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Eingehüllt – Reliktliste

Einfache und hoffentlich weitgehend vollständige Liste aktiver Relikte.

Aktive Relikte

Anker
Präzision +25
Bewegungsgeschwindigkeit -0,5

Schwarze Nadel
Erlernbarkeit +5
Initiative -3

Messingapfel
AK +1
Max. AP +1
Start-AP +1
Genauigkeit -15

Ziegel
Seelenstärke +20
Ausweichen -10
Initiative -3

Caddy
Biochemische, kryogene und Hitzebeständigkeit +3

Dornenkrone
Mechanischer Widerstand +15
Psychische Resistenz +15
Biochemische Beständigkeit -15
Eingeweide -4

Krümel
Verteidigungsklasse +4
Ausweichen -4

Morgendämmerung
Muskel +3, während er von Schaden über Zeit betroffen ist

Deep Flask
Durst -6 pro Stunde

Flausch
Tragegewicht +40
Muskel -1

Trichter
Ausweichen +7
Max. AP -1
AP gespart -2

Goldenes Ticket
Kritische Treffer heilen sofort 50 % ihrer Stärke, anstatt Schaden zu verursachen (ignoriert alle Resistenzen)

Holmes
Wahrnehmung +1
Ab AP -2

Imp
Geschicklichkeit +2
Vermögen -4

Jolly Driller
Charisma +2 für 36 Stunden nach Ruhe im Bett

Möbiusband
Psyche +1 für jeden endgültigen Tod eines Gefährten während der Wanderungen (nur wenn das Relikt ausgerüstet ist)

Nekroperle
Biochemischer Schaden +9 %
Biochemische Beständigkeit -6
Regenerierung -18

Allheilmittel
HP +25 in jeder Kampfrunde
Alle Attribute -1

Polyp
Psyche +1
Reliktplätze +2
Charisma -3

Regenbogenscheibe
Erkennungszeit +5 Sekunden
Radioaktiv

Roter Splitter
Kritische Trefferchance +13
Jedes Mal, wenn du einen Gegner tötest, erhältst du 40 reinen Schaden

Rocky the Relic Lithomorph
Vermögen +1

Spirale
Psychische Resistenz +18
Belastbarkeit -18

Sonnenseite
Mechanischer Widerstand +7
Ausweichen -10
Initiative -2

Triskele
Initiative +3
Max. AP +3
+3 AP gespart

Warmer Knoten
Kälteresistenz +100 %
AP-2
Max. AP -2
Ab AP -2

Weiße Kugel
Widerstandsfähigkeit +20
Kritische Trefferchance -5

Inaktive Relikte

Schwarzer Stift (inaktiv)
Erlernbarkeit +1
Initiative -1

Krümel (inaktiv)
Verteidigungsklasse +1
Ausweichen -1

Caddy (inaktiv)
Biochemisch, kryogen und Hitzebeständigkeit +1

Flaum (inaktiv)
Tragegewicht +5

Trichter (inaktiv)
Ausweichen +1
Gesparter AP -1

Allheilmittel (inaktiv)
HP +2 in jeder Kampfrunde

Spirale (inaktiv)
Psychische Resistenz +3
Belastbarkeit -3

W.I.P.


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