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Der Selbstmord von Rachel Foster – Alle geheimen Dialoge

Ich glaube, viele von euch, die dieses Spiel gespielt haben, hatten das Gefühl, als würden einige Teile der Geschichte fehlen. Und am Ende haben wir alles auf einmal. Tatsächlich ist es passiert, weil es während des Spiels so einfach ist, viele aktive Objekte zu übersehen, die Ihnen mehr Details über die Geschichte geben und die Charaktere ein bisschen mehr enthüllen.

Leitfaden für geheime Dialoge

Objektliste

Hier ist die Liste dieser Objekte:

Die meisten von ihnen sind an den Tagen 2 bis 6 aktiv, sofern nicht anders angegeben.

Keine Spoiler, nur die Objekte und ihre Position.

  1. Esoterische Bücher im Schlafzimmer von Leonard.
  2. Spieluhr im Schlafzimmer von Leonard.
  3. Die Halle im ersten Stock (nur an Tag 4 aktiv).
  4. Hockey-Teamposter im Schlafzimmer von Nicole.
  5. Telefon in der Mastersuite oder im Flur im ersten oder zweiten Stock.
  6. Medikamente von Leonard.
  7. Leonards Motorrad.
  8. Mutters Auto.
  9. Finanzunterlagen im Büro des Vaters (Erdgeschoss).
  10. Schimmel im zweiten Stock (es gibt 3 verschiedene Dialoge):erstens – an der Wand im rechten Flügel, zweitens – an der Wand im linken Flügel, der letzte – an der Decke, rechts von der versiegelten Tür. (nur am 2. Tag aktiv, bevor der Sealed-Door-Dialog aktiviert wird).
  11. Ofen (in der Küche vor der Mikrowelle) an Tag 6 aktiv.
  12. Jedes Fenster in der Suite des Meisters (nur an Tag 8 aktiv, nachdem das Inventar zurückerhalten wurde).
  13. Alter Ski in der Umkleidekabine.
  14. Wäsche einklopfen.
  15. Damentoilette im Erdgeschoss (nur an Tag 6 aktiv).
  16. Coin-op (aktiv an Tag 6).
  17. Weihnachtsbaum (es ist schwer zu übersehen, aber wenn Sie ihn ignorieren und den Raum verlassen, wird der Dialog anders sein. Im Allgemeinen ist die Idee beider Dialoge dieselbe, aber gleichzeitig sind sie völlig unterschiedlich. ).
  18. Das Kabinett im Museum im zweiten Stock (aktiv an Tag 7).
  19. Der handgeformte Fleck an der Wand im zweiten Stock in der Nähe der Treppe im Personalflügel (aktiv an Tag 7).
  20. Die Ketten im Ballsaal (nur an Tag 7 aktiv, bevor die Quelle des Lärms gefunden wurde).
  21. In der Kirche (das Rednerpult, die Orgel, die Schlafsäcke, die Notenblätter, das Bild) nur am 8. Tag aktiv.
  22. Untersuche im geheimen Raum die Lüftung und die rosa Kiste, bevor du den Schlüssel berührst (Tag 8).

Spielanleitungen