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Dead by Daylight – The Artist Guide (Portrait of a Murder)

In diesem Leitfaden erfahren Sie alles über die Künstlerin und wie Sie gegen sie spielen können.

Einführung

Willkommen, wenn Sie erleben mussten, wie eine Krähe mit Überschallgeschwindigkeit auf Sie zufliegt (Uh, Summa-lumma, dooma-lumma, lassen Sie mich Ihnen summ a darüber erzählen …)

…oder eine verkrüppelte Frau mit tintenschwarzen Händen, die dich auf einem Friedhof mit einem übergroßen Krähennest in dem großen Gebäude verfolgt und du um dein Leben fürchtest, dieser Leitfaden ist definitiv der Richtige für dich.

Es wird Ihnen alles über Dead by Daylights 26th Killer, Carmina Mora oder besser bekannt als The Artist beibringen.

Sie wurde als Mörderin von Kapitel XXII:Portrait of Murder, einem Kapitel-DLC, das am 30. November 2021 veröffentlicht wurde, vorgestellt und erschreckt seitdem Überlebende.

Der Künstler

Der Künstler, ein großer Killer, der viel Kartendruck hat und eine starke Fähigkeit hat, Schleifen zu überspielen und Verfolgungsjagden schnell zu beenden, wenn er gut gespielt wird.

Obwohl sie eine Fernkampffähigkeit/einen Spezialangriff hat, bewegt sie sich mit 4,6 m/s oder 115 %. Dies und ihre Art, Schleifen zu fangen und Überlebende sehr schnell zu fangen, machen sie zu einer gefährlichen Gegnerin.

Ihre Kraft „Birds of Torment“ gibt ihr 3 Ladungen Schreckenskrähen, die platziert werden können und 10 Sekunden lang in der Luft schweben (+ ein paar Sekunden für jede weitere Schreckenswelle). Einmal irgendwo auf der Karte platziert, hat sie die Fähigkeit, die Krähen mit einem anderen Einsatz ihrer Fähigkeit zu aktivieren, was dazu führt, dass sie in einer horizontalen, geraden Linie fliegen bei:

  • 20m/s (0-3 Sekunden)
  • ->35m/s (>3 Sekunden)
  • ->35m/s (alles nach 3 Sekunden)

Die Krähen haben eine unbegrenzte Reichweite, aber sie verletzen oder töten nur Überlebende, solange sie nicht durch Wände fliegen oder weiter als ~10 fliegen? Meter.

Wenn ein Überlebender mit einer niedergelegten Schreckenskrähe in Kontakt kommt, oder er durch Wände oder über eine große Distanz (>10m) getroffen wurde, wird er umschwärmt. Die Aura des Krähenschwarms ist für den Mörder sichtbar und würde ihn für einen weiteren Treffer anfällig machen, wenn er es nicht schafft, den Schwarm rechtzeitig loszuwerden.

Außerdem sind hier die 2 Posen, auf die du achten solltest, wenn du vom Künstler gejagt wirst.

Das rechte Bild zeigt die Killerin, die ihre Kraft auflädt, also seien Sie bereit, sich ihren schrecklichen Krähen zu stellen.

Beachten Sie, dass der Kontakt mit einer niedergelegten Schreckenskrähe, während Sie bereits umschwärmt sind, Sie je nach Gesundheitszustand verletzen oder niederschlagen wird.

Sie können den Krähenschwarm mit der Aktion „Schwarm abwehren“ loswerden, die während des Laufens ausgeführt werden kann, aber andere Aktionen wie das Herunterziehen von Paletten, das Springen oder das Verwenden von Gegenständen blockiert. Wenn die Aktion Schwarm abwehren abgebrochen wird, fällt der Balken auf Null und Sie müssen neu starten.

Wenn die Terrorkrähe den Überlebenden nur knapp verfehlt, wird ihre Position dem Killer durch die Mechanik des Killerinstinkts mitgeteilt.

Beachten Sie, dass die Krähen mit einer Taschenlampe verbrannt werden können, diese Aktion dauert 1 Sekunde. Items aus vergangenen und zukünftigen Events wie Fire Crackers etc. werden höchstwahrscheinlich auch funktionieren.

Ihre drei persönlichen Vorteile sind:

Grimmige Umarmung

Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal süchtig wird, erhält Grimmige Umarmung eine Marke.

Beim Erreichen von 4 Marken wird Grimmige Umarmung aktiviert:

  • Die Entität blockiert alle Generatoren für 20/25/30 Sekunden.
  • Die Aura der Besessenheit wird dir für 4 Sekunden offenbart.

Geißelhaken:Schmerzresonanz

Zu Beginn der Prüfung werden 4 zufällige Haken in Geißelhaken geändert:

  • Die Auren von Scourge Hooks werden dir in Weiß offenbart.

Jedes Mal, wenn ein Überlebender an einem Haken der Geißel hängt, treten die folgenden Effekte ein:

  • Der Generator mit der höchsten Progression explodiert, verliert sofort 9/12/15 % seiner Progression und beginnt sich zu regressieren.
  • Überlebende, die diesen Generator reparieren, werden schreien und ihre Position preisgeben.

Hex:Pentimento

Du kannst ein Ritual an einem gereinigten Totem durchführen, um es als wiederbelebtes Totem wiederzubeleben.

Je mehr wiederbelebte Totems du erschaffst, desto größer ist ihre Wirkung:

  • 1 Totem:Reduziert die Heilungsgeschwindigkeit aller Überlebenden um 20/25/30 %.
  • 2 Totems:Reduziert die Reparaturgeschwindigkeit aller Überlebenden um 20/25/30 %.
  • 3 Totems:Reduziert die Erholungsgeschwindigkeit aller Überlebenden um 20/25/30 %.
  • 4 Totems:Reduziert die Toröffnungsgeschwindigkeit aller Überlebenden um 20/25/30 %.
  • 5 Totems:Alle Totems werden von der Entität blockiert.

Wie man gegen den Künstler spielt

Bitte beachten! Es ist immer schwierig, die Bewegungen oder Aktionen eines Mörders vorherzusagen. Ich versuche, einen Einblick in die Spielstile zu geben, die ich selbst gesehen oder erlebt habe. In diesem Abschnitt werde ich einige Beispiele dafür geben, was ein Mörder tun könnte und wie der Überlebende dagegen angehen kann.

Grundlagen

Das Spielen und Spielen gegen die Künstlerin erfordert einige Fähigkeiten sowie Kenntnisse über Gedankenspiele und die Karten, auf denen Sie spielen, um ihre Macht optimal zu nutzen oder sie zu übertrumpfen.

Mit einer Bewegungsgeschwindigkeit von 4,6 m/s ist sie so schnell wie die meisten Killer. Sie kann auf einfache und effiziente Weise Informationen durch ihre Krähen erhalten und hat ziemlich starke Vorteile. Gegen einen erfahrenen Künstler zu gewinnen wird keine leichte Aufgabe sein.

Wenn Sie sich nicht verstecken können und zu oft in eine Verfolgungsjagd geraten, finden Sie hier einige Tipps, die Ihnen in manchen Situationen helfen können.

Krähenschwarm

Wenn Sie von einer Krähe getroffen und in Schwärme geraten sind, sollten Sie versuchen, sie loszuwerden, da es eine fatale, gefährliche Entscheidung wäre, sie weiterzumachen. Auf diese Weise könnte der Killer dich durch Wände und größere Entfernungen verletzen, was seine Fähigkeiten noch ein bisschen beängstigender macht.

Mein Rat wäre, die Schleife zu verlassen, sobald Sie die Gelegenheit dazu haben, und etwas Abstand zum Mörder zu gewinnen, während Sie die Sichtlinie unterbrechen. Die Krähen geben dem Mörder aufgrund ihrer Aura immer noch einen Hinweis darauf, wo Sie sich befinden, aber auf diese Weise können Sie es nur ein bisschen schwieriger machen, verfolgt zu werden.

Natürlich sollten Sie das Beste aus Ihrer Schleife machen, bevor Sie fortfahren. Hier ist ein kurzes Video darüber, wie Sie sie auf effiziente Weise loopen können.

Dies gibt Ihnen auch eine bessere Chance, ankommenden Krähen auszuweichen, da Sie mehr Zeit zum Reagieren sowie ein größeres Sichtfeld haben, um mögliche Schusslinien zu erkennen.

Führe die Aktion „Schwarm abwehren“ aus, sobald es ungefährlich ist.

Beachten Sie, dass Sie keine Paletten oder Tresorfenster herunterreißen können, während Sie den Schwarm abwehren. Wenn Sie anhalten und eine andere Aktion ausführen, fällt die Leiste auf Null und Sie müssen von vorne beginnen.

Beachten Sie, dass das Betreten eines Schließfachs denselben Effekt hat wie die Aktion Schwarm abwehren, mit dem Unterschied, dass die Aura nicht sichtbar ist.

Wenn die Krähe Sie knapp verfehlt hat, besteht die Möglichkeit, dass sie immer noch nah genug war, um Ihre Position mit dem Killerinstinkt aufzudecken. Seien Sie also vorsichtig, da Ihre Position gefährdet sein könnte, und rennen Sie davon, oder versuchen Sie sich zu verstecken, wenn der Mörder bereits in unmittelbarer Nähe ist.

Du kannst den Killerinstinkt genauso überspielen wie Grillen, indem du ein paar Sekunden lang in eine zufällige Richtung horizontal zum Killer gehst und dich dann um 180° drehst und in die andere Richtung gehst, nachdem der Killerinstinkt nachgelassen hat.

Killerinstinkt

Überblick

Killer Instinct ist eine Mechanik, die während ihrer gesamten Dauer die Position der Überlebenden über eine pulsierende orangefarbene Spinnennetz-Überlagerung preisgibt, die dem Überlebenden folgt, wenn er sich bewegt.

Außerdem wird der Umriss des Überlebenden orange hervorgehoben.

Im Gegensatz zum Aura-Lesen wird dieser Effekt nicht durch Schließfächer oder Vorteile blockiert, die die eigene Aura verbergen.

Schleifen

Wenn Sie einen Loop haben und Angst davor haben, sich einen eigenen af ​​zu holen, finden Sie hier einige Tipps und Tricks, die Ihnen das Loopen ein bisschen einfacher machen könnten.

Beachten Sie, dass die Künstlerin 3 Krähen ohne und bis zu 4 mit dem „Tintenei-Add-On“ hat, die sie beschwören kann.

Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie ein Künstler versuchen kann, seine Macht zu nutzen, aber Sie sollten immer darauf vorbereitet sein, in eine Zone eingeteilt zu werden. Sie wird versuchen, leichte Treffer zu erzielen, indem sie den Druck auf Sie sowohl mit ihren Grundangriffen als auch mit Krähen verdoppelt. Der sichere Weg, dies zu spielen, besteht normalerweise darin, einfach die Krähe zu nehmen (solange Sie nicht bereits geschwärmt sind) und die Schleife zu verlassen, wenn Sie die Möglichkeit dazu haben.

Wenn Sie schwärmen und Abstand halten, indem Sie mit einer heruntergezogenen Palette um eine Schleife herumspielen, sollte es meistens in Ordnung sein, da die Zeit, die Sie zum Abstoßen benötigen, schneller ist, als sie sich wieder auflädt und die Krähen niederlegt, um einen zweiten Treffer zu erzielen.

Sie können auch eine Taschenlampe verwenden, um die Fallenschleife zu beseitigen, wenn Sie Zeit haben, was ich nicht wirklich empfehle, da es eine ganze Sekunde pro Krähe dauert, Zeit, die Sie nicht wirklich haben, und es gibt andere Möglichkeiten, dies zu umgehen Lage. Es ist jedoch immer noch eine Option, ich sage nur!

Verlassen Sie die Schleife nur, wenn Sie die Möglichkeit haben, rechtzeitig die nächste Palette oder den nächsten Tresor zu erreichen. Einige Beispiele für solche Momente wären, wenn:

  • …der Mörder zerstört eine Palette
  • …der Künstler verbringt Zeit damit, Krähen hinter einer hohen Mauer und/oder ohne direkte Sicht auf dich zu platzieren
  • …sie ist betäubt oder geblendet
  • …sie macht einen Fehler und schafft Distanz durch Gedankenspiele und Schleifen von Überlebenden

Eine weitere wichtige Sache, die viele Spieler selbst in hohen Rängen tun, ist das Verschwenden von Paletten. Wenn Sie sich verletzen, sollten Sie auf keinen Fall Paletten herunterziehen. Es reduziert die Entfernung und Zeit, die Sie mit dem Geschwindigkeitsschub gewinnen, und verschwendet eine Palette umsonst.

Wenn der Künstler ein gutes Setup hat, könntest du sogar in nur wenigen Sekunden von voller Gesundheit zu einem Zustand des Zusammenbruchs führen.

Stellen Sie sich Folgendes vor:

  • Du bist unverletzt und schlingst den Artist um eine Palette.
  • Weil sie dich einholt bekommt sie einen Basisangriff auf dich nachdem du eine Krähe direkt ins Gesicht getroffen hast, ziehst du nun aus Panik die Palette herunter und gibst ihr Zeit die niedergelegte Krähe direkt davor zu erschießen von Ihnen, die Sie nicht bemerkt haben.
  • Sie werden von einer weiteren Schreckenskrähe getroffen und gehen innerhalb von Sekunden zu Boden.

Dies ist sehr spezifisch und ich bezweifle sehr, dass Sie sehr bald in eine solche Situation geraten werden, aber es ist ein Beispiel, warum Sie Paletten nicht herunterziehen sollten, nachdem Sie getroffen wurden.

Ich bitte Sie nur, bitte hören Sie auf, Paletten zu verschwenden.

Vergünstigungen

Wenn Sie insbesondere mit der Künstlerin große Probleme haben, können Sie versuchen, 1 oder 2 Perks einzusetzen, die sehr gut gegen ihre Ausrüstung funktionieren.

Einige Perks, die ich empfehlen kann, sind zum Beispiel:

Schnell und leise

Kann verwendet werden, um schnell in ein Schließfach einzudringen (ohne Geräuschbenachrichtigung), um den Krähenschwarm abzuwehren und den Mörder zu verlieren, sowie die Sichtlinie zu durchbrechen und die Verfolgung zu gewinnen.

Denken Sie daran, dass Ihre Blutlachen und Ihr verletztes Stöhnen nicht verschwinden und immer noch verfolgt werden können.

Eiserner Wille

Auf Level 3 wird dieser Perk jedes Stöhnen bei Verletzungen zum Schweigen bringen. Dies kann helfen, den Mörder bei einer Verfolgungsjagd zu verlieren und möglicherweise davonzukommen, ohne zu sterben.

Glücksfall

Wenn Sie zum ersten Mal in einem Match getroffen werden, hinterlassen Sie auf Level 3 für maximal 60 Sekunden keine Blutlachen und Kratzspuren. Dies kann Ihnen auch helfen, eine Verfolgungsjagd zu beenden und einen Freipass zu erhalten, wenn Sie es schaffen, zu brechen Sichtlinie. Sehr nützlich für neue Spieler, die nicht sehr gut darin sind, einen Killer über einen längeren Zeitraum zu loopen oder laufen zu lassen.

Chancenfenster

Hebt die Auren von sprungfähigen Objekten wie Fenstern, zerbrechlichen Objekten und heruntergezogenen Paletten in einem Radius von 32 Metern hervor. Dies kann Ihnen helfen, Schleifen zu wechseln, wenn es zu gefährlich wird. Kann auch allgemein nützlich sein, besonders für neue Spieler, die sich die Karten sowie die Paletten- und Fensterpositionen nicht gemerkt haben.

Kleines Spiel

… wird sehr nützlich sein gegen den starken Künstler-Perk HEX:Pentimento. Du wirst gezwungen sein, Totems zu machen, um die sehr starken Debuffs zu vermeiden.

Das Perk-Kleinspiel gibt Ihnen eine Tonbenachrichtigung, wenn Sie ein Totem in einem Kegel vor sich betrachten. Mit jedem zerstörten Totem wird der Kegel kleiner und das Auffinden von Totems wird einfacher. Ich kann diesen Vorteil jedem wärmstens empfehlen, der die Totemspawns nicht kennt und weiß, wo er nachsehen kann, wenn er nach ihnen sucht.

Zusätzlich

Hier sind einige interessante Fakten, die für einige Leute von Nutzen sein könnten.

Killerinstinkt:

  • Verweildauer:3 Sekunden
  • Verzögerungspuffer:0,26 Sekunden
  • Gnadenfrist:4 Sekunden
  • Wenn ein Überlebender innerhalb dieses Zeitraums getroffen wurde, wird Killer Instinct abgebrochen

Abwehraktion:

  • Interaktionsdauer:8 Sekunden
  • Aura-Verweildauer:2,5 Sekunden
  • Dies bezieht sich darauf, wie lange der Künstler die Dire Crows weiterhin sehen wird, nachdem der Überlebende beginnt, sie abzuwehren.

Beschwörung:

  • Ladezeit:1 Sekunde
  • Spawn-Entfernung von The Artist:2,5 Meter
  • Abklingzeit zwischen Beschwörungen:0,5 Sekunden
  • Abkühlung nach dem Brennen:1,5 Sekunden

Munition:

  • Standardkapazität:3 Dire Crows
  • Volle Ladezeiten:
  • Nach Auflösung aus Leerlauf:2 Sekunden
  • Nach dem Abfeuern von 1 Dire Crow:5 Sekunden
  • Nach dem Abfeuern von 2 Dire Crows:9 Sekunden
  • Nach dem Abfeuern von 3 Dire Crows:12 Sekunden
  • Nach dem Abfeuern von 4 Dire Crows:14 Sekunden
  • Nach dem Abfeuern von 5 Dire Crows:15 Sekunden

Überlieferungen

Carmina Mora war eine begabte Künstlerin, die die Schuld am Tod ihres jungen Bruders trug. Sie wuchs in einem zerklüfteten Küstendorf im Süden Chiles auf und skizzierte die erhabenen Landschaften Patagoniens. Draußen sitzend, malte sie dramatische Fjorde, während sie die Krähen fütterte, die im Baum neben dem Haus nisteten.

Sie wuchs mit der Schuld an der plötzlichen Abreise ihrer Mutter auf. Ihr Vater machte Carmina für das Verlassen ihrer Mutter verantwortlich, was ihre Trauer noch verstärkte. Sie wurde die Hausmeisterin von Matias, ihrem kleinen Bruder, obwohl sie selbst noch ein Kind war.

Ein Jahr später malte Carmina draußen mit Matias, als das Telefon klingelte. Ihr Vater blieb im Hof ​​und trank sein Bier. Carmina eilte zum Haus, um ans Telefon zu gehen, und legte ein paar Sekunden später auf. Als sie nach draußen zurückkehrte, war Matias nirgendwo zu sehen. Sie fragte ihren Vater, aber er hatte Matias keine Beachtung geschenkt. Sie rief den Namen ihres Bruders und suchte ihn überall. Beim Suchen sah sie einen knallroten Mantel auf dem schmalen Bach neben dem Haus schwimmen – Matias Jacke. Sie sprang in den Bach und fand ihn mit leeren Augen, ohne zu blinzeln, an der Oberfläche treibend. Er war gefallen und ertrunken.

Ihr Schrei zerriss den Himmel. Ihr Vater fand Carmina schluchzend am Ufer des Baches, den Körper ihres Bruders in ihren Armen haltend, umgeben von einem Mord an Krähen. Ihr Vater entriss ihr den Körper von Matias und sie weinte, bis ihre Stimme brach.

Am nächsten Morgen war die Welt in Dunkelheit gehüllt. Ihr Vater sagte kein Wort, weil er es nicht musste. Carmina wusste, dass alles ihre Schuld war. Monate vergingen, doch ihr Verlust war so frisch wie Morgentau. Von Selbsthass gelähmt, konnte sie nicht mehr malen. Ohne Matias hatte das Leben keinen Sinn.

An dem trostlosen Morgen von Matias’ Geburtstag ging Carmina einige Blocks von zu Hause entfernt zu einer schmalen Brücke. Sie war überzeugt, dass ihr nichts Linderung verschaffen konnte. Ihre Mutter war tot, ihr Bruder tot, und ihr Vater machte sie für alles verantwortlich. Sie war überzeugt, dass sie nichts mehr hatte, wofür sie leben konnte.

Carmina ging zum Geländer der Brücke, die über dem aufgewühlten Fluss stand. Einheimische hatten den Ort DeathLeap genannt. Mehrere Autos fuhren an Carmina vorbei, aber keines hielt an. Niemand schien sich darum zu kümmern. Sie kletterte über das Geländer und ihre Beine wackelten, als sie auf dem Rand der Brücke stand. Sie blickte nach unten und beobachtete, wie der wilde Fluss gegen einen riesigen Felsbrocken prallte. Sie schloss ihre Augen.

„Bis bald, Matias.“

Plötzlich erfüllte eine Kakophonie von Krähen den Himmel. Carmina öffnete die Augen und sah eine schwarze Federwolke auf sich zufliegen. Die Wolke riss auf und glänzend schwarze Krähen tauchten vom Himmel auf. Einer landete auf ihrer Schulter und starrte Carmina intensiv in die Augen, als würde sie in ihre Seele blicken. Ihr Griff am Geländer lockerte sich und die Krähe krächzte laut. Carmina starrte die Krähe verwirrt an.

Eine weitere Krähe landete auf dem Geländer, dann noch eine. Bald bedeckte ein Schwarm Krähen das Geländer der Brücke und blieb dicht bei ihr. Sie spürte ihren schweren Blick auf sich, berechnend und rätselhaft, als würden sie sie abschätzen. Sie blickte für eine Sekunde nach unten und ein Krächzen unterbrach ihren dunklen Impuls. Die Krähen schienen sich um ihr Wohlergehen zu sorgen. Als sie über den Rand baumelte und der Wind durch ihr rabenschwarzes Haar wehte, fühlte sich Carmina ihnen ähnlich. Zum ersten Mal seit Matias Tod fühlte sich Carmina nicht allein.

Sie kehrte nach Hause zurück und gab dem Leben eine neue Chance. Die Krähen gingen, aber Carmina vermutete, dass sie zurückkehren würden, wenn ihr etwas zustoßen würde.

Inspiriert von ihrer Tortur griff Carmina zu einem Pinsel. In den folgenden Wochen malte sie ihre Erfahrung, indem sie mit schwarzer Tinte den DeathLeap mit einer schwarzen Federwolke darstellte, den Mord an Krähen, der ihr Leben rettete. Die Erfahrung war transformierend und brachte ihre charakteristische surrealistische Kunst mit schwarzer Tinte hervor.

Nach einigen Jahren durchdrang etwas Farbe die Dunkelheit, und dieser Wechsel des Mediums erweiterte ihre Kunstform. Sie malte großformatige Wandgemälde an belebten Straßenecken, entwarf grandiose Kostüme und rezitierte militante Poesie. Carminas Kunst zeigte lokale, intime Tragödien in großem Maßstab, was es unmöglich machte, sie zu ignorieren. Und überall, wo sie auftrat, folgten Krähen.

Ihre Auftritte wurden mutig und erregten die Aufmerksamkeit von Künstlern, die ihren Stil belebend fanden. Sie kam einer Gruppe von Malern nahe, die ihre ikonoklastische Vision verstanden. Ihre Auftritte starteten die großangelegte surrealistische Bewegung, die zu einem Phänomen wurde.

Ihr Ansehen wuchs genug, um den Auftrag eines multinationalen Unternehmens, The Vack Label, anzuziehen. Carmina untersuchte die Gruppe und entdeckte, dass sie Kunstwerke an ausgewählte Kongressabgeordnete verschenkte. Vacks beauftragte Künstler schienen danach zu verschwinden.

Entschlossen, die Verbindung der Gruppe zu korrupter Politik aufzudecken, nahm Carmina Vacks Auftrag an. The following week, Carmina painted a giant mural on a cemetery’s columbarium, displaying the Vack Label logo as a surrealist grim reaper harvesting the fields of Chilean families. She wore a theatrical dress as she painted, on which she had stitched a poem about political revolution.

The piece sparked a radical debate about corruption. The controversy painted a target on Carmina’s back. After receiving anonymous death threats, she took refuge in her father’s house, bringing along her closest friends for safety.

That night, a gang of masked gunmen broke into the house. They swiftly subdued Carmina and her friends, threw them in a van, and drove off.

The following morning, a dry breeze blew sand on Carmina’s face, awakening her. She was seated in a chair in the middle of the desert, with her legs tied and her hands handcuffed. Her friends were lying on the ground, tied up. A shadow fell over her face. Carmina looked up.

A man dressed in a long robe with his face hidden in a dark hood approached her. He pulled a silvery knife from his robe.

He grabbed her hands and recited a hymn in an unfamiliar language. Carmina held his gaze. He paused and brought down his blade with a sudden blow.

She cried in agony as her friends woke to a terrible sight; Carmina’s severed hands falling in the sand.

The hooded man smiled in satisfaction. “How are you going to paint now?” Carmina cursed and screamed at him, wriggling against her bonds.

The man grabbed Carmina’s chin. She spit in his face.

He grunted and pried her mouth open, pulling out her tongue. Carmina struggled against her handcuffs. In a violent blow, he chopped off Carmina’s tongue.

She howled in anguish. The man wiped his blade on his robe, leaving a trail of blood. “How are you going to recite poems now?”

Sorrow swelled in Carmina’s chest, sharper than pain. Overwhelmed by uncontrollable rage, grief and loss overcame her senses. She had lost her little brother. And she had lost the only way to cope with such pain. Carmina screamed like on the day her brother died.

Raucous caws echoed through the wasteland. The sky was obscured by a cyclone of dark clouds. Black feathers fell on Carmina’s bleeding arms. She looked up and saw a torrent of crows erupting from the clouds, diving on the hooded man.

As the ravenous crows pecked at his flesh mercilessly, Carmina smiled, watching her Surrealist art coming to life.

But her heart lurched with rage when she saw the crows move on to their next target, her friends on the ground. She screamed as waves of pain, guilt, and fright overwhelmed her. But it was in vain, the ravenous crows were uncontrollable.

Darkness fell over her eyes as her friends’ agonising screams grew more acute. Death was coming and again, it was her fault.

A deep, Black Fog engulfed her.

W.I.P.


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