Definitiver Leitfaden für die Nihilist-Klasse
Im Leitfaden verwendete Begriffe
Begriff – Definition
- AoE – Wirkungsbereich
- CC – Massenkontrolle
- CD – Abklingzeit
- DoT – Schaden über Zeit
- HoT – Heilung über Zeit
- DPS – Schaden pro Sekunde
- GCD – Globale Abklingzeit
- LoS – Sichtlinie
Stärken und Schwächen
Stärken
- Kann Verbündeten Leben stehlen, sodass Sie während der Ausfallzeit möglicherweise selbst mehr Schaden anrichten können.
- Starke sofortige Einzelzielheilung bei richtiger Verwendung von „Einflößen“.
- Riesiges Potenzial, abhängig von der Orb-Nutzung.
- Wirke sofort „Mana entziehen“ für Mana-Verbrennungs-Comps.
- Sofortiger Einsatz von Fernkampfangst mit eingebautem Lebensraub, ein sehr nützliches Werkzeug, das dir dabei hilft, zu versuchen, auch Nahkampf-Kompositionen zu überleben.
Schwäche
- Kann aufgrund einer geringen Anzahl defensiver CDs während CC/Interrupt-Ketten in die Luft gesprengt werden und ist auf Orbs angewiesen, deren Einrichtung mehrere Globals kostet.
- AOE-Heilung fehlt, wenn sich das Team ausbreitet / Feinde die grüne Kugel räumen.
- Der einzige verfügbare Mobilitätszauber fügt dir selbst Schaden zu (der übrigens auch kritische Treffer verursachen kann).
- Fällt schnell hinter den anderen Heiler zurück, wenn er gezwungen wird, Schattenaffinität zu wirken.
- Kugeln haben wenig bis gar keinen Wert, wenn sie verlegt/falsch eingestellt sind.
- Meditationsabhängige Klasse, die mit Mana zu kämpfen hat, wenn sie Teams mit hohem Druck gegenübersteht.
- Schwierige Klasse, korrekt gegen konkurrierende Spieler zu spielen.
Vorgeschlagene Builds
Das ist der Build, den ich zu 100 % spiele. Jeder Zauber auf dieser Leiste ist so ziemlich von unschätzbarem Wert, um meinen Heiler-Spielstil „Nur infundieren“ zu unterstützen, auf den ich weiter unten näher eingehen werde.
Wenn ich einen Zauber nehmen müsste, wäre es wahrscheinlich entweder Chaoswelle oder Kugel der Absolution.
Gameplay/Tipps
Tipps für alle Orbs:
Die allgemeine Regel lautet, außerhalb der Reichweite von Nahkämpfern zu werfen, am besten hinter Säulen, damit die Kugel das gesamte feindliche Team in Sichtweite hält, während sie sich immer noch in Reichweite Ihres eigenen Teams befindet.
Finden Sie ideale Stellen für jede Karte heraus, da es einige Tricks gibt, wie z. B. das Werfen sie über/unter die Brücke, wenn Sie auf der @Sand-Karte der Brücke kämpfen, was es Ihren Feinden praktisch unmöglich macht, sie effizient zu beseitigen.
Und ja, Orb-Effekte durchdringen alles, was normalerweise als LoS betrachtet wird, wie Wände, Säulen usw.
Wenn Ihr Team die Oberhand über das Druckspiel hat und beide von bestimmten Kugeln profitieren könnten, ist es in Ordnung, eine Kugel mit voller Dauer für den kurzen Vorteil für beide Teamkollegen zu opfern, falls die Situation dies erfordert.
- Schattenaffinität: Ich versuche im Grunde, diese Fähigkeit nie zu verwenden und mich eher darauf zu konzentrieren, Infuse mit den richtigen Orb-Zusätzen zu verwenden. Das Wirken dieser Fähigkeit ist nur für Notfälle und wird Sie viel zu schnell OOMen, wenn Sie zum Spammen gezwungen werden.
- Kugel der Wiederauffüllung: Es ist am vorteilhaftesten, es niemals im Freien auszutreiben und es eher als „Puffer einfüllen“-Zauber zu verwenden als die rohe Heilung, die die Kugel selbst bewirkt. Wenn Sie mit einem Fernkämpfer in Ihrem Team spielen, ist es sehr wahrscheinlich, dass sich die Kugel die meiste Zeit an einem sicheren Ort befindet und beide von ihrer passiven Heilung profitieren.
- Kugel der Absolution: Zunächst einmal funktioniert diese Kugel also nicht, wie die Beschreibung derzeit zeigt, es gibt keine anfängliche Reinigung, wenn Sie sie zum ersten Mal platzieren. Stattdessen reinigt es nur einmal nach 2 Sekunden in einem kleinen AoE. Wenn Sie also diese Fähigkeit verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie immer den maximalen Nutzen aus Infuse-Zauberungen ziehen.
Sie können diesen Effekt verwenden, um eingehenden CC-Effekten entgegenzuwirken, indem Sie ihn auf sich selbst anwenden, bevor Sie von einem beliebigen CC getroffen werden. Wenn Sie es perfekt auf den Cast-Timer Ihres Gegners abstimmen, können Sie den Effekt sofort entfernen. Beachten Sie jedoch, dass Sie durch das frühe Casting möglicherweise anfällig für das falsche Casting Ihres Feindes werden und im Wesentlichen Ihre Reinigungs-CD verschwenden. Dieser Trick ist unerlässlich, um den doppelten Nahkampf-Opener für den Nihilist-Heiler zu überleben.
- Rauchkugel: Oft unterschätzt, ist diese Kugel für diesen Spielstil von unschätzbarem Wert. Es hält Ihr Team während der Infuse-CD mit dem reduzierten Schaden gesünder, den es bietet, und erhöht gleichzeitig Ihre eigene Chance auf kritische Treffer mit Infuse. Always try to get max value out of this orb for as many team members as you can (Obviously the damage buffs are really beneficial for them as well), while keeping the orb itself alive for as long as possible.
- Orb of Wisdom: Not much to say here.. cast it off CD in a safe place while affecting as many players as possible. Using an Infuse combination on yourself or casters is a good way to help upkeep mana.
- Infuse: Your bread and butter Spell. Always cast in combination with orb buffs. In a lot of situations you are most likely casting it off CD as it is your main source of healing. Either you’re doing this or you are 1. supporting your team with damage or 2. Meditating.
- Spell Breaker: Use only on a team mate that is the main kill target to get the most out of the 50% returned heal your shielded target benefits from taking damage.