockade der Verstärkungen“, der abgeschlossen werden muss, um den Militärrat voranzubringen, eine feindliche Armee.
  • 7 – In Akt 5 erscheint hier während des Kreuzzugsauftrags „Khorramzadehs Falle“, der abgeschlossen werden muss, um den Militärrat voranzubringen, eine feindliche Armee.

  • 8 – Düstere Schlucht – Diese Festung ist zwar unglücklich gelegen, aber immer noch eine Schlüsselverteidigungsposition gegen einfallende Armeen aus dem Nordwesten und Südwesten.
  • 9 – Während Akt 3 erscheint an diesem Punkt während des Kreuzzugsauftrags „Abwehr des Angriffs“, der abgeschlossen werden muss, um den Militärrat voranzubringen, eine feindliche Armee. Diese Armee wird sich langsam auf Drezen zubewegen, bis sie besiegt wird.
  • 10 – Dies ist einer von vier bestätigten Spawnpunkten, an denen Invasorenarmeen spawnen werden. Es wird manchmal versuchen, die Düstere Schlucht anzugreifen, und manchmal umgeht es die Düstere Schlucht einfach.

  • 11 – Lager auf der Fähre – Dieses Fort ist ideal gelegen, um Angriffe von Iz und Puluras Fall abzuwehren, und ist aus demselben Grund ein ideales Fort, um dorthin zu teleportieren.
  • 12 – Puluras Fall ist ein bestätigter Spawnpunkt für eindringende feindliche Armeen, die manchmal das Camp auf der Fähre angreifen und manchmal direkt auf Drezen marschieren. Sie und Ihre Armeen können bis Akt 5 nicht bis zu diesem Punkt marschieren.

  • 13 – Turm von Yath – Die nächstgelegene Festung zu The Heart of Mystery und auch der einzige Punkt, der einem bestätigten feindlichen Spawnpunkt am nächsten liegt, wird die südlichen Invasionen vollständig von der Quelle abhalten.
  • 14 – Dieser Punkt ist ein bestätigter Spawn-Punkt für einfallende Armeen, die Eroberung des Turms von Yath wird diesen Punkt vollständig von Angriffen abschneiden.
  • 15 – Während Akt 3 erscheint an diesem Punkt während des Kreuzzugsauftrags „Storms Peak“ eine feindliche Armee, die technisch nicht erforderlich ist, um den Militärrat weiter voranzubringen, aber trotzdem geräumt werden sollte.

Akt 5 Standorte

  • 16 – Totenbeschwörergrab – Obwohl es vom Standpunkt der Armee aus nicht wichtig ist, ist es in Akt 5 die nächste Festung zu drei Questorten. Könnte auch mit Tyrant’s Keep ausgetauscht werden.

  • 17 – Das Schloss der Begierden – Dieses Fort liegt ideal zwischen mehreren Questorten und ist ein garantierter Blocker für eindringende Armeen, die in Akt 5 von Threshold kommen.
  • 18 – Letzte Barriere – Die nächste Festung zu Threshold, dem letzten Questort im Spiel. Man könnte diesen Ort befestigen, aber es ist nicht bestätigt, ob einfallende Armeen bei Threshold oder an diesem Ort spawnen. Es wird empfohlen, stattdessen das Schloss der Wünsche zu befestigen.
  • 19 – Während Akt 5 erscheint an diesem Punkt während des Kreuzzugsauftrags „Champions of the Abyss“, der abgeschlossen werden muss, um den Militärrat abzuschließen.
  • 20 – Dieser Punkt ist ein bestätigter Spawnpunkt für einfallende Armeen, die Einnahme des Lagers auf der Fähre wird diesen Punkt von der Karte abschneiden.


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