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Kämpfe auf engstem Raum – Kontinuierliche Decks im Combo-Stil

Bauen Sie Decks, die dazu bestimmt sind, die Combo kontinuierlich aufzufüllen, ohne Finisher zu verwenden.

Einführung

Kämpfe auf engstem Raum können auf viele Arten genossen werden. Dieser Leitfaden erklärt die grundlegende Strategie für ein Deck im „Glaskanonen“-Stil, das sich darauf konzentriert, kontinuierlich hohe Combo-Levels auszunutzen. Es eignet sich am besten für den Deck-Draft-Modus und funktioniert auf jedem Schwierigkeitsgrad gut.

Diese Anleitung ist für erfahrene Spieler gedacht. Viel taktische Ratschläge wirst du hier nicht finden, es wird davon ausgegangen, dass du mit einem passenden Build die Kämpfe gewinnen kannst. Ein erfahrener Spieler sollte ziemlich konsequent diese Strategie mit The Purist anwenden.

Deckaufbau

Die Idee hinter einem kontinuierlichen Combo-Deck ist es, alle Combo-Anforderungskarten jederzeit spielbar zu halten und den Schaden von Angriffen zu maximieren, die mit der Combo skalieren.

Dein Deck besteht aus etwa 20 Karten:

  • Meistens Angriff , ohne End Combo*
  • Null Verteidigung
  • 3-5 Bewegung
  • 3-5 Spezial

Obwohl es gelegentlich notwendig sein kann, einen Schlag einzustecken, kann er mit einem gut ausbalancierten Deck größtenteils vermieden werden.

Ausführliche Informationen zu Karten und Erweiterungen finden Sie im Kompendium im Spiel.

*Combo-Endangriffe sind wie folgt mit einem gelben X markiert:

Verbesserungen

Ihre erste Wahl im Deck-Draft-Modus ist, welche Verbesserung Sie nehmen möchten, aus einem zufälligen Satz von drei. Dies kann einen großen Unterschied darin machen, welche Art von Karten während des Drafts attraktiv sind.

Erste Stufe

  • Taktiker
  • Kartenzug um 1 erhöhen
  • Möglicherweise die wertvollste Verbesserung, es gibt keine andere Möglichkeit, das Kartenziehen zu erhöhen.
  • Bonusbewegung
  • Erhalte in jeder Runde eine Freizügigkeitskarte.
  • Extrem nützlich für den Schwierigkeitsgrad The Purist, der nicht garantiert, dass man eine Bewegungskarte zieht.
  • Combo-Kapitän
  • Maximale Combo um 5 erhöhen.
  • Genug gesagt.
  • Spezialserum
  • Combo-Obergrenze entfernen. Verliere alle Kombos, wenn du in einer Runde keine Angriffe spielst.
  • Eine legitime Wahl für diesen Build, lässt dich Combo-Upgrade-Kämpfe zugunsten anderer Belohnungen ignorieren. Ärgerlich, wenn Combo zurückgesetzt wird.
  • Impulsschub/Meisterschaft
  • Erhöht das maximale und pro Runde Momentum um 1/2.
  • Jede dieser Verbesserungen ist großartig, besonders im frühen Spiel, bevor Momentum-Upgrades verdient wurden.
  • Steigerung der Stärke
  • Erhalte alle 3 Runden +2 Schadensmodifikator.
  • Starke Verbesserung für fast jeden Build.

Zweite Stufe

Wenn keine der Top-Tier-Verbesserungen angeboten werden, kann eine der folgenden nützlich sein:

  • Stärke für einen Schadensvorteil
  • Ausbildung , Card Sharp , oder Fast Learner für einen Vorteil bei der Kartenauswahl
  • Kopfgeldjäger , Tiefe Taschen , Lean Decker , oder Card Shredder für einen Geldvorteil
  • Schnelle Heilung , Stahlgehäuse , oder Durchtrainierte Figur für einen gesundheitlichen Vorteil
  • Notfallbewegung für den Puristen, der keinen Bonus Move hat
  • Bonuskombination Klingt richtig für einen Combo-Build, ist aber nicht sehr hilfreich
  • Zuckend oder Vielseitigkeit wenn nichts anderes verfügbar ist

Die verbleibenden Verbesserungen, die nicht erwähnt wurden, sind für diesen Build wirklich nicht nützlich.

Bewegungskarten

Bewegung ist im frühen Spiel wichtiger, wo es Belohnungsaktentaschen gibt, die für Combo- und Momentum-Boost gesammelt werden können. Obwohl es durchaus möglich ist, ohne Bewegungskarten erfolgreich zu sein, machen sie es definitiv einfacher. Achten Sie während des Drafts darauf, mindestens zwei Karten mit Bewegungsreichweite 2 hinzuzufügen, auch wenn sie nicht die höchste Stufe haben. Sie können später gelöscht oder durch etwas Besseres ersetzt werden.

Erste Stufe

Karte Bereich Kommentare
Dynamische Bewegung 2 Zweifellos die beste Bewegungskarte für diesen Build. Sie werden sich oft bewegen wollen, auch wenn es unnötig ist, nur für den Combo-Boost. Aktualisierte Version steigert noch mehr.
Umschalten 2 Tolle Fluchtkarte, verbesserte Version ermöglicht es, sich ohne Combo-Strafe an einem Feind vorbeizubewegen. Zwei Exemplare im Stapel sind in Ordnung.
Tresor 2 Anständige Fluchtkarte, die es ermöglicht, mit einer Combo und einem Impulsschub über ein Hindernis zu springen. Die aktualisierte Version hat keine Impulskosten.
Ausrutscher 1 Eine weitere großartige Fluchtkarte, die es ermöglicht, sich ohne Combo-Malus neben einen Feind zu bewegen. Die aktualisierte Version hat keine Impulskosten. Zwei Exemplare im Stapel sind in Ordnung.
Wechseln 1 Gibt einen Combo-Schub, wenn er verwendet wird, um mit einem Feind die Plätze zu tauschen. Die aktualisierte Version hat keine Impulskosten.

Zweite Stufe

Weniger geeignet für diesen Build, aber immer noch potenziell verwendbar:

  • Optionsspiel ist eine einzigartige Karte, mit der du dich bewegen oder angreifen kannst
  • Verpflichten hat 0 Impulskosten und der Verlust aller Blöcke ist irrelevant
  • Flip ist eine Art Kreuzung zwischen Shift und Vault aber weniger nützlich
  • Dash hat nichts besonderes zu empfehlen
  • Taktischer Rückzug , Prime Mover , und Selbst festlegen sind wie Dash mit einem nutzlosen Blockbonus hinzugefügt
  • Shimmy ist irgendwie interessant, aktualisierte Version hat Reichweite 2

Die restlichen Bewegungskarten sind weniger in Betracht zu ziehen.

Spezialkarten

Keine dieser Karten ist unbedingt erforderlich, aber jede der Karten der obersten Stufe kann eine gute Wahl sein.

Erste Stufe

Greifen Möglicherweise die beste Spezialkarte. Ermöglicht automatische Angriffe und den sicheren Umgang mit Feinden aus nächster Nähe.
Aufruhr Superkarte für diesen Build. Kostet 3 Schwung, bringt aber 3 Jab-Karten auf die Hand, die es gleich wieder zurückgeben können. Die aktualisierte Version macht stattdessen 4 aktualisierte Jabs, wirklich großartig.
Verspotten Zielen Sie auf einen beliebigen Feind auf dem Feld, um einen Angriff zu erzwingen, oder sorgen Sie einfach dafür, dass Sie sich sicher nach vorne bewegen. Bricht auch alle Spezialfähigkeiten ab, die das Ziel vielleicht geplant hatte einzusetzen.
Weiterleitung Kann wie Grapple verwendet werden, um automatische Angriffe zu neutralisieren und Feinde umzudrehen. Bricht wie Spott alle Spezialfähigkeiten ab, die das Ziel vielleicht geplant hatte einzusetzen.
Steigende Stärke Eine mächtige Ergänzung für jeden Build, solange Sie den Schwung haben, es zu spielen.
Blutrausch Wenn Sie gerne am Rande leben, erhöht diese Karte den Schaden des Agenten und aller Feinde auf dem Feld für den Rest des Kampfes. Aktualisierte Version steigert noch schneller. Keine gute Wahl, wenn Sie oft getroffen werden.
Stählernes Selbst Den Schaden des nächsten Angriffs verdoppeln (oder die nächsten zwei Angriffe für die aktualisierte Version), was kann man nicht mögen?

Zweite Stufe

Weniger geeignet für diesen Build, aber immer noch potenziell verwendbar:

  • Ermutigen , Selbstheilung , oder Schmerzmittel kann hilfreich sein, wenn Sie Probleme haben, Schäden zu vermeiden. Wahrscheinlich eine kluge Entscheidung, eines davon zu nehmen, wenn Sie keinen Bonus Move haben Verbesserung
  • Energiebooster oder Flussstatus kann im frühen Spiel nett sein, bevor Momentum-Upgrades verdient wurden. Später weniger sinnvoll. Zu den Specials mit schwächerem Momentum gehört Focus und verzögerte Belohnung .
  • Tack ändern , Schließen , oder Verbindungsbewegung können akzeptable Alternativen zu Karten der Movement-Klasse sein
  • Ausgefallene Beinarbeit ist eine der besseren Karten mit Ausweichfähigkeit
  • Vorausschau oder Nachdenken kann verwendet werden, um mehr Karten zu ziehen, wenn Sie den Schwung haben, sie zu unterstützen
  • Komm hierher kann Spaß machen, einen beliebigen Gegner auf dem Feld anvisieren, ihn auf dich zubewegen kann Gegner dazu zwingen, sich gegenseitig anzugreifen, sie in Angriffsreichweite bringen oder dir einfach einen Positionsvorteil verschaffen.
  • Einschüchtern ist eine ziemlich gute Notfallkarte, die aktualisierte Version bleibt in der Hand, bis Sie sie brauchen.
  • Ruck is okay but there are better ways to build combo.

The remaining special cards are less suitable for a combo build.

Attack Cards

Most of the cards in your deck will be in the Attack category. For this style of build you’ll want to focus on attacks that include movement of you and/or your target. Your deck should typically include:

  • Two or three attacks that push the target away
  • Two or three attacks that let you advance
  • Two or three attacks with Stun
  • Two or three throws
  • Two or more cards that have attack range> 1

There is scope for quite a lot of variety in attack choices. Several attacks have a minimum combo requirement, but cost no momentum to play. With continuous combo style, the combo requirement is almost always met.

Top Tier

* – Attack damage scales with Combo value

Card Range Comments
Hammerfist* 01/02 Hands down, the best attack card for this build. Try to have at least one copy of an upgraded Hammerfist in your deck, multiple copies works too.
Front Kick 01/02 Probably the best all around push attack. Flexible range, advance and push all in one.
Heavy Strike 01/02 Flexible range attack with advance, upgraded version has lower momentum cost.
Jumping Back Kick 1 Powerful push attack with no momentum cost, requires 4 combo to play.
Jumping Ground Punch* 2 Attack downed enemies for massive damage. Range 2 required. Card has Retain so stays in hand until needed.
Jumping Punch 2 Powerful attack with stun and advance, requires 5 combo to play. Range 2 requirement is the only real drawback.
Palm Strike 1 Basic attack which boosts the Damage Modifier on the following turn, effective for the rest of the fight. Upgraded version boosts even more.
Pocket Sand 1 Most versatile stun card, ignores block.
Shove 1 Very nice card for moving enemies around, and pushing them into the void.
Stagger 01/02 Flexible range push without advance, requires 4 combo to play (3 when upgraded).
Three Punch Combo 1 Adds 3 to combo counter. Loves Damage Modifier.
Unleash* 1 A triple strike attack (similar to Three Punch Combo) which has no base damage but scales with combo. Base momentum cost of 3, upgraded version is 2.
Wall Kick* 2 Super strong, but needs the right setup. Card has Retain, so it can wait in hand until the appropriate moment.

The throw cards (Throw , Roll Throw , Shoulder Throw , Suplex , and Tackle ) are not listed above, they are all great. The latter two are especially useful as they allow throwing an enemy into the void. Some enemies who cannot be pushed, can still be thrown!

Second Tier

Less suitable for this build, but still potentially usable:

  • Throat Punch is an acceptable close range stun card, not as good as Pocket Sand because enemies can block it, but a lot more commonly found
  • Hook Kick , Jab , and Split Kick can be useful in the early game before momentum upgrades are available
  • Back Slam is pretty good, sort of a Swap /Push cross, but momentum 2 and can’t be used on enemies that resist push
  • Charge is the only attack that advances more than 1 tile, but momentum 2 and range 2+ required
  • Ground Punch , Shock and Spiked Stamp are Retain cards for attacking downed enemies, weaker than Jumping Ground Punch but easier to use
  • Jump Kick and Double Jump Kick are okay but range 2 required
  • Left Spin Kick and Right Spin Kick are decent but Shove is more flexible
  • Push , Quick Kick , and Separate are all weak push cards but better than nothing if you don’t have a good selection of top tier push attacks
  • Flash Kick , Power Push , and Rising Knee can be fun
  • Spinning Back Fist draws more cards, great if you have the momentum to support it
  • Stun Dart can be useful, range 2+ required
  • Obliterate scales to huge combo damage, but its ultra high momentum cost and remove on play (single use) really limit its utility

The remaining attack cards aren’t as good. However, if you don’t get a Hammerfist  in the draft, it may be worth taking a temporary combo finisher.

Choosing Your Mission Path

  • Priority to momentum boost rewards until momentum is at least 5
  • Priority to combo boost rewards unless Special Serum enhancement in use
  • Priority to Gym visits until junk cards removed, and important upgrades secured (especially Hammerfist £120)
  • All else being equal, choose a smaller room to fight in

Example Decks

Here are a few winning decks (The Purist difficulty) which use the strategy described in this guide.

This deck is not optimal, fairly poor luck with the draft and card/enhancement rewards. Several of the cards and most of the enhancements are not “top tier”. However it follows the guide, and it works.

Max momentum was at 5, and max combo at 18.

Enhancements are Toned Physique, Emergency Move, Momentum Boost, and Twitchy.

This run went pretty well, except Hammerfist didn’t show up until halfway through the Ninja mission. Most of the deck is top tier cards, and the enhancements are also excellent.

Max momentum was at 6, and max combo at 16.

Enhancements are Bounty Hunter, Momentum Boost, Versatility, Apprenticeship, and Increasing Strength.

Here’s one where everything went smoothly from the beginning; Apprenticeship is great for a first enhancement. Not a perfect deck, but very strong. By the end it was effortless to just wreck all enemies.

Max momentum was at 7, and max combo at 20.

Enhancements are Apprenticeship, Momentum Mastery, Bonus Move, and Fast Heal.

This example started out with Special Serum, which doesn’t give much benefit in the early game. The draft was weak, it was slow going until some of the junk cards were removed, and the first Hammerfist upgraded. But by the ninja mission it was starting to shine.

Max momentum was at 6, and max combo at infinity!

Enhancements are Special Serum, Tactician, Emergency Move, and Increasing Strength.


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