Einfache und hoffentlich weitgehend vollständige Liste aktiver Relikte.
Aktive Relikte
Anker
Präzision +25
Bewegungsgeschwindigkeit -0,5
Schwarze Nadel
Erlernbarkeit +5
Initiative -3
Messingapfel
AK +1
Max. AP +1
Start-AP +1
Genauigkeit -15
Ziegel
Seelenstärke +20
Ausweichen -10
Initiative -3
Caddy
Biochemische, kryogene und Hitzebeständigkeit +3
Dornenkrone
Mechanischer Widerstand +15
Psychische Resistenz +15
Biochemische Beständigkeit -15
Eingeweide -4
Krümel
Verteidigungsklasse +4
Ausweichen -4
Morgendämmerung
Muskel +3, während er von Schaden über Zeit betroffen ist
Deep Flask
Durst -6 pro Stunde
Flausch
Tragegewicht +40
Muskel -1
Trichter
Ausweichen +7
Max. AP -1
AP gespart -2
Goldenes Ticket
Kritische Treffer heilen sofort 50 % ihrer Stärke, anstatt Schaden zu verursachen (ignoriert alle Resistenzen)
Holmes
Wahrnehmung +1
Ab AP -2
Imp
Geschicklichkeit +2
Vermögen -4
Jolly Driller
Charisma +2 für 36 Stunden nach Ruhe im Bett
Möbiusband
Psyche +1 für jeden endgültigen Tod eines Gefährten während der Wanderungen (nur wenn das Relikt ausgerüstet ist)
Nekroperle
Biochemischer Schaden +9 %
Biochemische Beständigkeit -6
Regenerierung -18
Allheilmittel
HP +25 in jeder Kampfrunde
Alle Attribute -1
Polyp
Psyche +1
Reliktplätze +2
Charisma -3
Regenbogenscheibe
Erkennungszeit +5 Sekunden
Radioaktiv
Roter Splitter
Kritische Trefferchance +13
Jedes Mal, wenn du einen Gegner tötest, erhältst du 40 reinen Schaden
Rocky the Relic Lithomorph
Vermögen +1
Spirale
Psychische Resistenz +18
Belastbarkeit -18
Sonnenseite
Mechanischer Widerstand +7
Ausweichen -10
Initiative -2
Triskele
Initiative +3
Max. AP +3
+3 AP gespart
Warmer Knoten
Kälteresistenz +100 %
AP-2
Max. AP -2
Ab AP -2
Weiße Kugel
Widerstandsfähigkeit +20
Kritische Trefferchance -5
Inaktive Relikte
Schwarzer Stift (inaktiv)
Erlernbarkeit +1
Initiative -1
Krümel (inaktiv)
Verteidigungsklasse +1
Ausweichen -1
Caddy (inaktiv)
Biochemisch, kryogen und Hitzebeständigkeit +1
Flaum (inaktiv)
Tragegewicht +5
Trichter (inaktiv)
Ausweichen +1
Gesparter AP -1
Allheilmittel (inaktiv)
HP +2 in jeder Kampfrunde
Spirale (inaktiv)
Psychische Resistenz +3
Belastbarkeit -3
W.I.P.