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Arena der Könige – Ultimativer mystischer Klassenführer

Definitiver Leitfaden für die Mystikerklasse

Im Leitfaden verwendete Begriffe

Begriff – Definition

  • AoE – Wirkungsbereich
  • CC – Massenkontrolle
  • CD – Abklingzeit
  • DoT – Schaden über Zeit
  • HoT – Heilung über Zeit
  • DPS – Schaden pro Sekunde
  • GCD – Globale Abklingzeit
  • LoS – Sichtlinie

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Gute Utility- und Defensiv-CDs.
  • Der einzige Heiler, der Zugang zu einem Interrupt mit niedriger CD hat, der auch mit dem Debuff „Astralschock“ vorgeladen ist, was ihm einen enormen Wert für einen einzelnen Zauber verleiht.
  • Zugriff auf einen wirklich starken Manabrand-Zauber.
  • Riesiger Säuberungszauber, der auch gegen Blasen-/Unverwundbarkeitszauber funktioniert.
  • Gut in Nahkampf-Comps.
  • Kann Setups mit CC-Immunität stoppen.

Schwäche

  • Kann Probleme mit der Manapflege bekommen, wenn er gezwungen ist, Heilung aufrechtzuerhalten.
  • Fehlt AOE-Heilung, wenn sich das Team ausbreitet.
  • Keine Mobilität, verlässt sich stattdessen auf Hilfszauber (Geisterform / Aegis).
  • Schwach gegen Fernkampf, da der einzige CC Nahkampf ist.

Vorgeschlagene Builds

Mystic ist ein äußerst vielseitiger Heiler, der seinen Build in alle möglichen Richtungen entwickeln kann, aber mit diesem Build habe ich mich am wohlsten gefühlt.

Wenn ich persönlich einen Zauber gegen etwas anderes eintauschen würde, wäre es wahrscheinlich Weissagung.

Gameplay/Tipps

  • Der Spielstil der Mystiker unterscheidet sich also ein wenig von dem der üblichen Heiler. Anstatt sich nur darauf zu konzentrieren, einen Haufen Heilung von vornherein zu laden, versucht diese Klasse eher, den Feind genug zu stören, um eingehenden Schaden zu reduzieren oder ihn vollständig zu absorbieren, indem sie defensive Hilfszauber verwendet, was dieser Klasse eine ziemlich hohe Obergrenze/Obergrenze für Fertigkeiten verleiht.
  • Dream of Prosperity verliert enorm an Wert, wenn dein Ziel von der Gruppe getrennt wird, spiele schlau und halte den Zauber aufrecht!
  • Entzaubern kann ein gewaltiger Zauber sein, wenn man Unsterblichkeitsheilern oder Multi-Schild-Komps gegenübersteht. Aber sonst wird es schnell zu einer sehr manahungrigen Säuberung.
  • Mana Tap ist wirklich stark und sollte bei Mana Burn Comps berücksichtigt werden.
  • Astral Shock kann auch leicht in jede Art von Comp passen, die große Schadensstöße auslöst, um die reduzierte Rüstung/Mr zu missbrauchen und eine zusätzliche Unterbrechung für den Go-Moment Ihres Teams auf sein Kill-Ziel hinzuzufügen, was in diesem Fall höchstwahrscheinlich das ist Heiler.
  • Wahrsagen sollte in Kombination mit "Traum des Wohlstands" verwendet werden, da dieser Zauber durch die 20 % zusätzliche Effektivität am meisten Wert gewinnt und gleichzeitig das meiste Mana zurückgibt.
  • Meiner Meinung nach wird die kosmische Infusion nur dann wirklich brauchbar, wenn man mit einem Feuermagier spielt, der bereit ist, während seiner Dauer konstanten Schaden zu verursachen (vielleicht wäre Lich mit einem vollen Satz DoTs die andere Ausnahme)
  • Temporale Barriere erstattet Mana und AoE zurück und verlangsamt sich in einem kleinen Radius, wenn sie vollständig aufgebraucht ist. Versuchen Sie aus diesem Grund, die Burst-Fenster vorherzusagen, die Ihre Gegner anstreben, und nutzen Sie Ihre Barriere erst dann für ihren maximalen Wert.
  • Der Segen von Sonne und Mond reduziert den gesamten erlittenen Schaden um 15 %, was unglaublich stark ist für eine 4s-CD bei einer 8s-Dauer. Lassen Sie dies immer laufen, wenn Ihre Verbündeten gerade Schaden nehmen, die kurze CD gibt Ihnen sogar Platz, um 2 gleichzeitig am Laufen zu halten.
  • Es ist wichtig zu beachten, dass Aegis seinen Schadensminderungseffekt verliert, sobald der Zauber einen CC absorbiert. Du solltest also wissen, welcher Teil des Zaubers dir in deiner Situation am meisten hilft und entsprechend planen.
  • Aegis kann auch verwendet werden, um Attentäter-Eröffner oder Magierschafe auf einfache Weise vorherzusagen, da es sich um einen Sofortzauber mit ziemlich langer Dauer handelt.
  • Das macht Sie natürlich anfällig dafür, die CD insgesamt zu verschwenden, wenn das feindliche Team Sie herausködert und danach einfach das Ziel tauscht, also... Seien Sie vorsichtig!
  • Blackout ist unerlässlich, wenn du Doppel-Nahkampf-Comps gegenüberstehst, da es dir viel Raum zum Atmen gibt, um dich von ihrem Setup zu erholen, da es höchstwahrscheinlich immer beide betreffen wird.
  • Positioniere dich gut und dieser Zauber wird sehr stark gegen jeden Comp, wenn du einen Moment findest, um in den Heiler/die hintere Reihe zu rennen und eine große AoE-Angst zu beseitigen, was deinem Team viel Schwung verleiht.

Spielanleitungen