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Back 4 Blood – Überleben im Veteranen-/Albtraum-Modus (+ Ranglisten)

Egal, ob Sie nur eine schnelle Rangliste der Cleaner/Waffen und ein paar Builds wünschen, die Sie durch Veteran/Nightmare bis hin zu einer gründlichen Analyse von allem bringen, dieser Leitfaden deckt alles ab!

Hot- und Fast-Tier-Listen für Waffen und Reiniger

Okay, schau mal, wenn du nur wissen willst, welche Waffen du benutzen und welche du vermeiden solltest, dann los.

Cleaner-Stufenliste und Details

Okay, da Sie so freundlich sind, bis zu diesem Punkt zu scrollen, gebe ich eine grundlegende Zusammenfassung.

Für Veteran/Albtraum:

  • S:Holly
  • A:Mama, Karlee, Doktor
  • B:Hoffmann, Evangelo
  • C:Jim, Walker

Gründe:

Holly:Du benutzt sie als Nahkampf-Build. Das bedeutet mehrere Dinge.

  • Kein Munitionsverbrauch
  • Spielt sich in allen Schwierigkeitsgraden gleich
  • Höchster potenzieller Schaden, DPS und Gesamtkills
  • Im Wesentlichen nicht zu töten (Spiel nicht dumm mit den Tallboys / Varianten)
  • Feueraxt los brrrrrrt
  • Nein im Ernst, sie ist eine Nahkampfmaschine, besonders mit Adrenaline Fueled + Meth Head-Karten

Mutter:Team Extra Life. Das ist alles. Damit kann jeder zweimal auf Veteran oder einmal auf Nightmare niedergeschlagen werden, ohne zu sterben, was die Überlebensfähigkeit / den Schaden / die Erfolgschancen erhöht. Außerdem ist es sehr hilfreich, 2 Medkits für Doc mitnehmen zu können. Während dies weniger Rendite bringt, wenn Sie Teamunterstützungsplätze kaufen oder zusätzliche Karten erhalten, hey, es sind zwei weitere Medkits!

Karlee:Erkennt Schläfer hinter Mauern (um Horden in Nightmare zu vermeiden) und beginnt mit einem Tec9 (kombiniert mit der Ammo Stash-Karte, um die Horde mit unendlicher Reichweite zu löschen. Oder koordinieren Sie sich einfach mit jemand anderem, um Ammo Stash zu nehmen, ihm das Tec9 zu geben und dann zu gehen Nahkampf).

Doc:Hauptsächlich für Team Trauma Resistance und die 3 Free Heals. Die zusätzliche Heilung hilft

Hoffman:Team Ammo Capacity, spawnt Munition (inkonsistent, aber zumindest bekommt er eine Chance darauf), kann mehr Rohrbomben tragen

Evangelo:Teamgeschwindigkeit

Jim, Walker:Beide verlassen sich auf Scharfschützenwaffen und Präzisionskills, die in einem so chaotischen Spiel wie B4B unterdurchschnittlich sind. Tallboys sterben an Holly, Horden sterben an Karlee + Tec9 und Holly, und die anderen Putzer haben weitaus bessere passive Fähigkeiten. Außerdem erhöhen die Schadensbuffs dieser beiden (Jims Stapelbuff und Walkers 10%-Buff) den Schwachstellenschaden nicht!!!). Jim ist überlegen im Team-Schwachstellenschaden, verliert aber seine Boni, wenn er geschlagen wird.

Liste der Waffenstufen

PSA:„Feuerkraft“-Statistik ist nutzlos, ignoriere sie.

Ich habe mit Leuten im B4B Discord gesprochen und die folgende Rangliste erstellt.

Gehen Sie von beabsichtigten Kartenladungen / -optimierungen und idealen Anhängen aus.

Nebenbemerkung, die es wert ist, im Hinterkopf zu behalten:Assault Rifle ist in höheren Schwierigkeitsgraden eine Art Prämie. Praktisch jede Waffe, die es verwendet (außer dem Revolver und dem Ranchgewehr), ist schwach und schießt vollautomatisch. Wenn Sie etwas darüber hören, dass AR-Munition „Premium“ oder „selten“ ist, dann deshalb. Schrotflintenmunition neigt auch für AA12-Benutzer dazu, etwas schnell durchgekaut zu werden, aber SMG- und Scharfschützenmunitionsreserven werden im Allgemeinen nicht schnell aufgefressen.

Auf jeden Fall die Rangliste.

  • S – Meta:AA12, Feueraxt, M249, AutoGlock, M1A.
  • A – Fantastisch:Super90, Hatchet, SCAR, UMP45, Uzi, Vector, Tec9, Phoenix, Ranch Rifle.
  • B – Gut, aber tauschen Sie ein, wenn Sie können:870 Express, Machete, AK47, M16, MP5, Deagle, Revolver, Barrett.
  • C – Mittelmäßig:Tac14, Bat, M4, RPK, Belgisch.
  • D – Macht nichts:Berettas, SemiGlock, M1911.
  • Untiered:Bash, Minigun, Combat Knife.

Es ist etwas einfacher für mich zu erklären, wenn ich nach Waffenkategorien gehe. Ich habe das Ranchgewehr mit den Scharfschützen kombiniert, da es eine ähnliche Rolle spielt, aber es ist ein Sturmgewehr nach dem Spiel.

Schrotflinten

FYI:Die Reichweite des AA12 und des Super90 beginnt bei etwa 2,5 Metern abzufallen, beim 870 Express bei 5 Metern und beim Tac14 und Belgian bei 7,5 Metern.

Die Schadenswerte gehen von allen getroffenen Pellets aus. Dies ist mit mehreren Genauigkeitskarten möglich, aber versuchen Sie nicht, 100 % zu überschreiten. Wenn Sie dies tun, passieren schlimme Dinge.

AA12 hat schwächeren Schaden pro Schuss, schießt aber vollautomatisch und hat ein Kastenmagazin, das auf einmal nachlädt, anstatt Granate für Granate nachzuladen. Es ist etwas ineffizient mit dem Munitionsverbrauch, aber so ziemlich alles, was Sie außer Bossen schießen, wird in einem Magazin sterben.

  • Weiß:69 – 23,4 Schaden, wenn alle Kugeln treffen
  • Grün:79,1 – 27,4
  • Blau:90,7–30,9
  • Violett:104,2 – 35,9
  • Geschossdurchdringung:2. in der Reihe erleidet 17,5 % Schaden

Super90 kann mit AA12 mithalten (fällt aber hinter den) AA12 für Gesamt-DPS zurück und ist es wert, die beiden Pumpguns zu übernehmen.

  • Weiß:73 – 24,7 Schaden
  • Grün:83,5 – 29
  • Blau:95,7 – 32,6
  • Lila:109,5–37,7
  • Geschossdurchdringung:2. in der Reihe erleidet 17,5 % Schaden

870 Express ist … eine Pumpgun, die jeweils eine Granate lädt. Es schießt langsamer und verursacht geringfügig mehr Schaden als das AA12 und das Super90. Es ist solide, aber nicht großartig.

  • Weiß:73 – 24,7 Schaden
  • Grün:87,2 – 30,5
  • Blau:103,9 – 36
  • Violett:124,1 – 42,3
  • Geschossdurchdringung:2. in der Reihe erleidet 25 % Schaden

Tac14 zeichnet sich dadurch aus, dass es in Bezug auf den Schaden härter skaliert als die anderen Schrotflinten. In Bezug auf den rohen Schaden ist es im Wesentlichen eine 3-Schuss-Doppelrohr-Schrotflinte. …Aber du hast nur 3 Schüsse. Es wird zur Not funktionieren und ein Purple Tac14 schreddert, aber Sie werden die ganze Zeit nachladen. Bitte beachten Sie, dass Purple Tac14 und Purple Belgian ungefähr den gleichen Schaden anrichten, wenn alle Pellets treffen. Außerdem skaliert Tac14 so, dass es ungefähr den gleichen Schaden anrichtet wie 2 Super90-Schüsse, mit einer bemerkenswerten Pause zwischen den Schüssen. Wird für 2-Gun-Builds praktikabel, wenn Admin Reload und Power Swap jongliert werden. Verwenden Sie es jedoch nicht gegen Commons, es ist ... ziemlich schlecht für die Rodung von Horden. Profitiert von einem violetten Magazin, indem es stattdessen +3 Runden gewinnt und die Kapazität verdoppelt!

Übrigens richtet diese Waffe mehr Schaden an als die Barrett.

  • Weiß:130 – 44,3 Schaden
  • Grün:162 – 55,7
  • Blau:202,2 – 69,7
  • Violett:257,1 – 87,9
  • Geschossdurchdringung:Der Zweite in der Reihe erleidet 32,5 % Schaden, der Dritte in der Reihe erleidet 7,5 %

Belgisch ist ein Sonderfall und sollte mit dem Kartenpaar Power Reload / Admin Reload kombiniert werden. Achten Sie auf den Munitionsverbrauch, wenn Sie diese Kartenkombination verwenden, da sie zwei Granaten gleichzeitig abfeuert. Nachladekarten erhöhen auch direkt den DPS dieser Waffe.

  • Weiß:134 – 45,3 Schaden
  • Grün:167,2 – 56,9
  • Blau:209 – 71,8
  • Lila:260,9–89,9
  • Geschossdurchdringung:Der 2. in der Reihe erleidet 32,5 % Schaden, der 3. in der Reihe erleidet 7,5 % Schaden.

Nahkampfwaffen

Feueraxt macht ca. 6-facher Schaden der Fledermaus und ca. 5 mal den Schaden der Machete. Heavy Attack / Mean Drunk-Karten können Ihnen One-Shot-Specials ermöglichen. Einziger Nachteil ist das vertikale Wischen [hocken und fast genau nach unten zielen, um mit explodierenden Köpfen fertig zu werden].

Hatchet ist ein Axe-lite und zeichnet sich dadurch aus, dass Sie sich schneller bewegen können. Etwas mehr als die Hälfte des Schadens der Feueraxt. Vertikaler Schrägstrich.

Machete-go-brrrrrrt-Builds machen WIRKLICH Spaß, aber nicht in der Lage zu sein, effektiv mit speziellen infizierten Verletzungen umzugehen. Horizontaler Schrägstrich. Schneller und geringfügig mehr Schaden (genug, um mit einem weißen Raritäts-IIRC in einem Schlag zu töten) als die Fledermaus.

Das einzig Gute an der Fledermaus ist, dass sie Specials mehr Stolperschaden zufügt. Wenn Sie sich für einen Nahkampf-Build entscheiden, ist das besser als nichts. Aktualisieren Sie, wann immer Sie können.

Sturmgewehre und LMGs

Ich habe die Sturmgewehre und LMGs gebunden, da sie ähnliche Rollen haben. Du findest das Ranch-Gewehr in der Scharfschützen-Sektion

M249 ist das zweitgrößte AR/LMG mit einer annähernd anständigen Basismagazingröße [„Gürtel“-Länge, aber was auch immer]. Funktioniert bei Hipfire-Builds, da es eine umgekehrte Hipfire-Genauigkeitsverschlechterung hat [die Genauigkeit wird BESSER, wenn Sie schießen!]. Das Nachladen von 6,5 Sekunden (weiße Rarität) tut weh, aber ehrlich gesagt ist es eines der flotteren Beltgun-Nachladungen, die ich in Videospielen gesehen habe. Es hat auch eine AUSGEZEICHNETE Durchschlagskraft (nur etwa 25 % Schadensverlust), was nicht nur wichtig ist, um sich durch Horden zu säubern, sondern auch um gepanzerte Specials (und Tallbois; Sie können durch mehrere Hitboxen schießen, um ihre Schwachstelle zu treffen, wenn sie es sind direkt auf dich zu laufen!)

  • Weiß:13 – 8,3 Schaden
  • Grün:14,9 – 9,6
  • Blau:17,2 – 11
  • Lila:19,8–12,7
  • Kugeldurchschlag:Der 2. in der Reihe erleidet 75 % Schaden, der 3. in der Reihe erleidet 50 % Schaden, der 4. in der Reihe erleidet 25 % Schaden

SCAR zeichnet sich dadurch aus, dass es das einzige Sturmgewehr (mit Ausnahme von RPK / M249) ist, das eine Geschossdurchdringung von mehr als 50 % aufweist. Springt ein wenig beim vollautomatischen Schießen, aber ansonsten im Wesentlichen ein direktes Upgrade auf die AK47. Hinweis:Purple SCAR hat tatsächlich bessere DPS als die LMGs, aber das 20-Runden-Magazin tut weh.

  • Weiß:15 – 9,6 Schaden
  • Grün:18 – 11,5
  • Blau:21,6–13,8
  • Violett:25,9–16,6
  • Kugeldurchdringung:Der 2. in der Reihe erleidet 61 % Schaden, der 3. in der Reihe erleidet 36 % Schaden, der 4. in der Reihe erleidet 11 % Schaden

AK47 ist ein SCAR-lite. Etwas schlechterer Schaden / DPS (wiederum Feuerkraft-Statistik ignorieren), nur etwas schnellere Nachladegeschwindigkeit, angeblich etwas schlechtere Genauigkeit, schlechtere Geschossdurchdringung (50 % zu SCARs 39-ish %) … das einzige, was dafür spricht, ist ein etwas besserer Rückstoß, wenn man voll schießt Auto. Hinweis:Lila AK hat im Vergleich zu den LMGs tatsächlich bessere DPS, aber das 20-Schuss-Magazin tut weh.

  • Weiß:14 – 9 Schaden
  • Grün:16,8–10,8
  • Blau:20,2–12,9
  • Lila:24,2–15,5
  • Kugeldurchschlag:Der 2. in der Reihe erleidet 50 % Schaden, der 3. in der Reihe erleidet 25 % Schaden

M16 – nicht gut zu sein – ist einfacher zu erklären als warum es gut ist. Die Obergrenze für die Feuerrate, dass es sich um eine Burst-Fire-Waffe handelt, ist meiner Meinung nach ein Nichtstarter, und wenn Sie den Burst nicht einmal einfach unterbrechen können (Sie können das mit einem Schlag, aber das ist zeitaufwändig), bedeutet dies, dass Sie Munition verschwenden. Der einzige Grund, warum es kein Müll ist, ist, dass es tatsächlich guten Schaden und eine solide Reichweite anrichtet. Setze sie gegen Specials ein und du wirst so ziemlich die einzigen Stellen sehen, an denen diese Waffe glänzt … irgendwie.

  • Weiß:14 – 9 Schaden
  • Grün:15,4 – 9,9
  • Blau:16,9–10,8
  • Violett:18,6–11,9
  • Geschossdurchdringung:Der 2. in der Reihe erleidet 38,5 % Schaden, der 3. erleidet 13,5 % Schaden

M4 fügt MP (Uzi, Vector) Schaden zu, während es die Premium-Sturmgewehrmunition verwendet, hat schlechteres Hüftfeuer, schlechtere Mobilität und der einzige Vorteil ist eine geringfügig bessere Durchschlagskraft (wie bei -beliebigen-); 50% Schadensreduzierung gegenüber dem anderen SMGs mit 67-82 % Schadensreduzierung). Der einzige Grund, warum es kein D-Tier ist, ist, dass es vollautomatisch schießen kann.

  • Weiß:10 – 6,4 Schaden [Im Ernst, warum verursacht es nur SMG-Schaden]
  • Grün:11,5–7,4 [Kann keine Köpfe gegen Monsterous Commons auf maximale Reichweite platzen lassen]
  • Blau:13,2 – 8,5
  • Lila:15,2–9,7
  • Kugeldurchschlag:Der 2. in der Reihe erleidet 50 % Schaden, der 3. in der Reihe erleidet 25 % Schaden.

RPK hat ehrlich gesagt ein paar Dinge zu bieten. Guter Schaden [besser als Range Rifle!], gute Reichweite und eine anständige Magazingröße. Schade, dass die Feuerrate und die Nachladegeschwindigkeit buchstäblicher Müll sind. Verwendbar für seinen rohen Schadensausstoß. Feuern Sie jedoch in Einzelschüssen, der Rückstoß ist auch ziemlich schlecht. Skaliert härter mit höheren Raritäten; verwendbar mit blau/lila Rarität.

Anmerkung des Autors:Bei einem Admin Reload-Build, besonders wenn Sie 2-Gun machen, ist diese Waffe überhaupt nicht schlecht. Sie können dann Aufsätze in Magazingröße nehmen und dem Ranch-Gewehr überlegenen Schaden zufügen.

  • Weiß:18 – 11,5 Schaden
  • Grün:21,6 – 13,8
  • Blau:25,9–16,6
  • Lila:31.1 – 19.9
  • Kugeldurchdringung:Der 2. in der Reihe erleidet 75 % Schaden, der 3. in der Reihe erleidet 50 % Schaden, der 4. in der Reihe erleidet 25 % Schaden.

Seitenwaffen

AutoGlock:Ehrlich gesagt, wenn Sie die Tec9 der AutoGlock vorziehen, ist das in Ordnung. Die Glock ist aus mehreren Gründen überlegen:geringfügig überlegener DPS, besserer Rohschaden (ausreichend für einen Kopfschuss mit einer Kugel mit geringeren Seltenheiten) und ein besseres Rückstoßmuster als die Tec9.

Tec9 hat ein etwas größeres Magazin als die AutoGlock, aber einige schlechtere Werte. Anschaffen lohnt sich aber!

Deagle und Revolver sind sich sehr ähnlich mit den folgenden Nischen:Kann 1-Schuss-Körperschuss-Commons erzielen, -gute- Schadenspenetrationswerte, lässt sie mit einem gewissen Erfolg Flure räumen, vernichtet den Gesamt-DPS dank einer langen Nachladegeschwindigkeit und schlechtes Hüftfeuer Genauigkeit.

Deagle ist überlegen für besseren Rohschaden, bessere Kugeldurchdringung und die Verwendung der selteneren Sniper-Munition gegenüber dem Revolver mit der häufig benötigten Sturmgewehrmunition.

Berettas, SemiGlock, M1911:Nimm buchstäblich nicht ab. Dies ist nicht Killing Floor, verwenden Sie nicht Ihre Seitenwaffe, um Köpfe zu schlagen. Okay, das M1911 ist gut für Körperschaden, aber es hat eine Müll-Nachladefunktion. Auch als Rekrut können weiße Berettas keinen One-Shot-Kopfschuss ausführen!

SMGs

Keine SMGs der Stufe S. Sie tun nicht genug, um mit den S-Tier-Kanonen zu konkurrieren.

Uzi, Vector, UMP45 sind aus verschiedenen Gründen alle A-Tier, aber als Kategorie lohnt es sich, sie für einige Support-Builds zu verwenden.

Uzi skaliert nicht so gut in Sachen Schaden wie Vector oder UMP45, aber es hat gute DPS.

Vector hat den besten DPS unter den SMGs und ist bei geringeren Qualitäten besser als die SCAR/AK, skaliert aber nicht so gut in Bezug auf den Rohschaden. Geringster Rückstoß, Verwendung mit einem Laservisier für exzellentes Hüftfeuer! So ziemlich kann nur ein einziges Special gemäht werden, bevor neu geladen werden muss. Kurz gesagt, immer eine gute Wahl!

Das UMP45 richtet Schaden zwischen dem M249 und dem AK47 an und konkurriert mit ihnen als Allzweck-Sturmgewehr und hat eine etwas schnellere Nachladegeschwindigkeit als das AK47. Es hat sogar eine gute Schadensdurchdringung (etwa 62 %), was es im Grunde zu einer AK47 macht, die Pistolenmunition mit etwas schlechterer Reichweite und Schadensdurchdringung verwendet.

MP5 ist eine minderwertige Uzi mit Rückstoß für Flugabwehrgeschütze. DPS ist etwas besser als der M4.

Scharfschützen und Ranchgewehr

Ich stelle das Ranch-Gewehr hier, weil es eine ähnliche Verwendung hat.

M1A ist wahrscheinlich das Gewehr, das die meisten rohen Fähigkeiten erfordert, da mehrere Folgeschüsse genau getroffen werden müssen. DPS-Potenzial knapp hinter M249 / RPK / AK47 / SCAR.

Ranch Rifle macht extrem viel Spaß und ist sehr gut! M1As schnellerer, schwächerer kleiner Bruder mit weniger Rückstoß. DPS wird im Rohschaden nur von Schrotflinten, RPK und anderen Scharfschützen geschlagen.

Phoenix ist der nachsichtigere, schwächere Barrett. Spezielles Tool zum Löschen von Infizierten. Verwenden Sie es mit Reload-Build (Reload-Karten verbessern das Bolt-Action-Cycling!). Eine Frage der Präferenz zwischen diesem und Barrett.

Barrett ist der weniger nachsichtige, stärkere Phönix. Spezielles Tool zum Löschen von Infizierten. Mit Reload-Build verwenden (Reload-Karten verbessern Bolt-Action-Cycling!)

Reinigungsklassen

Wenn Sie also so weit gekommen sind, fragen Sie sich wahrscheinlich, ob ich gute Karten-Builds habe.

Nun ja, mein Freund, ich habe viele gute Builds für dich. Erlauben Sie mir sogar, Sie mit WISSEN darüber zu füllen, was Sie bei Veteran und Nightmare tun sollten.

Oh, ja, das steht für „Nicht Speedrunning“, sondern „sich vernünftig durch das Level bewegen Zeitrahmen, minimale Downs“, etc etc. Du weißt schon, „normal“ durch das Level zu gehen.

Es gibt 4 Rollen :

  • Rolle 1:Aasfresser
  • Rolle 2:Sanitäter
  • Rolle 3:Schadensverursacher aus nächster Nähe (DD) / DPS
  • Rolle 4:Mid-Long Range Damage Dealer (DD) / DPS

Aasfresser

Ihr Aasfresser sollte Karlee sein. Evangelo geht es gut.

Hier ist dein Deck. Sie können mit der Reihenfolge der Karten herumspielen, wenn Sie möchten. Ich bevorzuge ein paar Nahkampfkarten im Voraus, um mich in Schwung zu bringen.

  • Kupferfänger
  • Waffenräuber
  • Nach vorne runter!
  • Offensiver Aasfresser
  • Unterstütze Scavenger
  • Zinseszins
  • Lauf wie die Hölle
  • Fußflotte
  • Berserker
  • Avantgarde
  • Adrenalingetrieben
  • Kampflust
  • Numm
  • Gepolsterter Anzug
  • Sunder

Copper Scav ist deine erste Karte.

Der Zinseszins sollte möglichst früh in Anspruch genommen werden. Am Ende jeder Runde werfen alle ihr Bargeld an der Safehouse-Tür ab, und dann nimmst du es, um den Bonus zu erhalten.

Deine Taktik als Aasfresser

  • Tragen Sie Werkzeugsätze und verwenden Sie sie an Verstecktüren.
  • Du bist der Sekundär Nahkämpfer im Team. Du wirst eine Machete finden und tragen als deine Sekundärwaffe und setze sie gegen Common Ridden ein. In frühen Stadien haben Sie nicht unbedingt die Karten, um als Nahkämpfer wirklich zu glänzen, aber das ist in Ordnung; Holen Sie sich frühzeitig Ihre Scavenger-Karten.
  • Copper Scavenger und Zinseszins haben höchste Priorität. Der Zinseszins funktioniert, indem Ihr Bargeld zwischen Kartenübergängen multipliziert wird. Es ist Ihre Aufgabe, Ihre Teamkollegen daran zu erinnern, ihren Hintern hochzubekommen und Ihnen ihr Geld zu geben, bevor Sie die Tür zum Saferoom schließen.
  • Sie sind KEIN primärer Schadensverursacher. Du bist ein Maultier / Aasfresser. Lass dich nicht durch Überanstrengung umbringen.

Sonstige Hinweise

  • Wenn Sie keinen Nahkampf-Build ausführen möchten, ist das ... in Ordnung, denke ich. Ersetze einfach das Nahkampfmaterial.
  • Nimm aber Heavy Hitter, wenn du keinen Nahkampf-Build verwendest. Das Schlagen gewöhnlicher Feinde wird sie töten (Sie erhalten jedoch keine HP-Regeneration) und Sie können Specials leicht betäuben
  • Du brauchst keinen Dienstprogramm-Scavenger.
  • Nach vorne runter! ist für alle Builds obligatorisch, mit Ausnahme des Haupt-Nahkampfhändlers. Wenn Sie sich in der Nähe anderer Spieler befinden, gehen Sie in die Hocke, INSBESONDERE, wenn Sie sich neben Ihrem Haupt-Nahkämpfer befinden.
  • Nein im Ernst, nimm Down In Front! so früh wie möglich und geh in die Hocke, wenn du in der Nähe deines Nahkämpfers bist. Dein Nahkämpfer baut auf rohen Schaden und wird dich mit zwei Schüssen treffen.
  • Wenn es dir passt, nimm Money Grubbers. Es ist die beste Karte zum Auffangen von Kupfer.

Sanitäter

Ihr Sanitäter MUSS Doc sein. Null Ausnahmen. Dies muss Ihre erste Wahl für Ihr Team sein, und wer auch immer Doc nimmt, MUSS als Teamheiler fungieren. Dies ist obligatorisch. Finde das zuerst heraus.

Hier ist dein Deck.

  • Unten vorne
  • Umhängetasche
  • Medizinische Fachkraft
  • Wohltätige Seele
  • Umschlag
  • Wunderbare Genesung
  • Marked for Death [Besonderer Hinweis:Alles danach, Reihenfolge kann je nach Teamzusammensetzung beliebig sein]
  • Aufmunternde Worte
  • Antibiotische Salbe
  • EMT-Tasche
  • Inspirierendes Opfer
  • Gürteltasche
  • Gruppentherapie
  • Feldchirurg
  • Wissen ist Macht [Ersetzbar; nur nützlich für Scharfschützen-Builds]

In Bezug auf die Deck-Reihenfolge

  • Down in Front ist der erste. Immer.
  • Schultertasche ist es wert, als erste Karte gezogen zu werden (2. Kartenposition), weil Sie dann von 1 auf 3 Unterstützungsplätze wechseln. Mach dir keine Sorgen über den verursachten Schaden.
  • Medical Professional ist eine obligatorische frühe Wahl. Wenn Sie diese Karte nicht haben, nicht die Rolle des Arztes/Sanitäters spielen.
  • Charitable Soul, Gruppentherapie, Umschläge sind in unterschiedlicher Reihenfolge, sollten aber so früh wie möglich eingenommen werden. Besonderer Hinweis:Poultice macht das einfache Verabreichen von Pillen zu einer praktikablen Technik, da sie vorübergehende Gesundheit erhalten und langsam zusätzliche dauerhafte Gesundheit heilen.
  • Alles nach Marked for Death ist hinsichtlich der Reihenfolge variabel.

Ihre Taktik als Sanitäter

  • Du hast ein gutes Maß an Flexibilität, welche Waffen du verwendest, aber du darfst KEINE Nahkampfwaffe mitnehmen (es sei denn, du trägst sie vorübergehend zu deinen Nahkämpfern, zum Beispiel, wenn du eine hochwertigere findest als sie).
  • Wenn du irgendetwas angreifen willst, duckst du dich. In der Tat, wenn Sie sich nicht aktiv schnell irgendwohin bewegen, sollten Sie in der Hocke gehen. Dank Down In Front! verursachen Sie weder freundlichen Feuerschaden noch erleiden Sie, wenn Sie sich ducken. Also für DIE LIEBE GOTTES, duck dich. Ausnahmen gelten, wenn Sie sich aktiv bewegen müssen, um von etwas wegzukommen, aber im Ernst, fangen Sie an, es sich in den Kopf zu bohren. Das ist für alle Klassen wichtig, aber besonders beim Sanitäter solltest du Menschen heilen und ihnen nicht wehtun.
  • Das gilt doppelt, wenn du IRGENDWO IN DER NÄHE deiner Nahkämpfer bist.
  • Bleib zurück. Wenn deine Teamkollegen verletzt werden, kommen sie zu dir.
  • Behalte die Gesundheit deiner Teamkollegen im Auge. Manchmal, wenn sie verletzt werden, merken sie nicht, wie verletzt sie sind. Außerdem gibt es Angriffe, die mehr als 30 Schaden verursachen, also werden sie manchmal geschlagen und merken es nicht. Verwenden Sie Ihr Mikrofon, um mit ihnen zu sprechen. Sie tun habe einen, oder?
  • Du trägst Medikits. Dein Aasfresser trägt Medkits. Ihr Mid-Long-Range-Typ trägt Medkits. Ihr Close Range-Typ trägt Medkits (es sei denn, es handelt sich um einen Panzer, in diesem Fall tun ihm Heilpillen besser). Wenn sie Heilung wollen, lassen sie ein Medikit fallen, und Sie verwenden eines aus Ihrer Reserve, um sie zu heilen, und heben dann das Medikit auf, das sie fallen gelassen haben (nicht obligatorisch).
  • Dein Aasfresser wird noch viel mehr Gesundheitsgegenstände auf dem Boden finden. Es liegt an Ihnen, was Sie bei Ihren Teamkollegen verwenden, um sie bei Gesundheit zu halten, aber Sie sollten das verwenden, was sich vor Ihren Gesundheitskits befindet (es gelten Ausnahmen, z. B. um Traumaschäden über Medkits zu heilen). Sie als Doc-Spieler müssen die Kontrolle über die Situation übernehmen, wann immer Sie so etwas sehen. Koordinieren Sie, um sicherzustellen, dass Ihre Nahkämpfer bereit sind, zuerst zu gehen. Wenn Ihr Fernkämpfer verletzt ist (zuallererst läuft offensichtlich etwas in Ihrem Team schief), hat er die niedrigste Priorität gegenüber der Heilung der Nahkämpfer.
  • Du hast eine kostenlose Heilung pro Spieler. Versuchen Sie, es für das letzte Safehouse aufzubewahren, aber scheuen Sie sich nicht, es früher zu „verbrennen“.

Sonstige Hinweise

  • Wenn Sie keine Karten haben, spielen Sie Doc/Sanitäter nicht auf höheren Schwierigkeitsgraden. Schalte zuerst die Karten frei (Tipp:Schalte die mittlere Versorgungslinie frei, um alle Sanitäterkarten zu erhalten)
  • Denke daran, wenn du in der Nähe deiner Nahkämpfer bist, duck dich.
  • Vergewissere dich, dass du Waffen auswählst, die dein Mittel-Langstrecken-Typ nicht verwendet. Sie werden die Munition viel mehr brauchen als du.
  • Wenn du angreifen willst, duck dich.
  • Nein im Ernst, bohre es dir in den Kopf, sogar auf der Schwierigkeitsstufe „Rekrutieren“. Machen Sie es sich jetzt zur Gewohnheit, bevor Sie jemanden erschießen.
  • Wenn Sie eine Geldkarte bekommen möchten, ist Money Grubbers die beste Wahl. Sie können wahrscheinlich damit davonkommen, antibiotische Salbe dafür wegzuwerfen.
  • Eine weitere Karte, die einen Blick wert ist, ist Heavy Hitter. Verwenden Sie es jedoch nicht mit einer Nahkampfwaffe, sondern verwenden Sie einfach Ihren einfachen Bash gegen Commons, wenn Sie umzingelt werden.

Schadensverursacher aus nächster Nähe (Allgemeines)

Hokay. Du hast ein bisschen Spielraum für das, was du als Nahbereichstyp tust, aber wähle eine Idee und bleibe dabei.

Wenn Sie Schwierigkeiten haben, sich zu entscheiden, gebe ich Ihnen ein paar Möglichkeiten, um Ihren Verstand zum Nachdenken anzuregen:

  • Nahkampfpanzer, der Mean Drunk / Meth Head / Heavy Attack einsetzt
  • Schrotflinte bauen
  • SMG-Build

Ihre Erfolgschancen werden erheblich besser sein, wenn Ihr Close Range DD seine Magie als Nahkampfpanzer entfaltet.

Nahkampfpanzer bauen [Axe Go Brrrrrt]

Wenn du dich für einen Nahkampfpanzer entscheidest, dann willkommen bei Axe Go Brrrrrt.

Ihr Nahkampfpanzer MUSS Holly sein. Null Ausnahmen. Du brauchst nicht ein primärer Nahkampftank, da Ihr Aasfresser mit dem Umgang mit Gemeingütern davonkommen kann. Sie werden jedoch VIEL haben viel Erfolg mit diesem Build.

Hier ist dein Deck.

  • Gemein betrunken
  • Meth Head
  • Kampflust
  • Stellen Sie sich Ihren Ängsten
  • Numm
  • Motorradhelm
  • Stachelige Stellen
  • Schläger
  • Gepolsterter Anzug
  • Echte Körnung
  • Ignoriere den Schmerz
  • Crosstrainer
  • Konserven
  • Schwerer Angriff

Zur Kartenbestellung:

  • Mean Drunk ist deine erste Karte. Keine Ausnahmen. Im Sprint zu verlieren ist ein Game Changer und schmerzt , aber es verwandelt deinen Nahkampfangriff in einen großen AoE, sodass du mehr als nur einen Gegner treffen kannst.
  • Meth Head muss eine ASAP-Wahl sein. Die Nahkampf-Ausdauereffizienz reicht nicht aus, um den ständigen Einsatz im Kampf auszugleichen, aber sie wird einen langen Weg zurücklegen.
  • Face Your Fears ist Battle Lust überlegen, kann aber in beliebiger Reihenfolge eingenommen werden; zusammen mit Numb sollten alle drei so früh wie möglich eingenommen werden.
  • Heavy Attack sollte ehrlich gesagt so früh wie möglich ausgeführt werden. Es ist ein Spielveränderer, da es in der Lage ist, die meisten Mutationen auf einen Schlag zu beseitigen.

Deine Taktik als Nahkampfpanzer

  • Du wirst Holly auswählen. Evangelo ist dank Breakout und Mobilität in Ordnung, aber wenn sich jemand anderes für Holly entscheidet, spielst du nicht Nahkampf.
  • Du wirst am Ende die meisten Gerittenen töten. Sie werden am Ende die meisten Mutationen töten. Das ist in Ordnung. Genieße den Ruhm des Kampfes.
  • Du wirst eine Axt finden. Du wirst diese Axt benutzen. Du wirst diese Axt lieben oder es zumindest zu schätzen wissen, wahnsinnigen Schaden zu verursachen.
  • Wenn du zuerst ein Beil findest, kannst du es verwenden, aber du wirst mit hoher Priorität zu einer Axt aufrüsten (nachdem Bedrohungen zuerst beseitigen)
  • Du kannst mit diesem Build nicht auf Visiere zielen. Das ist in Ordnung. Sie brauchen keine Waffe. Nun, Sie manchmal vielleicht .
  • Du bist langsam. Sie werden Ihren Teamkollegen sagen, dass Sie nicht sprinten können. Sie werden Ihren Teamkollegen sagen, dass sie nicht vor Ihnen davonlaufen sollen. Sie werden Ihren Teamkollegen sagen, dass sie sich ducken sollen, wenn sie in Ihrer Nähe sind. Du wirst deinen Teamkollegen sagen, dass sie sich ducken sollen, wenn sie schießen.
  • Wenn sie Down In Front nicht haben! und sie erschießen dich, du hast meine Erlaubnis, sie zu entkappen und sie dann dort zu lassen.
  • Es ist dir egal, ob Teamkollegen im Weg sind. Sie greifen ohne Rücksicht auf freundliches Feuer an. Gehen Sie mit den Bedrohungen vor Ihnen um. Es ist ihre Fehler, wenn sie Schaden durch freundliches Feuer erleiden.
  • Okay, gut, sei kein Arsch, wenn sie versuchen, vor etwas wegzulaufen. Wenigstens versuchen um sie nicht zu treffen.
  • Es ist immer noch ihre Schuld, wenn sie vor dir herlaufen, während du Menschen angreifst.

    Okay, aber im Ernst, alle außer dir sollten Down In Front nehmen! deshalb. Sie haben das Potenzial, Freundschaftsspiele mit höherwertigen Äxten mit zwei Schüssen zu bestreiten, sogar auf Veteran. Es ist ihre Schuld, dass sie vor dir stehen. Machen Sie dies Ihrem Team deutlich. Wenn jemand Aufhebens macht, sagen Sie es ihm mit so viel Respekt und Professionalität wie möglich dass Sie einen Schläger schwingen werden, der sie möglicherweise bei einem Angriff außer Gefecht setzen kann, und sie wollen Sie NICHT bei Ihrer Arbeit behindern als Nahkampfpanzer.
  • Unfälle werden passieren. Übernehmen Sie Verantwortung, entschuldigen Sie sich aufrichtig und fügen Sie weiteren Bedrohungen Schaden zu. Wenn es häufig zu Friendly-Fire-Vorfällen kommt, können Sie anfangen, wütend auf Ihre Teamkollegen zu werden.
  • Sie sollten sowieso hinter dir sein, da du nicht sprinten kannst.
  • If teammates are shooting commons, consider telling them to stop and “Let the tank (that’s you) do [your] job.” You get health back from killing commons as well, so it’s especially good for you.
  • If they shoot a few common Ridden, on occasion, it’s fine; let them. After all dead enemies are best enemies. Better to clear the map safely and quickly.
  • Heavy Attack the Mutations. Watch them fall under your might. Just make sure to hit the weakspot.
  • You’re gonna wanna treat Tallboys / variants like you’re playing Dark Souls. Dodge their attacks, then slap their heretical butts.
  • Fire and Acid commons hurt. Move far away once you kill them, as they leave ‘puddles’ that can keep hurting you after they’re dead.

Other Notes

  • Emphasize to your team you can’t sprint or aim down sights. They need to be behind you, and they need to be taking out threats at longer ranges.
  • You need the Axe since it’s doing 5-6 times the damage of the Machete/Bat.
  • No seriously Heavy Attack Axe swipes do more raw damage than the Barrett. Or any of the shotguns, especially the Belgian / Tac14.
  • Keep/Take/sometimes consider buying Pain Pills for yourself. Keeping Numb going is important on higher difficulties, since damage resistance is always good. Hopefully you’ll find a Team Support Slot in one of the safehouse buy stations and you can carry 2.
  • Buy/Take Stun Guns as your Utility item. Try not to burn it if you have teammates nearby.
  • If you get pinned, say “Holly is pinned and needs help!” instead of “I need help!” your teammates might not recognize who you are by voice, but they’ll know who Holly is. Also make sure you say whether you need to be bashed (Hocker) or have the Mutation shot (Stalker, Crusher, Hag)
  • You might need to burn a Stun Gun if you get grabbed by a Hag.
  • Chances are you won’t get many hits on a Hag before they run away.
  • You have a good chance of one-shotting Snitchers with your Heavy Attack.
  • Consider Stun Grenades for your Offensive Equipment.
  • You probably won’t getting much use out of your primary weapon. Possibly consider it as a mule slot and let people know if you find anything good (whether it’s good attachments or weapons outright). You’re welcome to just hold onto that weapon until you find attachments to cycle through on the ground.
  • If you have a gun with a good attachment, call it out to the team and ask if they want it. Blue, Purple, or Gold attachments are the good ones. If you want to drop the attachment, you’ll have to wait until you find another one of a similar slot [Barrel, Magazine, Stock] on the ground to exchange it with.
  • The above two notes also works for the Scavenger, but keep in mind your Scav is worrying about other things, generally.
  • Aside from buying stun guns, you probably don’t ever need to buy anything in safehouses.
  • Don’t forget to scavenge ammo, and drop it for teammates if they need it.

Power Swap Shotgun Build A [ADS Allowed]

Because THATS A LOTTA DAMAGE!

Alright, so the general concept:We want shotgun stuff and lots of it. We’ll be showing off two builds here today. First one is a general purpose build that lets you stay pretty mobile while utilizing Power Swap.

Cleaners:

Evangelo is a decent choice for his Stamina Regen and Move speed.

Holly is a decent choice for the Damage Resistance and Stamina recovery on kill. You can stay super mobile with her.

Walker is a decent choice thanks to the bonus accuracy, improving hipfire spread when you get a Precision Kill. His damage, while it doesn’t boost Weakspot damage, is also decent since the shotguns will hopefully be collectively dealing triple-digit damage.

Hoffman is a sleeper choice for this build. His bonus offensive inventory isn’t something you build for at all,

Mom isn’t great for this kind of build but at least she can get going on Map 1 thanks to spawning with a Belgian. Her Team Extra Life also lets her do a lot of good, and she triples as a Support Inventory Mule, and will likely be on the front lines to revive someone if they go down and Doc can’t get there.

Jim loses his base damage stacks whenever he takes damage. He could make this class work, though, since he can get multiple stacks per Weakspot hit; one shotgun shell could be enough to bring him to full stacks. The bonus ADS and Team Weakspot damage is great, but really he should be doing something else.

Doc has better things to do.

Karlee has better things to do.

Here’s your Deck.

  • Down In Front!
  • Money Grubbers
  • Hyper Focused
  • Ammo Stash
  • Cocky
  • Admin Reload
  • Power Swap
  • Hunker Down
  • Buckshot Bruiser
  • Numb
  • Silver Bullets
  • Scattergun Skills
  • Shell Carrier
  • Cross Trainers
  • Run Like Hell

Regarding Deck Order

  • Down In Front! isn’t as necessary on this build since you’ll want to be close to enemies to deal max damage, but there’s a good chance you’ll accidentally hit someone else with your inaccurate shotgun spread or perhaps accidentally panic-fire enough damage to really screw someone else’s chance at life. We’re taking it anyway.
  • Money Grubbers is best cash card. Get it, live it, love it.
  • Hyper-Focused is third but isn’t a first-pick priority. However, take this ASAP.
  • Cocky is an early grab to help start the Admin Reload as early as possible
  • Ammo Stash to keep your Belgian from eating too far into your shotgun shell reserves.
  • Admin Reload so you can keep shooting while your other gun is reloading, Dr. Freeman
  • Power Swap completes the combo, so now your shotguns are doing +20% Damage.
  • Hunker Down is more because you’ll be crouching anyway. The accuracy bonus only affects hip-fire, and the
  • Buckshot Bruiser only is any good against mutations, since one pellet is needed to kill Commons
  • Numb to take advantage of your temp health by giving bonus Damage Resistance
  • Silver Bullets is multiplicative to both base damage and weakspot damage, so now your damage does even more damage
  • Scattergun Skills can go anywhere really, take it whenever to keep the damage rolling. Can make fully reloading a Super90 during the Power Swap combo w/Belgian all the more fun.
  • Shell Carrier is kind of late in the build but I couldn’t find anything earlier that i wanted to take ahead of it. Virtually everything else is more important to take.
  • Cross Trainers, because the last few missions you’ll want some more speed
  • Run Like Hell, because the last few missions you’ll want some more speed

Your Tactics as a Shotgunner

  • Power Swap is love, Power Swap is life.
  • You want a Belgian as your secondary.
  • You want a AA12, preferably, but a Super90 is good too.
  • You have exceptional damage capability but have a good chance of taking lots of damage from Mutations. Buckshot Bruiser will be the way you stay alive, as every shotgun blast will give you about half of a Pain Pill use against Mutations.
  • Actually, you’ll likely take more True HP damage than you can buff with temp health due to the fact that commons die to one shotgun pellet (which means you only get 1 temp HP…which burns off quickly.
  • Your job is simple. Blast stuff.
  • Ok it’s mildly more complicated than that. You gotta get close to the bad guys to do your damage, right?
  • And of course hit the weakspots.
  • Remember to be quick and nimble when you need to be.
  • Oh yeah, try to line up shots. While shotgun penetration isn’t all that great, they continue through and hit targets behind your initial target, and against common you only need one pellet to kill, so the rest should(????) continue on.

Other Options for filling out the rest of your deck

  • Trading out Hunker Down is a possibility
  • Large Caliber Rounds is better than Shell Carrier in terms of Raw Damage boost (since it boosts Weakspot Damage
  • Ammo Stash isn’t mandatory, but this is taking into account the Power Swap combo.
  • The 870 Express and Tac14 both benefit with a faster fire rate when taking reload cards / attachments. Since both guns do more raw damage than the AA12 or Super90, it’s possible to be somewhat competitive with the raw damage boost.
  • Two-Gunning shotguns isn’t the best of moves, but replace Ammo Stash for this card if you choose to. See the Double Shotgun Build for that.
  • True Grit is a decent option while fighting mutations. Taking a single burst over 15 is (hopefully) going to eat into your Temp HP, and then this activates and restores your True HP.
  • I wouldn’t take Reckless Strategy, but Ridden Slayer is good for more Weakspot Damage.
  • Large Caliber rounds may be good alongside Silver Bullets.
  • Shredder?????? No idea, needs testing.
  • Throw in some more movement speed cards to go FAST AS [censored], BOI. Fleet of Foot is a good choice.
  • You have some extra wiggle room in here to include Team Support Inventory [Box O’ Bags] or Team Offensive Inventory [Surplus Pouches] or Needs of the Many [Team Extra Life]

Other Notes

  • If you find a legendary Reload/Mag Size card, you’ll have good success on the 870 Express with it. Also the Tac14 but that’s not going to be something you use for this build.
  • You don’t have to take a Belgian, but if you don’t, take either a Deagle, Revolver, Tec9, or AutoGlock. With this build, you have infinite ammo in your sidearm, so you can use whatever vs commons while your primary does a backpack reload.

Long Range Damage Dealer (Generalities)

Alright, Long Range! You’ll be squatting (Down In Front!) in the backline, using Snipers or Assault Rifles/LMGs to deal damage at range. You have a lot more leeway here with builds and even Cleaners here, but here’s a few worth thinking over:

Mom:For the Extra Life, and muleing extra MedKits.

Walker/Jim:their damage bonuses don’t apply to critical damage, but having more health or giving the team more Weakspot Damage is always welcome. You want preference to Jim.

Hoffman:Increase to Team Ammo is always nice, and occasionally causing ammo drops, even if it’s random which ammo drops, is nice.

Evangelo:Team Speed, and having Breakout helps

There’s a few ideas you can work with

  • LMG build [M249 is Meta, but RPK is ok for the raw bullet damage as well. You can get away with a Blue-or-better Mag-Size attachment SCAR as well. AK in a pinch.]
  • M1A Build
  • Barrett Reload Build [Reload speed boosts weapon cycling speed:Pump Shotguns and Bolt Action Rifles!!!!!]
  • Double Primary Build

Some other things to keep in mind (this also applies to SMG/Shotgun builds):

  • Admin Reload will save you SO much time if you pair it with Cocky.
  • Doing the above with Power Swap means you can drastically increase your DPS
  • Belgian Power Swap / Admin Reload / Cocky sub-builds should be strongly considered.
  • A lot of bad guns are made better with the Admin Reload / Cocky combo. RPK, Belgian, Tac14… Just remember to give it some time between weapon swapping (there IS a such thing as TOO fast!) to give the weapons time to reload.
  • Either pick the Two-Primary card or Ammo Stash card.
  • Power Reload requires you to HOLD the reload button to gain its benefit, but lets you have two volleys with the Belgian.
  • If you can find space, throw Money Grubbers in.
  • Don’t build for “Damage”. Build for Weakspot Damage (Hyper-Focused, always; Reckless Strategy if you can fit it) and Bullet Damage (Shredder, Silver Bullets, Large Caliber Rounds).
  • Above note:“Damage” just boosts weapon damage, but doesn’t boost weakspot damage. You should be hitting weakspots anyway. Bullet Damage boosts BOTH
  • The Ammo + Firearm-category-damage cards only boost base gun damage, not weakspot damage, but are worth taking if you’re going to be using that ammo type. Generally only take the AR one (Tactical Vest), maybe the Sniper one (Stock Pouch) if you’re planning on maining an M1A.
  • Let your team know if you WON’T be using an Assault Rifle or LMG in your build. Assault Rifle ammo is at a premium on higher difficulties since there’s less of a reserve and it’s burned through so quickly.
  • Try not to use C or D tier weapons if you can help it.
  • Speaking of weapons, let your team know ahead of time what you’re looking for in terms of guns. You get priority as the Long Range Damage Dealer for weapon choice, and ideally you’ll have one or two guys running melee weapons (and your medic running an SMG/Shotgun/Sniping occasionally), so they can bring you ammo
  • For the love of everything Holy, take Down In Front! and remember your ABC’s:Always Be Crouching.
  • I’m assuming you’re not an idiot and know to walk / sprint when needed. You’re here for Veteran / Nightmare tips, right? So you know that you do friendly fire on higher difficulties. Look, just… don’t be an idiot. Down In Front! solves a lot of problems that are caused by shooting at enemies while you got your melee guys dancing around.
  • Oh yeah, when you’re assuming this role, you are NOT point man. Unless your Scav / Close Range guy are idiots (find new friends) or distracted (let them take care of their priorities), they’ll take care of breaching and clearing. You can scavenge what’s there on your own time.
  • Remember it’s a game. You’re here to beat a challenge and have fun with it. Try not to get angry for every little transgression.
  • Remember your melee guys DON’T GIVE A FLYING CRAP about friendly fire when they’re swinging their Axe and Machete. You see them anywhere near you? Crouch.
  • There will be times you’re next to your melee guys. Again, Always Be Crouching.
  • Let the Melee guys do their thing, as well. They don’t need to be babied.
  • Controller players might need to be babied.
  • You don’t want to be playing on higher difficulties with people that use controllers.
  • I’m sorry, the lack of turning speed and lack of precision are killers for a chaotic FPS like this.
  • Speaking of melee players, you’d do a lot of good by shooting the Mutations for them. That’s kind of the reason you exist as a Mid-Long Range Damage Dealer.
  • Like, that’s your job.
  • You see a Mutation, you take it out.
  • Except Snitchers of course
  • but you knew that
  • If they’re screaming already then yes you shoot them jfc don’t even ask

But yeah you got a few choices, just pick an idea and stick with it.

Barrett Reload Sniper Build

Hokay, here’s your general concept.

The Barrett Sniper is pretty slow, right? This build will boost its reload speed AND WEAPON CYCLING SPEED while boosting weakspot damage and giving you a few other options.

You preferably want Jim for the ADS speed and Team Weakspot damage. Mom is sub-par for damage, but helps with the extra support inventory slot and the Team life.

I don’t have a solid build 100% tested yet, but this’ll get you started:

Cards

  • Down In Front!
  • Hyper Focused
  • Cocky
  • Widemouth Magwell
  • Steady Aim
  • Admin Reload
  • Ammo Stash
  • Knowledge is Power
  • Money Grubbers
  • Variable after this based on preference. I’ll provide some ideas, and get back to you once I have a good build.

Regarding Deck Order

  • Down In Front! is first, duh.
  • Your 2nd to 6th cards will be your first draw. You want Admin Reload somewhere in there.
  • Otherwise, your remaining cards from 2nd to 6th should be:Aim Speed, Reload Speed, Weapon Swap Speed, Weakspot Damage. Good Cards for this are:Steady Aim, Widemouth Magwell, Cocky, Hyper-Focused. Specific order is not important.
  • Ammo Stash is 7th card, very important. You don’t have to take it as soon as it comes up, but having it early is always a boon. You won’t need it in the first map.
  • Ideally you’ll have Money Grubbers early. Constantly getting bonus cash for the team is essential
  • Knowledge is Power should be taken on the Mid-Long range build no matter the specialty. Letting teammates know how much health something has gives them the ability to execute on a kill or focus on something else.
  • Mobility cards should be later. It’s ok if you move Cross Trainers up the list, but something like Run Like Hell should be a last draw.

Your Tactics as a Sniper

  • bruh
  • Do I really need to spell it out for you?
  • HA
  • GOTEM
  • Okay, fine, here’s the basics.
  • First off, the specifics to rocking a Barrett apply to Scavs / Medics that want to snipe as their primary as well. They just won’t be able to spec for it (Scavs have some wiggle room but honestly they should be taking SMG/Shotgun stuff since they’ll be taking the lead)
  • You want to find a Barrett. A Phoenix is fine too but switch to the Barrett when you find one unless it’s two grades below the Phoenix. Like if you have a blue Phoenix, don’t pick up a white Barrett. If you have a purple Phoneix, don’t pick up a green Barrett.
  • You want PURPLE RELOAD SPEED ATTACHMENT for that bad boy. A golden mag with reload speed bonus is ok too. Blue is fine too. But you NEED a reload attachment.
  • Other Attachments:Purple ACOG (2x) or Sniper Scope (4x) for the +15% weakspot damage. Long Barrel will probably help, but consider a suppressor as well for those sneak attack hits. ADS stock; if you find a legendary stock that boosts ADS speed, take it.
  • Every time you wanna shoot, you crouch. Remember your ABC’s, Always Be Crouching.
  • Hit their weakspot.
  • Using Snipers in hallways is OK; you have 100% bullet penetration, so one bullet will clear an entire line of enemies.
  • For Christ’s Sake please remember your ABC’s:Always Be Crouching
  • If you’re ANYWHERE NEAR THE MELEE DUDES, YOU WILL CROUCH, DO NOT TEST YOUR LUCK
  • or just run away from them lol
  • If they’re anywhere near you you’d better either:be in the saferoom, holding against a horde in a room (with you in the back of the room), them dropping ammo for you (after you ask POLITELY), or else you’re crouching.
  • I mean use your best judgement if you’re just following them and there’s no threats then yes you can walk
  • You’re not an idiot but I’m explaining for clarity/clearing my mind/covering my butt/humor’s sake
  • oh yeah you want a Tec9 or AutoGlock as your sidearm unless you’re planning a Power Swap build (not all that viable for snipers).
  • Revolver is less than ideal because it uses AR ammo, and if you’re not the one using it, someone else will be.
  • Deagle is fine. Sniper ammo is uncommon anyway, and the Deagle one-shots commons.

Options for filling out the rest of your deck

  • If you take Stock Pouch, you take it for the bonus ammo, not for the damage increase. The damage bonus doesn’t apply to Weakspot Damage.
  • Large Caliber Rounds and Silver Bullets are still viable with snipers due to the multiplicative damage increase (boosts gun damage and then also double-boosts Weakspot damage) The Bullet Penetration is better served for other guns, as the M1A, Phoenix, and Barrett have Perfect Bullet Penetration and will do max damage in hallways.
  • Using Power Swap with a Belgian isn’t as viable with snipers due to your…excessive range. But you could make it work.
  • You’re going to want a few mobility cards. Run Like Hell and Cross Trainers are two solid picks. Mad Dash is alright as well but you might not have the cards for it.
  • Try to fit Money Grubbers into your build and take it early, and remember to drop your cash for your Scav at the end-round safehouse.
  • Heavy Hitter at the moment is bugged??? You can use your bash attack against Commons to one-shot them (aim for the head). It doesn’t count as a kill but has a HUGE cleave AoE AND knocks them back.
  • You probably don’t need more than one ADS card. IMO you don’t even need that if you take Jim and take ADS stocks.
  • With Hyper-Focused, Reckless Strategy, and Knowledge is Power, you probably don’t need Ridden Slayer.
  • Consider:Confident Killer, Broadside, Guns Out if you don’t have Cocky, Tunnel Vision if you don’t have Steady Aim, Reckless Strategy if you don’t have Hyper-Focused, Pep in your Step. Ammo Belt, Ammo Pouch, Patient Hunter, Needs of the Many [Team +1 Life? Heck yeah!], Any Team Inventory Slots (Surplus Pouches, Box O’ Bags)
  • You probably shouldn’t take:Sadistic, Shredder, In The Zone, Power Reload (but it’s a great option by itself!)
  • You definitely shouldn’t take:Glass Cannon, anything that disables Aim Down Sights, Anything that increases Accuracy (that’s for Hip-fire. And lemme tell ya, while Hip-Fire builds are super fun, that’s not what you’re doing here), Hunker Down (You’ll be in the back anyway), Marked For Death (No room for it)
  • Any card not listed shouldn’t be even looked at. Let the other guys take care of what they’re good at.
  • Remember to specialize. Don’t be mediocre at a lot of things, be great at one thing.

Other Notes

  • Remember to crouch
  • Commons tend to swarm from all over so you’re gonna get hit from the back a few times. Annoying, but oh well.
  • Not a hard rule but you should be conserving sprint for when you have to get out of Retch piles, get some distance from a Mutation that’s gotten WAY too close to you
  • Build for Weakspot damage.
  • Be Polite.
  • Be Efficient.
  • Have a plan for killing every Ridden you see.
  • or you could just run lol
  • Remember, you’re the gun guy. Let your melee dudes do their thing, sure, but you’re there to cover them vs larger threats. Your sidearm is to help keep them off your own ass.
  • You won’t be the one doing the most damage or kills. You’ll be scoring the most important kills, though.

Misc. Card Selection Notes and Thoughts

This section is more or less just some random thoughts about certain cards. You may benefit.

  • Someone should run Needs of the Many. The Extra Life is going to help so much. Your Medic can probably get away with adding it into their build, but so can your Sniper or AR build. This stacks if more players have it.
  • Box O’Bags and Surplus Pouches should be considered. Your Scavenger probably has room for them, but they stack.
  • Out of all the Copper cards, try to take Money Grubbers if you have space.
  • Non-melee builds should consider Heavy Hitter; using Bash attacks (you know, the weak punch) will one-shot commons if you hit them in the head, does a whole bunch of AoE cleave, and stumbles specials! It won’t kill them either, giving you time to run away and shoot them (or throw a grenade).
  • Buckshot Bruiser only gives 1 HP if you’re shooting commons because you’re one-shotting them with one pellet. The card becomes a TON better if you’re fighting Mutations or clearing hordes.
  • Take Combat Knife out of your build. Either you’re going melee build or you’re going gun build.
  • Remember to specialize. You can take a few team cards if you want but you’re gonna want to max out on what you’re doing.
  • Keep in mind the penalties. Losing Stamina is fine if you’re not running Melee. Damage resistance loss is ok if you’re a long-range guy. Disabling Aim Down Sights is fine for hip-fire or melee builds. Losing ADS Move Speed is completely fine, this isn’t Call of Duty. Losing Accuracy when getting hit is fine if you’re always aiming down sights or never shooting at all (melee builds).
  • BE CAREFUL ABOUT DISABLING ACCESSORIES. Medic taking Rousing Speech is the only one you really should even consider.
  • Put a mobility card or up to 3 in your deck. Cross Trainers and Run Like Hell are probably the best two. Fleet of Foot is also good but should be taken after Run Like Hell; move movement means enemies don’t really get to you as much (since you can outrun them).
  • Shredder should be considered on AR / SMG builds. They’re only useful against bosses and perhaps Tallboy variants, though.
  • You don’t really ever need Utility Scavenger. Better to buy what you need and bring it through the level. The most Toolkits you’ll need is 2 in any level. Your melee guys might want additional Stun Guns, and your medic might want a defib or two, but they’d rather have Utility Slots [look for Team Utility Slots!]

Regarding Gun Damage, Especially Glass Cannon

  • Cards that say they increase “Damage” only increase base damage, and they don’t increase weakspot damage. These include Glass Cannon, Shell Carrier, Tactical Vest, Stock Pouch, or Mag Carrier. Take the latter 4 for the specific ammo capacity boost, not for the damage.
  • Bullet Damage (Combat Training, Large Caliber Rounds, Silver Bullets) DOES increase Weakspot damage on top of base damage, and applies twice! Kinda.

Btw use Knowledge is Power to see gun damage values.

Btw shout out to SwingPoynt for help with concepts here!

Lets say you’re using a white M4 Carbine (please don’t first off), dealing 10 damage per hit.

Hitting the weakspot of a Common does that 10 damage again (since that’s the Weakspot damage that the gun deals…or maybe it’s the damage modifier?

If you use KiP, you’ll see that you’re doing the base 10 damage, and then a second value of 11 damage (because +10% weakspot damage).

Now if you throw on Silver bullets, which increases BULLET damage by +10%…..

  • The gun damage is now 11 Damage.
  • But the weakspot damage is now 12.1 Damage.

What does this mean?

Bullet damage cards are multiplicative with Weakspot damage!

Incidentally, cards with the same “type” of damage (bullet damage, weakspot damage) are additive within their own “category”. So having Hyper-Focused and KiP will only give you +60% Weakspot damage, not 1.5*1.1=1.65x damage.

So in general, you want to take Bullet Damage over just Damage.

Glass Cannon is +25% damage but doesn’t boost Weakspot damage. Our crappy white M4 is doing 12.5+11 on Weakspot hit with KiP. And these numbers round up to the nearest Tenth. so really that’s 12+11=

Meanwhile Silver Bullets is doing 11+12.1 on weakspot hit with KiP

But the numbers start to really matter if you include other Weakspot damage cards! …And of course, better weapons.

Glass Cannon, KiP, Hyper Focused:12[s].5[/s]+16 Damage.

Silver Bullet, KiP, Hyper Focused:11+ 17.6 Damage! Not only are you doing more damage, but you also have far greater bullet penetration, and more health!

Okay but then lets use a stronger gun.

  • A purple Barrett does 225 Damage.
  • Glass Cannon, KiP, Hyper Focused:281.25+360=641[s].25[/s]
  • Silver Bullet, KiP, Hyper Focused:247.5+396=643.5

Now, look. You’re probably telling yourself “what’s the difference?”

The difference is that:

  1. Some enemies take even more weakspot damage.
  2. You’re losing max health with Glass Canno.
  3. Losing 5 copper per Mutation is extremely minor.
  4. Bullet Penetration is insanely important for non-sniper builds, especially when attacking Tallboys.

In short, try to diversify your damage cards. Hyper-Focused and Reckless Strategy, maybe Knowledge is Power; Large Caliber Rounds and Silver Bullets, and then Shredder for automatic builds, Patient Hunter, Power Swap. Mind you, I’m unsure if Shredder/Patient Hunter/Power Swap is multiplicative, buuuuuuuuuut!!! Free damage!

Oh by the way! Melee damage works like bullet damage in which it increases raw melee damage AND Weakspot damage! Go crazy! But make sure you diversify your damage!

  • Glass Cannon White Bat Weakspot hit:18.8+16.5
  • Spiky Bits White Bat Weakspot hit:18.8+20.6!!!

Don’t take Glass Cannon.

Oh by the way Walker’s damage bonus does not boost Weakspot damage.

Jim’s stacking damage doesn’t boost Weakspot damage, either. His Team Weakspot Damage buff obviously does, though.

Against Mutations this gets crazy. In SwingPoynt’s Video, he takes a white M1A (38 damage), and with just KiP and Hyper-Focused, he does 60.8+91.2 Damage to a Bruiser.

So that means, what, exactly?

It means he’s doing 1.6x+3.26x base M1A damage.

Now according to statty.net, Bruisers have a 1.5x weakspot damage multiplier.

So what’s happening?

When you attack something, your gun does its normal gun damage.

When you hit a weakspot, your gun does additional damage according to your Weakspot multiplier. For all guns it’s a base 1.0x bonus damage, and this increases in an additive manner the more Weakspot damage cards you add. Hyper-Focused for example adds +50% damage, so that second impulse becomes 1.5x the normal damage, and now you’re doing 2.5x (about) damage. And yes, it’s a second impulse of damage.

By the way! Mutations also have a Weakspot modifier! The’re different between variants as well.

What this means to YOU is that with these two cards alone and precise aim, you’re doing at least 4.5x damage per bullet!

…verses Glass Cannon’s +25% damage.

Okay lets be fair.

  • Glass Cannon+KiP w/white M1A:38*1.25*1.5+38*1.1*1.5=133.95
  • Hyper-Focused+KiP w/white M1A:38*1.5+38*1.5*1.6=57+148.2

Wait why is that different than his numbers? he got 60.8+91.2=152

  • 60.8/38 =1.6, which is his weakspot multiplier
  • 91.2/38 =2.4 =1.5*1.6

So that must mean…

When you shoot a weakpoint, your base weapon damage is multiplied by Weakspot damage…

…and then that second impulse that you do for hitting the weakspot is itself multiplied by the Mutation’s Weakspot damage multiplier.

So in this case it’d be…

Glass Cannon Bruiser Weakspot hit with White M1A:38*1.25 + 38*1.5 =104.5 since Glass Cannon doesn’t boost Weakspot Damage.

Hyper-Focused Bruiser Weakspot hit with White M1A:would be:38*1.5 + 38*1.5*1.5 =142.5

And if we just do Silver Bullets:38*1.1 + 38*1.1*1.5 =104.5

Oh wow, Silver Bullets vs mutations (at least vs Bruisers or enemies that have a 1.5x weakspot multiplier) is the same. What if it’s a 2x?

  • Glass Cannon:38*1.25 + 38*2 =85.7
  • Hyper-Focused:38*1.5 + 38*1.5*2 =171
  • Silver Bullets:38*1.1 + 38*1.1*2 =125.4

Don’t take Glass Cannon.


Spielanleitungen