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Loop Odyssey – Definitive Mechanics Guide (mit Formeln)

Dieser Leitfaden soll untersuchen, wie jede einzelne Mechanik im Spiel funktioniert und wie sie miteinander interagieren.

Da wir alle Mechaniken besprechen, enthält dieser Leitfaden am Anfang einige frühe Spoiler darüber, wie die Mechaniken selbst funktionieren, und einen Info-Dump mit Spoilern für das vollständige Spiel am Ende.

Leitfaden für Mechanik

Vertrautheit

Vertrautheit reduziert die Manakosten für wiederholte Aktionen.

Jede Kachel im Spiel hat einen Vertrautheitsgrad für jede der erlaubten Aktionen auf dieser Kachel (bewegen, interagieren, sprechen, angreifen). Die Bewegung hängt von den Kosten und der Bekanntheit des Feldes ab, das Sie verlassen, und

Jedes Mal, wenn eine Aktion abgeschlossen ist, werden Vertrautheits-XP vergeben. Die Menge an Vertrautheits-XP, die jedes Mal vergeben wird, ist zufällig zwischen 14 und 26, die verdreifacht wird, wenn die Aktion zum ersten Mal in dieser Schleife abgeschlossen wird, und mit 7 multipliziert wird, wenn der Spieler einen bestimmten Late-Game-Buff hat.

Technisch gesehen wird der Zufallsbereich durch round(20 * random_range(0.7, 1.3)) berechnet, wodurch die beiden äußeren Werte etwas seltener vorkommen. Dieser Rundungseffekt ist vernachlässigbar.

Die Vertrautheits-XP-Kosten pro Level werden berechnet durch:

150 * ( 1 + (currentlLevel * 0.1 ) )

Die allgemeine XP-Anforderung für ein bestimmtes Level ist also:

(15/2) * currentLevel * (currentLevel + 19)

Und das Level für einen bestimmten XP-Betrag ist:

floor(-(19/2)+(sqrt(8xp+5415))/(2sqrt(15)))

Sobald wir den Vertrautheitsgrad für eine Kachel haben, wird die Kostenreduzierung wie folgt berechnet:

pow(1+familiarityLvl/20,0.8)

Ticks und Geschwindigkeit

Ticks sind die kleinste Zeitspanne, die das Spiel berechnet. Bei jedem Tick versucht das Spiel, um die Anzahl an Manapunkten voranzukommen, die unter „Manaverbrauch pro Tick“ ganz oben rechts auf dem Bildschirm angezeigt wird.

So erhöhen Sie den „Manaverbrauch pro Tick“ (ab jetzt nur noch Geschwindigkeit):

Es gibt zwei Möglichkeiten, die Geschwindigkeit zu erhöhen:

  • Herdstufen. Herdstufen geben jeweils 0,3 Geschwindigkeit, addiert zur Basisgeschwindigkeit 1.
  • Bonuszeit. Bonuszeit multipliziert die Geschwindigkeit einfach mit 3, solange sie eingeschaltet ist.

Also zum Beispiel:

  • Für eine Aktion, die 10 Mana und eine Geschwindigkeit von 1 benötigt, dauert die Aktion 10 Ticks und verbraucht 10 Mana
  • Für eine Aktion, die 10 Mana und eine Geschwindigkeit von 4 benötigt, dauert die Aktion 3 Ticks und verbraucht 10 Mana (die 2 überfließenden Mana, die bei Tick 3 ausgegeben wurden, werden zurückerstattet)

Das bedeutet, dass zusätzliche Herdstufen die Schleifen einfach schneller ablaufen lassen, ohne andere Kosten zu beeinflussen (obwohl das Hinzufügen von Punkten zu Herd weniger Punkte zu Geist oder Körper bedeutet).

Kampf

(Alle Statistiken stammen von Lebewesen)

Jeder Kampf hat grundlegende Manakosten, Schaden und Angriffsgeschwindigkeit.

Die Kosten werden durch Vertrautheit und durch den Angriff des Spielers reduziert.

Beispiel:Wenn ein Kampf 1000 Grundkosten, eine Vertrautheit von 10 hat und du einen Angriff von 5 hast:

Cost = baseCost / ( (1+(familiarity/20))^0.8 * attack )
Cost = 1000 / ( 1.38 * 5 ) = 145

Der Kampf wird also 145 Mana kosten

Der Feind hat einen Angriff von 1 und eine Angriffsgeschwindigkeit von 75, was bedeutet, dass er alle 75/1,5=50 Mana angreift (es wird buchstäblich nur als Balance-Anpassung geteilt).
Der Spieler nimmt also einmal Schaden und würde bei 150 Mana erneut Schaden erleiden, aber den nächsten Angriff vermeiden. Da der Schaden 1 ist, nimmt der Spieler 1 Schadenspunkt (einen halben Herd).
Verteidigung würde diesen Schaden verringern.

In der Praxis werden die Kampfberechnungen auch mit Ticks berechnet.

Bei einer Geschwindigkeit von 4 (10 Herde) würde der Kampf so aussehen:

tick 1: EAT = 4, RC = 141 //EAT = EnemyAttackTimer
tick 2: EAT = 8, RC = 137 //RC = RemainingCost
…
tick 9: EAT = 52, RC = 93 //EAT -> 0, take damage
tick 10: EAT = 4, RC = 89
…
tick 26: EAT = 52, RC = 45 //EAT -> 0, take damage
tick 27: EAT = 4, RC = 41
…
tick 31: EAT = 44, RC = -1 //Combat complete

Da der feindliche Angriffs-Timer jedes Mal auf 0 zurückgesetzt wird, enden einige Geschwindigkeiten mit niedrigeren Angriffen, abhängig von der beteiligten Rundung. Dies ist wahrscheinlich ein Fehler und sollte in Zukunft behoben werden.

Verteidigung

Verteidigung besteht aus drei Parametern:

  • Betrag (direkt vom Schild)
  • Effizienz (eine Kombination aus Körperlevel und der Fertigkeit Verteidigungseffizienz)
  • Parieren (von der Fertigkeit Parieren der Verteidigung)

Jedes Mal, wenn der Spieler Schaden nehmen würde, wenn noch etwas Verteidigung übrig ist:

Wandle einen Teil dieses Schadens, abhängig von der Verteidigungseffizienz, in Verteidigungsschaden um, der Rest kommt als normaler Schaden durch.

Reduzieren Sie für den erlittenen Verteidigungsschaden diesen Schaden durch die Parade.

Reduzieren Sie schließlich die verbleibende Verteidigung um den Verteidigungsschaden.

Als Beispiel mit 2 Verteidigung, 75 % Effizienz und 50 % Parieren und einem Gegner, der 1 Schaden verursacht:

take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 1.625 defense remaining
take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 1.250 defense remaining
take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 0.875 defense remaining
take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 0.500 defense remaining
take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 0.125 defense remaining
take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, no defense remaining
take 1 damage
take 1 damage
…

In der Praxis ist der Effekt der Verteidigung bei einem Kampf, der die gesamte Verteidigung des Spielers auffrisst, eine einfache Verringerung des erlittenen Gesamtschadens.

Defense / (1 - parry)

Wird zum Sprechen freigeschaltet

Sprechfreischaltungen werden im Storybook angezeigt und basieren einfach auf der Vertrautheit der Sprechaktion. Das Storybook zeigt die Anzahl der Interaktionen, die der Spieler durchgeführt hat, um die Freischaltung zu erhalten, aber die genaue Anzahl variiert von Spieler zu Spieler, da der Bekanntheitsgrad zufällig variiert und ob die Aktion zum ersten Mal in der Schleife durchgeführt wurde.

Die für jede Freischaltung erforderliche Vertrautheitsstufe ist am Ende aufgeführt.

Permanente Fortschrittsplättchen

Einige Kacheln haben einen permanenten Fortschritt. Dieser Fortschritt kann auf zwei Arten erfolgen:

Durch Vertrautheit. Die Kanalisation erfordert einfach einen Vertrautheitsgrad von 20, um sie vollständig zu erkunden.

Durch Wiederholungszählung. Die Karten erfordern 100 Interaktionen, um vollständig gelesen zu werden.

Spielstatistiken (Spoiler)

Entsperrt (vom Sprechen)

Fettgedruckte Zahlen bedeuten, dass hier ein Buff erhalten wird

  • Alter Mann:0, 1, 8, 16, 20, 25, 32, 35, 41, 47, 52, 56
  • Fischer:0, 2, 6, 11, 15, 20, 24, 32, 36, 41, 47, 52
  • Samurai:0, 1, 6, 10, 12, 19, 25, 31, 36, 42, 48, 54
  • Betrunkene Wachen:0, 1, 10, 15, 20, 26, 30, 34, 42, 47, 53
  • Priester:0, 2, 7, 12, 17, 24, 28, 32, 37, 43, 46, 50, 55
  • Schmied:0, 3, 10, 15, 21, 25, 32, 37, 43, 48, 55
  • Großbuchstaben:0, 3, 10, 16, 21, 25, 31, 36, 41, 46, 52
  • Nekromant:0, 4, 10, 16, 21, 27, 32, 38, 43, 48, 53
  • Glühwürmchenkönigin:0, 3, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 51
  • Kanzler:0, 4, 11, 15, 21, 26, 31, 36, 42, 50
  • Läden:10, 20, 30, 40, 50 (Läden reduzieren ihre Kosten einfach jedes Mal um 1)
  • Sewer:20 (dies ist durch Interaktion, nicht durch Sprechen)

Kampfstatistiken

Name Angriff Angriffsgeschwindigkeit ManaKosten Exp Affinität Ablegen
Ratte 1 75 100 150 Ratte Ratte
Lebewesen 1 75 1000 1000 Lebewesen Critter-Schwanz
Bestie 2 70 7500 7000 Bestie Zahn
Wer-Kreatur 1,5 75 4000 3000 Lebewesen Critter-Schwanz
Hydra 2 75 20000 7000
Dorfbewohner 1,5 75 3000 3500 Dorfbewohner Hut
Feuerwehr 2 75 3000 2000 + 50 Geist
Alter Mann 3 80 4000 5000 + 20 Körper 15 Münzen
Fischer 3 75 6000 50 Körper 20 Münzen
Samurai 3 75 10000 100 Körper Samurai-Blut
Betrunkene Wachen 4 75 20000 120 Körper 20 Münzen
Priester 4 70 3000 4000 + 50 Körper 2 kleine Manatränke
Schmied 10 120 35000 200 Körper 2 Heiltränke
Kaporal 1 0,5 70 7000 200 + 5 Parade
Caporal 2 1 70 13000 400 + 20 Parade
Caporal 3 1,5 70 30000 800 + 80 Parade
Kaporal 4 2 70 45000 1600 + 400 Parade Kaporalblut
Nekromant 3 75 35000 120 Körper Nekromantenblut
Glühwürmchenkönigin 2 75 30000 400 Geist Blut der Glühwürmchenkönigin
Kanzler 3 75 20000 120 Körper
Attentäter des Kanzlers 1.3 75 15000 0 10 Münzen
Dämon 3 90 100000 30000
Altar 0,01 12000 75 0
Zaun 0,01 12000 400 200
Fledermaus 0,01 12000 300 150 Fledermaus
Glühwürmchen 0,01 12000 250 1 Geist
Kristall 1 3000000 600000 0


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