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EVERSPACE 2 – Wie man Chaos mit der Bomber-Klasse anrichtet

Willst du einen Kampf beenden, noch bevor er begonnen hat? Dann ist die Bomberklasse genau das Richtige für Sie. Wahnsinnige Flächenschadensfähigkeiten und Zähigkeit machen sie zu einer der imba-Klassen.

Guide to Wreck Havoc with Bomber Class

Einführung

Die Bomber-Klasse ist eines der höchsten und härtesten DPS-Schiffe in Everspace 2. Tatsächlich reißt sie Schwärme von Feinden in Gebieten mit hohem Risiko mit Leichtigkeit nieder. Meiner Meinung nach wird RFG dieses Schiff höchstwahrscheinlich früher oder später ein wenig nerfen. Dieses Schiff zu spielen macht im Moment großen Spaß – solange du langsame und schwerfällige Schiffe magst.

Mein anderes Lieblingsschiff ist die ultraschnelle Scout-Klasse mit erhöhter Waffenreichweite. Der Wechsel vom Scout zum Bomber war also wirklich ein harter Wechsel. Aber ich war sehr beeindruckt, wie gut dieses Schiff funktionierte, also entschied ich mich, diesen kleinen Leitfaden zu machen.

Willst du wissen, wie man Kämpfe beendet, bevor sie wirklich begonnen haben? Sonst wärst du natürlich nicht hier 🙂

Grundlegende Taktiken

Grundlagen

Das Hauptkonzept, um den Bomber am effizientesten zu handhaben, besteht darin, seine DPS zu übertreffen und Waffen mit Wirkungsbereich gegen Flügel von Jägern wie Minen und den ARC-9000 (sein Ult) einzusetzen. Nutzen Sie die unbegrenzten Sekundärwaffen. Bei großen Zielen wie Zerstörern maximieren und konzentrieren Sie den Schaden. Aufgrund des Vampireffekts der Bomber können Sie buchstäblich nicht sterben, wenn Sie Ihre Hüllenpunkte überziehen.

Kurz gesagt, unerbittlich anzugreifen ist die beste Verteidigung für diese Klasse.

Cyclops B1 II+

Einzelflügel von Jägern

Stoßen oder teleportieren Sie auf sie zu und feuern Sie 2-3 ätzende Minen ab. Das Strafing ist erforderlich, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass die Minen frühzeitig durch das feindliche Feuer getötet werden. Drohnen sterben sofort an jeder Mine, Kämpfer benötigen möglicherweise eine zweite Mine. Aber ein gut verteiltes Sperrfeuer bedeutet einen plötzlichen Tod für alle Flügel.

Große Gruppen von Kämpfern mit mehreren Flügeln

Aggro sie und ziehe sie zusammen, während du stößt oder teleportierst. Machen Sie sie weicher, indem Sie gelegentlich eine ätzende Mine in die Herzen der Schwärme werfen. Drehen Sie sich dann um und entfesseln Sie die ultimative Waffe, falls bereit, in den mittleren Bereich, während Sie versuchen, nichts direkt zu treffen. Es besteht die Möglichkeit, dass die ARC vorzeitig explodiert und Sie schwer beschädigt. Erledige die Überlebenden mit ein paar gespuckten ätzenden Minen oder deinen Primärwaffen.

Zerstörer, Träger und Kreuzer

Nähern Sie sich mit Reisegeschwindigkeit oder Teleporter. Größere Ziele schwächen Sie zuerst mit einer Destabilisierungsrakete ab, während Sie mit einer starken kinetischen Waffe und Minen an der Hülle kauen. Der Bomber ist robust genug, um einige Prügel ohne großen Perk-Buff einzustecken. Der passive Vampireffekt hält Sie gegen jedes größere Ziel leicht am Leben, da er normalerweise Ihre Hüllenpunkte übersättigt. Wenn Ihr Ziel ein Zerstörer ist, können Sie die Raketenabwehr verwenden, um die Sache noch gruseliger zu machen.

Das Ult ist für diesen Job nicht notwendig, kann aber auch Spaß machen. Es ist notwendig, einen direkten ARC-Treffer anzustreben, um einen effektiven Treffer zu erzielen. Aber bleib in Reichweite, während du wegteleportierst, um die Chance zu verringern, von dir selbst schwer beschädigt zu werden.

Wächter

Wächter sind nur Schilde. Ätzende Minen werden nichts tun. Deshalb liebe ich es, eine gute Primär- und Sekundärwaffe zur Hand zu haben, die das ausgleichen. Schildbrecherraketen, normale Raketen, normale Minen, EMP-Generatoren, Destabilisierungsraketen, was auch immer. Wächter werden deinem Schiff nur sehr wenig Schaden zufügen, solange du in Bewegung bleibst, es besteht also keine Eile, sie zu töten.

Ausrüstung

Dies ist nur ein Vorschlag. Jeder Spieler hat seine eigenen Favoriten, und das ist in Ordnung. Da der Bomber eine Bestie ist, kannst du viele Dinge ändern und trotzdem höllisch tödlich sein.

Primärwaffe

Synchronisierter Puls

Diese neue Waffe ist eine bessere Version des normalen Pulses. Es scheint jedoch, dass dieser Impuls viel mehr kinetischen Schaden verursacht, als das Waffenattribut Ihnen sagt. Im Vergleich zur Autokanone ist es nicht viel weniger effektiv gegen Panzerung oder Hülle, aber viel effektiver gegen Schilde. Eine sehr vielseitige Waffe mit größerer Reichweite. Es ist besser gegen Schildjäger, Wardens oder Redeemer-Kreuzer.

Ich mag meinen synchronisierten Puls mit dem ätzenden Zufallseffekt sowie der höheren Chance auf kritische Treffer. Macht es noch tödlicher für härtere gepanzerte Ziele.

Autokanonen

Eine meiner Lieblingswaffen. Obwohl die Reichweite etwas gering ist, ist es am effektivsten, Feinden ohne Schilde Schaden zuzufügen. Wechseln Sie vorübergehend dorthin, wenn der synchronisierte Impuls leer ist oder Sie ein Ziel mit Wanne oder gepanzertem Panzer haben.

Normalerweise liebe ich meine Autokanonen mit dem Attribut, für jede Sekunde, in der Sie darauf feuern, zusätzlichen Schaden aufzubauen. Dadurch wird der Schaden bei längeren Sperrfeuern verdoppelt.

Sekundärwaffen

(ätzende) Minen

Dies ist einer der wichtigsten sekundären und lebenswichtig. Minen detonieren durch Nähe und verursachen Flächenschaden, wodurch Gruppen von Feinden leicht ausgepeitscht werden. Obwohl normale Annäherungsminen auch funktionieren und toller aussehen, schlage ich vor, stattdessen ätzende Minen zu verwenden. The do not damage yourself, so you can literally unleash them clsoe to an enemy wing, and they more act like heavy dumbfire rockets and will not stop moving. They will deal no shield damage but do a lot more damage on hull/armor instead, killing enemies with shields still on. Who need to damage shields if the target dies anyway?

(Shieldbreaker) Missiles

I prefer normal missiles to do pinpoint hunting when NPC fighters are surrounding my targets to prevent making them aggro. Mines are not suitable for this type of encounters. If you want a more Warden focused secondary, equip the shieldbreaker missile.

Destabilizer Missiles

A superior destabilizer missile lets you deal nearly twice the damage than normal (84% more damage). This is a huge advantage against Wardens, carriers, destroyers and cruisers.

Use it, and they will fall apart very quick.

Modules

Every module should at least push the firepower attribute. Expertise, utility, handling and resistance are nice to have, but not necessary. There are only two modules I want to mention especially:

Shields

I prefer having the 500m ranged EMP effect when the shield is breaking on the shield module. This really helps a lot, especially in combination with the Defensive Massacre perk you can get multiple EMP blasts in short order.

Cargo

This module can occasionally have a ship speed bonus on it, which I really like for this particular class. This makes up a little for the slow and slugginess behavior.

Devices

This is also just a suggestion. Adapt to your personal liking.

EMP Generator

This device really helps if you are surrounded by a lot of enemies. It will give you some breathing and you can take down some enemies while the effect lasts. Also it will lower the enemies shields siginificantly.

I personally use the Hard Reset mode on it, to make the effect last longer for every kill done during this phase.

With my chosen perks I will get a nicely +20% weapon energy as well.

Teleporter

My favourite device. It can have up to 3 charges which will teleport you 600m in the direction you are look promptly. So you can use the right amount of little jumps (600m to 1800m with a triple-jump) to get close to targets (sniper drones, or big targets) or get away of an enemy group fast. This device also gives the bomber a little bit more movement freedom while exploring areas countering the slowness a little bit.

I love to have the Parting Gift mode activated. This will leave up to a free proximity mines back which will area damage the enemies in the vacinity or trying to follow you. Good thing if you escape-jumped out of a swarm of enemies.

Missile Defense System

This is not a mandatory device at all. But the bomber is a sitting duck if your teleport charges and thrust energy are used up. Activating this device will at least handle all incoming missiles, lessen the damage eaten significantly. Less time spend for dodging means more time for dealing damage.

I prefer the Sustenance mode on it. This will last the effect longer for every missile eaten. This is especially good against destroyers or enemy bombers.

You may replace it with an Annihilation Virus device. With my character perks you will get an extra of 20% weapon energy with it and it does a lot of group damage as well, maxing out your overall DPS capabilities even more. But it takes a long time to deal the damage. Most likely you destroyed a lot of infected ships with your mines until then. It’s up to you what you want to use more.

Perks

While in the Early Access state, we are capped at LVL 20 right now with 4 character perks unlocked.

Here are my suggestions:

Lvl 5 perk:Defensive Massacre

Will start recharge of shield as soon as an enemy dies. Can cause multiple EMP detonations in a short period with a shield that generates an EMP blast if running out. A very nice combination.

Lvl 10 perk:Downtime Warrior

One of my favourites. The more devices are recovering the less weapon energy your weapons will use. -30% for each, which is a lot. As I use my devices regularly I can reduce you energy consumption up to 90%. For the Teleporter it is just needed to have used one charge to count, so you still have 1 or 2 more whenever needed.

Lvl 15 perk:Relentless

Gives you 20% for any warfare module installed. As I always have EMP Generator installed, and on many other classes the Annihilation Virus, you will profit from it. But Crit Happens is also a good thing to use instead.

Lvl 20 perk:Unyielding Assault

Activating your ult (ARC-9000) will instantly repair 50% armor and erase all debuffs on your ship. This can be a life saver, especially if the ARC detonates too early and you already had none armor left.

Video Demonstration

I made a brief video to show what this ship is capable off while raiding superior high-risk areas on LVL 20, the actual level cap. Not my best encounters, but it should give you the basic idea how to play the bomber.

In the first part I will show all the used equipements, the augmentations, devices and perks. If you want to dive directly into the action, feel free to skip this part directly to minute 2:41.

The first 3 high risk areas are normally fitted, the forth and last one against Redeemers I’ll show you that even if you use bad gear (commons) and no perks and augmentations at all, you will still win. Though I must admit the distraction Elek, your companion who occasionally shows up and helps you, was causing at some point was very welcomed. Though it also lessend the chances for my corrosive mines to deal group damage as he spreaded the enemies too much away from each other.

Thanks for reading and watching. And good hunting, fellow pilots.


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